ИНСПЕКТОР ЭЛАРА ВЭНС: Вы — инспектор Элара Вэнс, известный специалист по «странным» делам. Ваш паровой экипаж с грохотом останавливается у ворот особняка Стормвелл, стоящего на отшибе, окутанного вечерним туманом. Мрачное готическое сооружение из темного камня будто впитывает в себя последние лучи угасающего солнца. Вас вызвал старый друг, археолог лорд Каэлан Стормвелл, чье письмо было полной тревоги: «Элара, он вернулся. Тень из прошлого. Он не человек... Он хочет то, что мы нашли в песках Убара. Приезжай, молю, я не могу доверить это полиции».

ДЕЙСТВИЯ:

  • Постучать в массивную дубовую дверь тяжелым молотком. Дверь со скрипом открывается. Вас встречает бледный, нервный дворецкий.
  • Осмотреть окна первого этажа. Сквозь грязное стекло вы видите мелькающую тень и слышите приглушенные спортивные голоса.
  • Обойти дом вокруг, поискав черный ход. Вы замечаете свежие следы колес на влажной земле, ведущие в сторону старой оранжереи.

Войдя в дом, дворецкий, представившийся как Годфри, немедленно проводит вас в кабинет. Комната — хаос. Перевернуты стулья, с полок сметены книги и древние артефакты. В центре комнаты, на персидском ковре, лежит тело лорда Каэлана. Его лицо искажено немым ужасом, а в руке он сжимает обрывок пергамента. Рядом с телом на ковре выжжен странный символ — три смыкающихся круга.

ДЕЙСТВИЯ:

  • Осмотреть тело лорда Каэлана. При ближайшем рассмотрении вы не находите ран. Его пальцы неестественно сведены, будто от холода или ужаса. Вы аккуратно разжимаете его пальцы и забираете пергамент.
  • Прочитать пергамент. На нем начертаны дрожащей рукой слова: «...и три печати хранят врата, но ключ — в сердце того, кто видит сквозь время». Ниже — схематичный рисунок фамильного склепа Стормвеллов.
  • Изучить обгоревший символ на ковре. Символ холоден на ощупь. От него исходит едва уловимый запах озона и серы. В памяти всплывает легенда о Древних, существах, что жили до людей и могли выжигать реальность силой мысли.
  • Допросить дворецкого Годфри. Он, нервно теребя платок, сообщает: «Незадолго до... этого... лорд принимал гостя. Высокий мужчина в плаще, с лицом, скрытым в тени. Он говорил с акцентом, которого я не мог опознать. Они спорили о каком-то «Оке». Потом раздался крик, и когда я вбежал... было уже поздно».

Вооружившись картой с пергамента и керосиновой лампой, вы спускаетесь в фамильный склеп под старым кладбищем за особняком. Воздух холодный и спертый. В нишах стоят саркофаги с именами предков Стормвелла. В центре склепа, на пьедестале, лежит пустой каменный гроб. На его внутренней стороне вырезана та же надпись, что и на пергаменте.

ДЕЙСТВИЯ:

  • Осмотреть пустой гроб. Вы замечаете, что одна из панелей в изголовье гроба слегка выступает. На ней вырезан тот же символ трех кругов.
  • Прикоснуться рукой к символу на панели. Камень под вашей ладонью странно вибрирует. Ничего не происходит.
  • Приложить пергамент с рисунком склепа к символу. Контуры совпадают! Вы нажимаете на панель, и с тихим скрежетом она отъезжает в сторону, открывая потайное отделение. Внутри лежит небольшой артефакт — полированный черный камень в форме многогранника, который поглощает свет вашей лампы.
  • Оставить все как есть и вернуться в особняк. Но вы чувствуете, что это была бы ошибка. Убийца явно искал это.

Едва вы прячете артефакт («Око Древних», как называл его Каэлан в своих дневниках) в карман, лампу задувает ледяной порыв ветра. В темноте перед вами материализуется высокая фигура в плаще. Его лицо все еще скрыто, но глаза горят холодным фиолетовым светом.

НЕЗНАКОМЕЦ (голос звучит как скрежет камней): «Артефакт, детектив. Он не принадлежит вашему миру. Отдайте его, и вы уйдете живы. Каэлан был слишком глуп, чтобы понять эту честь».

Вы стоите в темноте склепа, сжимая в одной руке холодный камень, а в другой — револьвер. От вашего решения зависит не только ваша жизнь, но и то, что попадет в руки этого существа — ключ к силам, неподвластным человеческому пониманию.

ФИНАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ:

  1. Выстрелить в незнакомца. Пули проходят насквозь, оставляя лишь дыры в плаще, из которых сочится фиолетовый свет. Существо издает звук, похожий на смех.
  2. Бросить артефакт и бежать. Существо подхватывает камень, и его форма начинает мерцать, становясь более реальной. «Врата откроются», — говорит оно, прежде чем исчезнуть в клубах тьмы.
  3. Направить свет лампы (которую вы успели зажечь) на артефакт. Камень будто пробуждается, поглощая свет и испуская низкочастотный гул. Незнакомец вскрикивает от боли, его форма искажается. «Нет! Слишком рано!» — и он растворяется в воздухе. Артефакт снова затихает. Вы остаетесь один в тишине склепа, понимая, что эта битва только началась.