Хэппенинг (или хеппенинг, англ. happening) — это театрализованное представление с участием художников. Обычно он построен на импровизации, не имеет, в отличие от перфоманса, четкого сценария. Это одно из течений американского театра, возникшее в 50-е гг. и имеющее целью добиться “слияния искусств”. Хэппенинги представляют собой концерты с использованием различных видов искусства (живопись, хореография, музыка и т. д.), но без текста и заранее заданной программы. Для оформления пространства условной сцены используются как подлинные, так и бутафорские художественные образы. В действии участвуют и зрители, поэтому в нем всегда присутствуют элементы случайности и непредсказуемости. Основоположником хэппенинга принято считать А. Капрова (Kaprow, Allan). Хэппенинг развивается как одна из форм современного искусства, главная задача которой — сломать преграду между зрителем и сценой.

Любое художественное произведение самоценно, независимо от содержания, вкладываемого в него автором. Хэппенинг — это наслаждение автора самим процессом создания художественного произведения.

В 60-е гг. интерес к хэппенингу резко упал, на смену пришли так называемый пространственный театр (environmental theater) и перфоманс (performance).

Одной из разновидностей хэппенинга можно назвать флэш-моб как порождение электронного сообщества. Участники флэш-моба, будучи членами временного электронного сообщества, в целях совместного развлечения собираются в установленном месте для проведения быстротечных общественных акций.

Энвайронмент (англ. environment) — вид абстрактного искусства 1960-х и 1970-х годов, произведения которого представляют собой обширные пространственные композиции, охватывающие зрителя, имитирующие его реальное окружение.

Инсталляция (англ. installation — установление) — пространственная композиция, созданная художником из бытовых предметов, промышленных изделий и материалов, природных объектов, фрагментов текстовой или визуальной информации. Считается, что, становясь элементом художественного замысла, вещь освобождается от своей утилитарной функции и приобретает символическую функцию.

Например, итальянский художник Марио Мерц встраивал в художественные артефакты природные элементы, мусор (железная арматура, пластиковые пакеты) и природные материалы (земля, воск, хворост). Эти элементы соединялись у него с продуктами высокой цивилизации (неоновыми трубками и стеклом), для того чтобы показать возможность сосуществования прошлого и будущего, иных миров и иных обществ.

Перфоманс (англ. performance) — короткое представление, исполненное одним или несколькими участниками перед публикой. Акции перфоманса заранее планируются и протекают по некоторой программе. В противовес хэппенингу с его импровизационностью и спонтанностью перфоманс осуществляется группой лиц по предварительному сговору, и основной смысл его опять же не в нем самом, а в пространстве глубоко индивидуальных, эстетических и событийных переживаний очевидцев и соучастников. Наиболее правильной здесь окажется незаинтересованная оценка случайного прохожего, который воспринял увиденное как обычное жизненное впечатление, странный случай, не успев встать на позицию потребителя эстетических ценностей и потерять самостоятельность суждения.

Джордж Сулер: говорил о таком феномене, как сетевая идентичность. Создание сетевой идентичности, отличающейся от реальной, может быть связано с неудовлетворенностью определенными сторонами реальной идентичности. В этом случае виртуальная самопрезентация становится “осуществлением мечты, неосуществимой в реальности, мечты о силе и могуществе или о принадлежности и понимании”. Также создание сетевой идентичности может быть связано с желанием достичь некоторого контроля над кем-то или чем-то. В виртуальной коммуникации становится возможным выражение запрещенных в реальном сообществе агрессивных тенденций, высказывание взглядов, которые невозможно применить в реальности даже по отношению к самым близким людям. В виртуальном мире выходят на поверхность подавленные стороны личности, удовлетворяются запретные сексуальные побуждения, желания осуществления контроля над другими людьми, развиваются манипулятивные тенденции. Таким образом, виртуальная самопрезентация может служить способом проявления подавленной части своих “глубинных” личностных характеристик и удовлетворения потребности в признании и демонстрации своей силы. Удовлетворяя потребность в признании и силе, люди создают такую виртуальную самопрезентацию, которая соответствует их идеальному “Я”, и замещают “плохое” реальное “Я”.

Однако кроме неудовлетворенности реальной идентичностью виртуальная самопрезентация может создаваться по ряду других причин. Создание сетевой идентичности, которая отличается от реальной, может объясняться тем, что люди не имеют возможности выразить все стороны своего многогранного “Я” в реальной коммуникации, в то время как сетевая коммуникация им такую возможность предоставляет.

Наиболее подробно гипотетические мотивы создания сетевой идентичности описаны на примере виртуальной “смены пола” — выдавания себя в виртуальной коммуникации за представителя противоположного пола. Виртуальная “смена пола” очень распространена в Интернете. Она может быть связана с различными факторами, причем вовсе не обязательно с гомосексуализмом или трансвестизмом.

Возможные причины смены пола в онлайн:

  1. Некоторые мужчины могут принимать женскую роль, чтобы исследовать отношения между полами.
  2. В некоторых случаях “смена пола” может отражать диффузную половую идентичность.
  3. “Смена пола” — это просто некий новый опыт, возможный благодаря анонимности сетевого общения. Смена пола в Сети — очень простое виртуальное действие.

Таким образом, виртуальная самопрезентация, отличающаяся от реальной идентичности, может создаваться также для того, чтобы испытать новый опыт — именно в этом контексте понятие “экспериментирования с идентичностью” наиболее уместно. То есть сетевая идентичность, отличающаяся от реальной идентичности, не только выражает нечто, уже имеющееся в личности, но может быть и стремлением испытать нечто ранее не испытанное. Известно, что стремление к подобному экспериментированию с идентичностью, желание пробовать себя во все новых и новых ролях, испытывать новый опыт — особенность открытой идентичности, поиск альтернатив дальнейшего развития.

На первом этапе развития Сети пользователи наслаждались визуализацией недоступных в реальности образов. Этому способствовала анонимность Сети. Но сейчас появляется такой феномен, как “нетикет” — этикет в Сети, которому необходимо следовать и который не всегда подходит под анонимный формат.

От визуально одноканального к визуально многоканальному способу восприятия информации. Можно сказать, что коммуникация, классифицируемая по уровню и способу осуществления вербальности в природе и обществе, прошла следующие стадии: тактильно-кинесическая у высших приматов; устновербальная у первобытных народов; письменно-вербальная на заре цивилизации; печатно-вербальная после изобретения книги и многоканальная, начинающаяся в настоящее время.

Технические средства в массовой коммуникации включают средства массовой информации (СМИ: пресса, радио, телевидение, интернет-СМИ), средства массового воздействия (СМВ: театр, кино, цирк, зрелища, литература) и технические средства коммутации (электронная почта, телефон, телефакс, модем). Массовой коммуникации, особенно в современную эпоху, свойственна многоканальность: используются визуальный, аудиальный, аудиально-визуальный канал, устная или письменная форма коммуникации. Появилась техническая возможность двусторонне направленной коммуникации, как открытой (интерактивность), так и скрытой (реакция слушателя или зрителя), возможность взаимного приспособления отправителя и получателей. Поскольку и выбор каналов, и приспособление осуществляются под влиянием общества и групп получателей, иногда говорят: СМИ — это мы сами.

У. Эко: указывает, что особенность массовой коммуникации в том, что есть общее в разных способах осуществления коммуникации (газета, кино, телевидение или комикс). Так и итальянский исследователь М. Маклюэн отмечает, что индустриализация средств коммуникации изменяет не только условия приема и отправки, но и сам смысл сообщения, т. е. тот блок значений, который задумал передать автор, независимо от способов распространения. Массовая коммуникация, согласно У. Эко, появляется в то время, когда имеются:

  • общество индустриального типа, внешне сбалансированное, но на деле насыщенное различиями и контрастами;
  • каналы коммуникации, обеспечивающие ее получение не определенными группами, но неопределенным кругом адресатов, занимающих разное общественное положение;
  • группы производителей, вырабатывающих и выпускающих сообщения промышленным способом.

Визуальные образы как параметры порядка зрительного восприятия. Ханин рассматривает зрительные образы как результаты синергетического восприятия, объясняя зрительное восприятие не как простое отображение образа на сетчатку, а как различные комбинации паттернов (образцов зрительных образов).

Мозг способен реагировать на эти паттерны в соответствии с каким-то порядком. Мозг берет готовые зрительные прототипы и сравнивает с получаемыми сведениями об образе. В традиционную схему восприятия Ханин добавляет синергетический потенциал. При таком взгляде на получение синергетического визуального образа присутствует результат “дорисовывания” образа до возможного и желаемого для восприятия состояния.

Иллюзии восприятия — неоднозначные структуры, являющиеся элементами переключения между параметрами порядка.

Визуальное восприятие и познание ситуационны — это динамический, самоорганизующийся процесс.

По форме восприятие визуальных образов субъективно, а по результату — несубъективно. Полученные картинки одинаковы, так как люди пользуются для этого одними и теми же приборами. Интерпретация их разная — это осознанный результат.

Виртуальное пространство — иллюзорное пространство, создаваемое взаимодействием индивидуального сознания и элементов (матриц) коллективного бессознательного. Виртуальное пространство социологически можно рассмотреть как локальное специфическое социокультурное пространство. Виртуальное, хотя и кажется нереальным, формируется благодаря обращению к изначальному состоянию сознания. Это попытка отобразить реальное.

Гипертекст — особая форма организации и представления текстового материала, смысловая структура которого базируется на объединении внутренних структур какого-либо содержания с технической программой. Это представление текста в нелинейной модели. В нем объединяются различные единицы информации, например, видео, аудио, текст и т. д. Считается, что понятие “гипертекст” ввел в оборот Теодор Нельсон в 1965 году.

История создания гипертекста относится к эволюции восприятия линейного текста. Недостаток средств восприятия художественных образов в линейном тексте восполнялся человеком путем домысливания, сравнения с аналогами, с которыми человек был знаком в оригинале. Элементы линейного текста воспринимались в контексте пространственно-временного окружения других текстов, а также аналогичных предметов и явлений. Это называется интертекстуальностью. Такая трансформация воспринимаемых образов была подготовкой к созданию гипертекста, и этому процессу способствовала трансформация техники живописи (ощущения объемности), а также изображение психического состояния человека (физиогномика). Противоположным явлением интертекстуальности является деконструкция текста.