Охрана труда:
нормативно-правовые основы и особенности организации
Обучение по оказанию первой помощи пострадавшим
Аккредитация Минтруда (№ 10348)
Подготовьтесь к внеочередной проверке знаний по охране труда и оказанию первой помощи.
Допуск сотрудника к работе без обучения или нарушение порядка его проведения
грозит организации штрафом до 130 000 ₽ (ч. 3 статьи 5.27.1 КоАП РФ).
Участие подтверждается официальными документами
  • Приказ Приказ о проведении
  • Положение Положение
  • Протокол Выписка из Протокола
  • Диплом Диплом победителя
  • Инновации Диплом за инновационную деятельность
  • Благодарность Благодарность
08.12.2023

Мастер класс для педагог по созданию дидактических материалов в среде Scratsh

Филина Екатерина Анатольевна
МОУ ДО ЦД(Ю)ТТ, г. Кыштым
Конкурсная работа

Визуальнаясобытийно-ориентированная среда программирования для обучения школьников.

Добрый день, позвольте представится меня зовут Филина Екатерина Анатольевна педагог ЦДЮТТ, рада видеть вас на моем мастер классе: Визуальная событийно-ориентированная среда программирования для обучения школьников .

Итак начнем : Скретч — визуальная событийно-ориентированная среда программирования для обучения школьников младших и средних классов. Название произошло от слова scratching — техники, используемой хип-хоп-диджеями, которые крутят виниловые пластинки вперед-назад руками для того, чтобы смешивать музыкальные темы.

Scratch создана 2007 году группой ученых Массачусетского технологического института (MIT)., под руководством Митчелла Резника.

Особенности программы Scratch

Нужно отметить, что создатели Scratch спроектировали специальную среду программы, которая основана на языке Лого и конструктора Лего. Данная программа имеет массу положительных качеств:

  • создана специально для детей и подростков (8-16 лет);

  • простой интерфейс, который позволяет легко ориентироваться в среде;

  • красочный дизайн помогает привлекать внимание и удерживать его;

  • благодаря своей элементарности может служить не только для обучения детей, но и тех взрослых, которые не знакомы с основами программирования.

  • Также огромное достоинство в том, что она является свободно распространяемым программным продуктом, таким образом, любое образовательное учреждение может скачать программу из Интернет, и приступить к непосредственному изучению и работе в новой среде программирования.

Где применяется Скретч

Сфера применения программы довольно широкая,

  • создание презентации;

  • создание примитивных игр;

  • создание викторин

  • создание тестов

  • создание кроссвордов

  • создание роликов;

  • создание анимации, мультфильмов;

Scratch может использоваться в целом ряде дисциплин и уроков: иностранные и родные языки, информатика, изобразительное искусство, логика, математика.

Предлагаю ознакомится с несколькими примерами кроссворд по истории и словарный диктант для начальных классов.

Какие качества развивает у детей работа в Scratch?

  • Информационная грамотность
    Создавая проекты в программе, дети работают с разными видами информации: картинки, текст, звук, анимация, максимально проявляя при этом свои творческие способности. В процессе работы ребятам приходится порой собирать и обрабатывать информацию из разных источников, в результате чего они становятся более избирательными и грамотными в работе с информацией.

  • Критическое и логическое мышление
    В создаваемых проектах необходимо согласовывать поведение объектов, их взаимодействие друг с другом, реакции на разнообразные события. Таким образом, дети учатся критически мыслить и рассуждать, выстраивая цепочку логических событий.

  • Постановка задач и поиск решения
    Работа над проектами в Scratch требует умения ставить задачи, определять исходные данные и необходимые результаты, планировать шаги для достижения цели.

  • Саморазвитие и самоопределение
    Работа с программой Scratch воспитывает в детях настойчивость в достижении целей, создает внутренние мотивы для преодоления проблем.

  • Творчество и любознательность
    Программа поощряет творческое мышление, вовлекает детей в поиск новых решений задач.

  • Межличностное взаимодействие и сотрудничество
    Работа над проектами в Scratch позволяет ученикам работать над проектами совместно, так как программа позволяет обмениваться друг с другом спрайтами, скриптами, файлами. Более того, программа позволяет делиться своими проектами в сети интернет с огромным сообществом скретчеров по всему миру, а также исследовать, обсуждать и использовать проекты, открытые для общего доступа другими.

  • Ответственность
    Создавая свой проект, ребёнок должен осознавать, что его творение могут увидеть миллионы людей, и быть готовым правильно реагировать на их реакцию.

Сегодня я хочу показать вам как при помощи скретч программирования создать викторину. Посмотрим что должно у нас получится.

В нашу викторину мы берем 2 вопроса, в связи с ограниченностью по времени.

Давайте немного ознакомятся с интерфейсом программы.

Для этого нам необходимо с вами открыть саму программу скратч, ее вы можете найти по яркому ярлычку в виде головы кота на рабочем столе.

Редактор Scratch состоит из нескольких крупных частей: сцена, список спрайтов, палитра блоков и область скриптов.

Спрайты – это объекты, которыми можно управлять с помощью блоков. Обычно это игровые персонажи и герои мультфильмов. При запуске редактора в проекте всегда есть один персонаж – рыжий Кот, он же является символом Скретч. Спрайт можно выбрать из библиотеки программы, загрузить с компьютера или нарисовать самим, сегодня в нашей викторине нам будет помогать кот которого зовут царапка.

Скрипты или программы для объектов скрейч. При создании скрипта (программы) используется палитра блоков, которая занимает среднюю часть экрана. В ее верхней части располагается 8 разноцветных ссылок, которые выбирают нужную группу команд. Команды выбранной группы отображаются в нижней части окна, сегодня нам понадобятся такие группы как управление, событие, сенсоры, операторы и данные.

Чуть правее вы видите область скриптов там составляются команды для спрайтов.

Следующая часть это «сцена» или можно назвать фоном, мы можем изменять фон беря его либо из загруженных файлов в библиотеку либо нарисовать или загрузить с компьютера.

Над сценой мы видим 2 кнопки отвечающие за запуск и остановку анимации.

Вот мы немного ознакомились с интерфейсом а теперь давайте начнем создавать нашу викторину.

У вас на столах вы видите лежит схема создания нашей викторины .

Давайте приступим.

Блок 1:

-Найдем в группе команд скрипт под названиемсобытие в открывшемся списке найдем строку«когда щёлкнут» перенесем его в область скриптов, зажав левую кнопку мыши.

-Затем переходим во скрипт данные здесь мы зададим данные которые мы будем использовать в викторине для этого нажмем на вкладку создать переменную и окне впишем вопрос 1 нажмем кнопку ок, и таким же образом добавим: вопрос 2,ответ 1, ответ 2, ошибка, правильных ответов.

Далее рассмотрим блок 2 на нашей схеме:

Здесь мы будем скрывать те данные, которые мы создали, чтобы их не было видно на сцене, для этого выбираем строку «скрыть переменную» переносим его в область скриптов и так как строку лего подцепляем к строке «когда щелкнут по» во вкладке выбираем вопрос 1 и так далее согласно схеме для всех созданных переменных.

Блок 3 в этом блоке мы будем задавать значение переменным то есть вписываем вопросы и ответы а так же значение переменным ошибка и правильных ответов равных нулю, для этого выбираем строку «задать значение» переносим его в область скриптов, возле слова задать из списка выбираем вопрос 1, возле слова значение вписываем вопрос который нам необходимо задать, и так последовательно для всех переменных которые мы создали согласно схеме.

РассмотримБлок 4, в нем мы будем создавать алгоритм правильных и не правильных ответов для вопроса 1, если ответ респондента соответствует правильному ответу1,то наш кот скажет что это верно, и изменит счетчик правильных ответов на 1, если введенный ответ будет не верным, то кот скажет: ошибка и счетчик ошибок изменится на 1 единицу. Давайте приступим его созданию.

Для этого во вкладке сенсоры находим строку «задаем вопрос» вместо текста из скрипте данные выбираем строчку вопрос 1 ,

Затем выбираем скрипт управлениенаходим строку «если ,то … иначе» задаем алгоритм правильного ответа на вопрос, для этого в скрипте оператор находим строку «равенства». Заполняем команду: во вкладке сенсоры выбираем команду ответ, затем в скрипте данные выбираем ответ 1,

Далее заполняем команду верного ответа, в скрипте внешностьвыбираем строку говорить вносим «Верно» добавляем из скриптаданныеизменить… на

Задаем команду для не верного ответа в скриптевнешностьвыбираем команду говорить вносим «Ошибка» добавляем из скрипта данныеизменить… на

Рассмотримблок 5, он задает алгоритм правильных и нре правильных ответов на вопрос 2, для экономии времени мы можем сдублировать блок 4 и вместо вопроса 1 и ответа 1 заменить на значение вопроса 2 и ответа 2 для этого наводим мышкой на команду сенсора задать вопрос правой кнопкой мыши выбираем дублировать , меняем все данные на вопрос2 и ответ2.

Рассмотримблок 6, это завершающий блок нашей викторины и будет является блоком статистики, в нем мы зададим команду чтобы после ответа на вопрос кота мы смогли увидеть результаты: количество ошибок и правильных ответов. Итак Завершаем викторину выбираем скрипт сенсорыспросить вписываем напиши «да» что бы проверить результаты, далее во вкладке управлениевыбираем команду если то, во вкладке операторы находим команду равенство , заполняем его в сенсорыкоманда ответ во второй клетке вписываем да далее в скрипте данныевыбираемпоказать переменную… добавляем из скрипта управление ждать меняем 1 на 2. Далее наводим мышь на строку показать переменную правой кнопкой мыши дублируем и вставляем сдублированую команду и меняем на переменную на ошибки

Наша викторина готова чтобы просмотреть ее находим кнопку развернуть на весь экран и нажимаем на флажок.

Сохранять объекты можно в формате программы скретч либо в формате видео (что больше подходит к роликам и мультфильмам), так же существует официальный сайт скретч, где можно зарегистрироваться и загружать свои работы, а так же смотреть работы других авторов.

Возможно у вас остались вопросы…..

Рефлексия

Позвольте провести рефлексию по нашему мастер классу, в этом мне поможет программка пликерс,

У вас на столах лежат карточки с QR кодами, на обратной стороне подписаны сторона А- да и сторна В-нет, отвечая на вопрос подимите карточки стороной вверх да сторона А, нет сторна В вверх.Посмотрим что у нас получилось…

Свидетельство участника экспертного совета жюри

Свидетельство можно заказать сразу, как Вы оставите не менее 3 объективных комментариев в этом разделе сайта.

У вас недостаточно прав для добавления комментариев.

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.