Охрана труда:
нормативно-правовые основы и особенности организации
Обучение по оказанию первой помощи пострадавшим
Аккредитация Минтруда (№ 10348)
Подготовьтесь к внеочередной проверке знаний по охране труда и оказанию первой помощи.
Допуск сотрудника к работе без обучения или нарушение порядка его проведения
грозит организации штрафом до 130 000 ₽ (ч. 3 статьи 5.27.1 КоАП РФ).
Участие подтверждается официальными документами
  • Приказ Приказ о проведении
  • Положение Положение
  • Протокол Выписка из Протокола
  • Диплом Диплом победителя
  • Инновации Диплом за инновационную деятельность
  • Благодарность Благодарность
01.11.2024

Разработка и создание дидактической игры по предметам естественно научного цикла

Александр Владимирович Конев
Муниципальное казенное общеобразовательное учреждениеОбуховская средняя общеобразовательная школа
Конкурсная работа

Муниципальное казенное общеобразовательное учреждение

Обуховская средняя общеобразовательная школа

Разработка и создание дидактической игры

по предметам естественно научного цикла

Исполнители:

Конев Александр Владимирович, учитель физики МКОУ Обуховская СОШ

Камышлов, 2024 г

В современном мире огромная часть обучающихся в школах становится всё менее заинтересованной обучением различным предметам. Обучающиеся проводят огромное количество времени, гуляя на улицах, сидя в телефонах и т.д. На это есть довольно много причин, но одна из бесспорно отсутствие каких-либо развлечений, викторин и практик в которых они бы могли проявить интерес и получать знания, но при этом делать это в игровой форме. Но возможно ли совместить приятное с полезным? Конечно! И этому даже есть пример – настольные игры. Ведь многие из нас помнят такие игры как “Угадайка” и “Словодел”, домино и шашки, пазлы и т.п. Разве вы не получали удовольствие играя в них? А ведь они так или иначе развивают нас.

Исходя из выше сказанного я поставили цель: создать игру, которая позволяла бы мотивировать учеников к обучению, развивала их мыслительные функции и давала ощущение значимости знаний по предметам школьного курса.

Для создания игры я руководствовался следующими принципами:

  1. Охватить школьную программу по следующим предметам за 8 класс: математика, физика, география, биология, информатика.

  2. В игре должны быть задействованы разные мыслительные процессы.

  3. Игра должна развивать стратегическое мышление.

  4. Наличие разных форм заданий.

  5. Наличие соревновательного момента.

  6. Возможность большое количество участников.

  7. Возможность вирировать временим игры.

Проектирование и создание дидактической игры «Интеллектуалити».

Первым делом я изучил различные интеллектуальные, настольные игры такие как: «Алиас пати», «Своя игр», «Угадайка», «Шахматы», «Активити». После того как я изучил различные интеллектуальные игры, приступил к проектированию и созданию своей игры. За основу я взял игру «Активити», так как она в большей степени отвечала моим обозначенным принципам. Первым делом я создал эскиз игрового поля, для решения данной задачи я воспользовался программой CorelDraw.

После создания эскиза, файл был передан в фотопечать, где был распечатан на баннере, так как этот материал обладает достаточно хорошей износостойкостью. Само игровое поле состоит из двух частей – поле, где расположена дорожка (1), по которой перемещаются фишки участников игры и поле для карточек (2). Поле имеет размер А3, данный размер позволяет разместить его на парте. На игровом поле присутствуют стрелочки, которые могут, как помочь, так и помешать игрокам, из-за чего у школьников развивается стратегическое мышление, так как детям нужно выбирать сложность задания с учетом положения их фишки на поле. На другой стороне присутствуют ячейки на которых размещаются карточки с заданиями по уровню сложности и школьному предмету.

Затем, когда я сделал поле, я начал делать карточки с заданиями. Для них я выбрали размер 50*60мм, чтобы карточки были не слишком крупные, но при этом удобные и подходили под размер ячеек. Было решено разделить карточки по уровням сложности (всего их 3, уровень сложности равен количеству клеток, которые пройдёт команда), также на самих карточках с обратной стороны присутствуют логотипы предметов, чтобы карточки можно было различать

Для создания эскиза карточек я так же воспользовался программой CorelDraw. Закончив с проектированием карточек, я распечатал их на цветном принтере. Карточки были сделаны из бумаги, которую я позже заламинировал, чтобы они (карточки) выглядели красиво и меньше изнашивались.

После я приступил к созданию фишек. Я решил создать 5 штук – по одной для каждого предмета. Для этого я воспользовались программой Компас 3D. Сначала создал детали при помощи элементов округления, соединения и выдавливания.

П осле я распечатал спроектированные детали на 3D принтере при помощи программы UltimakerCura.Для предмета география я выбрал глобус, информатика - двоичный код, физика - модель атома, математика – Пи, биология - ДНК. Фишки делались из пластика PLA. Создание фишек с атрибутикой предметов так же позволяет повысить интерес школьников к игре.

Последним этапом осталось создать шкатулку для хранения и переноски нашей игры. Для создания шкатулки я так же воспользовался программой CorelDraw, в шкатулке я предусмотрел отсек для игрового поля, он хранится в скрученном состоянии внутри его размещаются фишки. Карточки так же располагаются в отдельных отсеках. На внешней стороне крышки я разместил логотип игры «Интеллектуалити», именно так я решили назвать свою игру ведь, на мой взгляд, созданная мною игра способствуют развитию интеллекта детей и мотивирует их к обучению. Элементы шкатулки мы изготовили на лазерно-гравировальном станке ЧПУ, это позволило изготовить детали с высокой точностью. Шкатулка склеена при помощи ПВА клея и выполнена из фанеры толщиной 4 мм. Так же мы на станке вырезали 25 круглых фишек диаметром 2см и толщиной 3мм из оргстекла, которые я покрасил по пять штук в пять цветов.

Правила игры «Интеллектуалити»

Последним этапом, нужно было продумать правила игры до мелочей, чтобы было интересно и возникало спорных моментов. Так как за основу была взята игра «Активити», правила моей игры очень схожи с правилами игры «Активити», но имеют ряд отличий.

  1. Количество команд две и более (максимально 5). В команде количество игроков от 3 - 5 учеников. На начальном этапе игры фишки всех команд располагаются на нулевой ячейке со флажком и надписью старт. В зависимости от количества команд, ходы можно увеличивать для сокращения времени игры. Например: для двух команд при нормальном ходе игры уходит 80 мин, поэтому при трех и более команд ходы можно увеличить, используя Х2, Х3, тем самым уменьшается время игры.

  2. Начинается ход с исполнителя, выбранного первой командой. Исполнитель берёт верхнюю карту из любой колоды так, чтобы никто из его противников или союзников ее не видел. Каждый может самостоятельно выбрать для себя интересующий предмет. Предмет членами команды повторно может быть выбран только после того, как все предметы были уже использованы, только после этого члены одной команды могут выбрать повторно интересующий их предмет, последовательность тем дети выбирают сами. Для того чтобы участники команд не путались в использованных темах, напротив каждого предмета, который был использован ставится фишка цвета команды, как только все предметы были выбраны фишки убираются и ставятся заново возле тех предметов, которые выбирают участники команд.

  3. На отгадывание слова или словосочетание дается 60 секунд. Если это сделать не удалось, то фишка команды ни куда не перемещается, а ход переходит к другой команде. Если команда угадала, то её фишка смещается вперед на количество клеток, равное уровню сложности карточки и ход так же передается другой команде. Если команда попадает на клетку со стрелкой, то фишка команды перемещается по направлению стрелки.

  4. В процессе игры фишки оказываются на ячейках разного цвета. Цвет ячейки указывает, какими средствами может пользоваться выступающий команды.

При этом разрешено пользоваться такими способами:

  • устной речью (синяя ячейка) - в объяснениях не должно содержаться однокоренных слов;

  • рисованием (желтая ячейка) – можно объяснить карточку при помощи схемы или рисунка;

  • пантомимой (красная ячейка) – словосочетание объясняется жестами, без слов. Запрещается схематично рисовать и чертить в воздухе буквы и слова.

Для того чтобы было проще ориентироваться членам команды, что делать на каждой ячейке имеется логотип того что нужно делать.

Побеждает команда, которая первой окажется на финише игрового поля, причем ход игры завершает последняя команда и только после этого подводятся итоги игры.

Свидетельство участника экспертного совета жюри

Свидетельство можно заказать сразу, как Вы оставите не менее 3 объективных комментариев в этом разделе сайта.

У вас недостаточно прав для добавления комментариев.

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.

Вам также может понравиться