Своя игра: «Экологический калейдоскоп»
Возрастная группа (класс): 3-4 класс (дети ОВЗ).
Количество слайдов: 33 рабочих, 2 интернет-ресурсы.
Оборудование: компьютер, мультимедийный проектор, интерактивная доска, оценочный лист для жюри, сигнальные карточки, таблички для названия команд (на столах), два маркера.
Авторский медиапродукт:
- выполнен в редакторе POWER POINT;
- вид медиапродукта: наглядная презентация учебного материала.
Цель создания: активизировать интерес к экологии, повысить уровень знаний и расширить кругозор обучающихся; углубить представление о жизни и повадках животных и насекомых.
Задачи:
Развивающие:
- Развивать логическое мышление, внимание, умения доказывать, анализировать свою работу.
- Развивать коммуникативные навыки работы в группе.
- Развитие пространственной ориентации.
Коррекционные:
- Коррекция зрительного восприятия, мышления на основе упражнений.
- Коррекция индивидуальных пробелов знаний.
Воспитательные:
- Воспитывать мотивацию учения, положительное отношение к предмету.
- Воспитывать культуру общения, умения работать в группе, дружбу и взаимопомощь.
- Воспитание ответственности, уважения к себе и своим соперникам.
- Развивать; коррекция внимания, мелкой моторики; прививать интерес к экологии.
УУД:
- Личностные: определять и высказывать, под руководством педагога, общие правила поведения при сотрудничестве друг с другом.
- Регулятивные: определять и формулировать цель деятельности с помощью учителя.
- Познавательные: ориентироваться в своих знаниях.
- Коммуникативные: умение работать в команде, высказывать своё мнение и слушать других.
Технологическая карта занятия
Слайды 1-2. Титульный.
Методические рекомендации: Мотивационный этап. Учитель зачитывает стихотворение, настраивает детей сыграть в «Свою Игру». После того, как сова «скажет» слова, идёт представление команд (название команд и девиз) и жюри.
Управление: Клик мыши — появится название игры. 1 клик — появится стихотворение. 2 клик — оно растворится и появится автоматически картинка совы. Она является триггером, при нажатии на неё будут появляться выноски со словами.
Слайд 3. Домашняя страница.
Методические рекомендации: Ведущий зачитывает правила игры: игра имеет пять полей, каждое поле содержит по пять вопросов различной сложности и соответствует баллам на кнопочках. Команда выбирает поле и вопрос. Так же есть поле – переменка, ею можно воспользоваться любой команде, если они устали.
Управление: Перед вами 6 видов кнопок. При нажатии на одну из них, окажитесь на нужном слайде. Кнопка подмигивающий колокольчик — кнопка на последний слайд. Изображение домика внизу каждого слайда будет возвращать вас на домашнюю страницу.
Слайды 4–28. Тематические блоки: Растения, Животные, Насекомые, Грибы, Загадки.
Методические рекомендации: При выборе заданий ведущий зачитывает вопрос, проверяет ответ и рассказывает интересные факты о том, что дети угадали. В это время дети рассматривают на сменяющиеся картинки. Жюри ведёт подсчёт баллов.
Управление: После того, как команда выбрала задание на поле, клик мыши по кнопке с заданием – переходим на нужный слайд – заголовок появляется автоматически. Клик мыши – проверка задания. Интересные факты и сменяющиеся картинки будут выходить автоматически.
Слайд 29. Переменка. Игра на внимание: найди два одинаковых цветка.
Методические рекомендации: При выборе данного поля очки не засчитываются. Ведущий зачитывает слова Совы с объяснением задания.
Управление: Автоматически выйдет заголовок. Клик мыши – заголовок исчезнет и автоматически появится выноска со словами совы. Клик № 2 — слова исчезнут и можно приступать к выполнению задания. Все цветы – триггеры, при правильном ответе цветок увеличится; если ответ не верен – мигнёт.
Слайд 30. Переменка. Зрительная гимнастика.
Методические рекомендации: Ведущий предлагает следить глазами за движущимися насекомыми.
Управление: При выборе этого поля всё на слайде будет происходить автоматически.
Слайд 31. Переменка. Найди законспирированное животное.
Методические рекомендации: Ведущий зачитывает слова Совы, и дети приступают к выполнению задания.
Управление: При выборе этого задания автоматически появится Сова с выноской со словами, после того как слова прочитали – нажимаем на Сову – слова и она сама – исчезнут. Когда дети найдут животное, проверка – нажимаем на него, вокруг него появится овал, и появится следующее. Все манипуляции нужно проделать 4 раза.
Слайд 32. Переменка. Найди различия.
Методические рекомендации: Ведущий предлагает детям от имени Совы рассмотреть картинки и найти 10 отличий, задание считается выполненным, когда все красные кубики станут зелёными.
Управление: Клик мыши № 1 – появится Сова, она триггер, при нажатии на неё будут появляться выноски со словами и исчезать. Каждая отгадка – триггер, при нажатии на них, она либо изменит свой цвет, либо будет вращаться, а кубик внизу станет зелёным.
Слайд 33. Рефлексия.
Методические рекомендации: Ведущий даёт слово жюри, награждение команд. Дети дают рефлексивную оценку своей работе. Ведущий зачитывает слова Совы и заканчивает игру.
Управление: Клик мыши № 1 – появится Сова, она триггер, при нажатии на неё будут появляться выноски со словами и исчезать.
Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.