Охрана труда:
нормативно-правовые основы и особенности организации
Обучение по оказанию первой помощи пострадавшим
Аккредитация Минтруда (№ 10348)
Подготовьтесь к внеочередной проверке знаний по охране труда и оказанию первой помощи.
Допуск сотрудника к работе без обучения или нарушение порядка его проведения
грозит организации штрафом до 130 000 ₽ (ч. 3 статьи 5.27.1 КоАП РФ).
Повышение квалификации

Свидетельство о регистрации
СМИ: ЭЛ № ФС 77-58841
от 28.07.2014

Почему стоит размещать разработки у нас?
  • Бесплатное свидетельство – подтверждайте авторство без лишних затрат.
  • Доверие профессионалов – нас выбирают тысячи педагогов и экспертов.
  • Подходит для аттестации – дополнительные баллы и документальное подтверждение вашей работы.
Свидетельство о публикации
в СМИ
свидетельство о публикации в СМИ
Дождитесь публикации материала и скачайте свидетельство о публикации в СМИ бесплатно.
Диплом за инновационную
профессиональную
деятельность
Диплом за инновационную профессиональную деятельность
Опубликует не менее 15 материалов в методической библиотеке портала и скачайте документ бесплатно.
12.10.2016

Рабочая программа по курсу «ЛогоМиры» 2 4 классы

Занятия в среде Лого переворачивают традиционную ситуацию компьютерного обучения. В среде Лого ребенок сам учит и программирует компьютер и, делая это, овладевает основами предмета.
Лого реализует новые подходы к обучению, направленные не на заучивание правил, а на формирование процесса мышления. В ситуации традиционного обучения наблюдать за мыслительной деятельностью ребенка просто невозможно. Среда Лого является тем окном, которое позволяет заглянуть в мыслительные процессы ребенка. У учителя появляется возможность проанализировать накопленные в памяти компьютера данные о том, как ребенок думает, как он понимает задачу, расчленяет ее и т.п.
В среде Лого ребенок сам управляет процессом обучения. Как и в реальной жизни, он сам ставит себе задачу, и сам находит пути ее решения. Вместо привычного ожидания, чтобы ему сказали, как надо правильно сделать, ребенок попадает в ситуацию, управлять которой может только он сам. Из постоянно ждущего помощи от других он превращается в человека, самостоятельно ищущего и находящего решения. На собственном опыте ребенок учится делать выводы и обобщения.

Содержимое разработки

Рабочая программа

по курсу «ЛогоМиры»

2 – 4 классы

Составитель

Панова Анастасия Константиновна

учитель информатики

г. Шелехов 2016 г.

Пояснительная записка

Изучение информатики и информационных технологий в начальной школе является неотъемлемой частью современного общего образования.

Цель обучения информатике в школе – подготовка учащихся к работе в информационном обществе. Информационное общество - это общество, в котором большинство работающих занято производством, хранением, переработкой, продажей и обменом информацией. Мировые информационные ресурсы доступны каждому члену общества.

Для этого:

нужно хорошо владеть разными типами прикладных программ (обработка текста, графики, базы данных, телекоммуникация);

необходимо уметь самостоятельно осваивать программные продукты;

знать терминологию предметной области;

иметь поставленную «дисциплину ума» (логическое и алгоритмическое мышление, системный подход…) и «дисциплину действий» (работа по инструкции, планирование, выполнение и презентация работ, коллективные работы).

Функцию постановки «дисциплины ума» в школе выполняет курс математики. Алгоритмы, программирование можно рассматривать как резерв для постановки ума.

Постановке «дисциплины действий» служит компьютерное программирование (проектирование). Оно хорошо тем, что, во-первых, школьники учатся самостоятельно и коллективно работать.

Компьютерное проектирование включает в себя следующие этапы: анализ аналогов, анализ предметной области, подготовка технического задания, распределение работы на этапы, техническая работа над проектом и его презентация.

Во-вторых, они сталкиваются с какой-либо предметной областью (зачастую не связанной непосредственно со школьными предметами) и учатся работать с материалом. Таким образом, происходит актуализация знаний, полученных на других предметах.

Одним из способов по решению задачи развития «дисциплины ума» и «дисциплины действий» в младшем школьном возрасте является работа с языком программирования Лого.

Программная среда Лого (ЛогоМиры) была разработана и реализована под руководством американского психолога С. Пейперта в 1989 г. в Массачусетском технологическом институте. Она была создана не просто как формализованный язык программирования, а как среда, в которой дети могли бы научиться естественному общению с компьютером. ЛогоМиры – универсальная учебная компьютерная среда на базе языка Лого.

Преимуществом данного языка программирования в начальной школе является:

работа с исполнителем и реализация всех алгоритмических структур;

обеспечение пошагового исполнения программы и визуализации результатов на каждом шаге;

язык является интерпретатором (осуществление пооператорной обработки исходной программы и ее выполнения);

для написания первых программ учащимся не нужна специальная пропедевтическая подготовка, т.к. синтаксис языка близок к естественному;

язык приспособлен к диалоговому режиму работы;

возможность работы с разными видами информации (встроенные текстовый, музыкальный и графический редакторы).

Кроме того, обучение в среде Лого вызывает у учащихся повышенный интерес к предмету, развивает математическую интуицию и геометрические представления, является своеобразным математическим тренажером, формирует алгоритмический и комбинаторный типы мышления.

Занятия в среде Лого переворачивают традиционную ситуацию компьютерного обучения. В среде Лого ребенок сам учит и программирует компьютер и, делая это, овладевает основами предмета.

Лого реализует новые подходы к обучению, направленные не на заучивание правил, а на формирование процесса мышления. В ситуации традиционного обучения наблюдать за мыслительной деятельностью ребенка просто невозможно. Среда Лого является тем окном, которое позволяет заглянуть в мыслительные процессы ребенка. У учителя появляется возможность проанализировать накопленные в памяти компьютера данные о том, как ребенок думает, как он понимает задачу, расчленяет ее и т.п.

В среде Лого ребенок сам управляет процессом обучения. Как и в реальной жизни, он сам ставит себе задачу, и сам находит пути ее решения. Вместо привычного ожидания, чтобы ему сказали, как надо правильно сделать, ребенок попадает в ситуацию, управлять которой может только он сам. Из постоянно ждущего помощи от других он превращается в человека, самостоятельно ищущего и находящего решения. На собственном опыте ребенок учится делать выводы и обобщения.

В Лого первоначально заложены принципы конструктивного обучения. Согласно этим принципам в процессе создания реального продукта (для реализации конкретной задачи) значительно повышается эффективность обучения. Это возможно только потому, что Лого – полноценный язык программирования, допускающий возможность создания настоящих, графически оформленных, работоспособных программ.

Вышеизложенное обусловило актуальность дополнительной образовательной программы.

Данная программа направлена не на заучивание материала, алгоритмов, а на развитие мышления ребенка, творческих способностей, на умение планировать свою деятельность, на умение находить и исправлять свои ошибки. В связи с тем, что Лого объединяет в себе черты многих языков программирования, но в то же время данный язык очень прост для ребенка, в силу своей близости к естественному языку, следовательно, изучение Лого как начального языка значительно облегчает дальнейшее изучение профессиональных языков программирования и служит вспомогательной ступенькой для изучения в старших классах языков программирования более высокого уровня.

Цель данной дополнительной образовательной программы: развитие операционного мышления и формирование алгоритмического подхода к решению задач.

Задачи:

учить создавать и редактировать графические изображения;

изучать технологию создания, просмотра и редактирования текста;

учить поэтапному планированию своих действий;

подготовить учащихся к изучению таких понятий базового курса информатики, как: алгоритм, программа, исполнитель, процедура, ветвление, цикл, создание объекта, виды объектов и их свойства;

развивать творческие способности учащихся.

Программное обеспечение – среда ЛогоМиры.

При изучении ЛогоМиров основной формой подведения итогов является проект.

Результативность обучения определяется тем, как ребенок может планировать свою деятельность, выбирать для реализации своего проекта методы и средства, исправлять свои ошибки, анализировать свои действия.

Основным методом является исследовательская деятельность, направленная на развитие познавательных интересов, на развитие творческих способностей ребенка. Ребенок учится анализировать учебную проблему, ищет пути исправления собственных ошибок и, как следствие, создает собственный проект.

В результате проделанной работы ученики приобретают навыки такие, как:

планирование и анализ деятельности;

сбор и анализ информации;

оформление собранного материала (его композиционное размещение на листе определенного размера, создание текста, рисунки, монтаж фильма);

освоение основных принципов работы с графическим и текстовым редакторами

работа с объектной графикой;

вывод текстов и рисунков;

структурирование отдельных частей текста и рисунков проекта.

Общая характеристика

Среди проблем, обращающих на себя внимание педагогов, все большее значение приобретают те, которые связаны с поисками путей повышения качества и эффективности обучения. Одним из критериев оценки эффективности обучения является наличие интереса у учащихся.

Потребность в активной познавательной деятельности возникает в конце младшего школьного возраста. Ведущая педагогическая идея в работе с младшими школьниками – создание ситуации успеха в наиболее значимых видах деятельности, дающих возможность позитивного самоутверждения личности.

Включая в себя возможности текстового, графического и музыкального редакторов, ЛогоМиры может успешно использоваться для изучения различных «профессий» современного компьютера и овладения его инструментарием.

При работе с Лого не придется тратить время на предварительное изучение системы. Запуская программу, открывается компьютерный альбом, в котором практически сразу можно заниматься содержательной работой: рисовать картинки, создавать мультфильмы, управлять черепашками и т.д. Программа управляется с помощью простого графического меню.

Среда обучения Лого является примером новых технологий обучения, направленных на освоение средств, при помощи которых учащиеся могут самостоятельно добывать знания. В системе Лого Миры (Лого) активно используется визуализация – она может быть применена для решения задач, интересных ребенку. Лого – среда, открытая для занятий любым школьным предметом. Лого важен не как язык программирования, а как средство развития личности, познания мира. Ребенок учится анализировать любую проблему, относиться к любой ошибке не как к катастрофе, а как к тому, что следует найти и исправить.

Данная программа реализуется в виде внеучебных занятий. Неаудиторные занятия имеют форму беседы (создании сюжета, эскизов героев и их движений), демонстрации видеоурока и его обсуждение, демонстрации разработанного задания, его обсуждения, выполнения практического задания по образцу и практических индивидуальных заданий на компьтеризированных рабочих местах. Основной упор сделан именно на практические занятия, в ходе которых учащиеся приобретают устойчивые навыки работы с компьютерной техникой и подготовки требуемой информации (фонов, форм, сканированных рисунков, музыки).

Место курса в плане внеурочной деятельности

Данная программа рассчитана на 4 года обучения. Занятия проводятся по 1 часу в неделю, по 34 часа в год во 2-4 классах.

Занятия строятся соответственно возрастным особенностям: определяются методы проведения занятий, подход к распределению заданий, организуется коллективная работа, планируется время для теории и практики. Каждое занятие включает в себя элементы теории, практики, демонстрации. Со второго года обучения наиболее удачная форма организации труда – коллективное выполнение работы.

Большое воспитательное значение имеет подведение итогов работы, анализ, оценка. Наиболее подходящая форма оценки – демонстрация, защита работы, выступление перед зрителями, итоговый показ мультипликационного проекта.

Ожидаемые результаты обучения – умение самостоятельно составить алгоритм решения задачи, создать формы для разработанного сюжета, «оживить» созданные формы и в результате воплотить в жизнь творческий проект в интегрированной мультимедийной среде ЛогоМиры.

Способ проверки – отработка типовых задач на компьютере, выполнение практических работ, обсуждение результатов выполнения индивидуальных практических заданий, показ тематических работ среди учащихся, итоговый конкурс компьютерных проектов.

Формами подведения итогов являются демонстрационные тематические показы работ среди учащихся, а также итоговые конкурсы компьютерных мультипликационных проектов. Лучшие работы ученики могут представить на школьные, окружные и городские конкурсы проектов по информатике и ИКТ.

Личностные, метапредметные и предметные результаты освоения

Личностные

внутренняя позиции школьника на основе положительного отношения к школе;

принятие образа «хорошего ученика»;

положительная мотивация и познавательный интерес к изучению курса «Мир проектов»;

способность к самооценке;

начальные навыки сотрудничества в разных ситуациях;

Метапредметные

Познавательные

начало формирования навыка поиска необходимой информации для выполнения учебных заданий;

сбор информации;

обработка информации (с помощью ИКТ);

анализ информации;

передача информации (устным, письменным, цифровым способами);

самостоятельно выделять и формулировать познавательную цель;

использовать общие приёмы решения задач;

контролировать и оценивать процесс и результат деятельности;

моделировать, т.е. выделять и обобщенно фиксировать группы существенных признаков объектов с целью решения конкретных задач.

подведение под понятие на основе распознавания объектов, выделения существенных признаков;

синтез;

сравнение;

классификация по заданным критериям;

установление аналогий;

построение рассуждения.

Регулятивные

начальные навыки умения формулировать и удерживать учебную задачу;

преобразовывать практическую задачу в познавательную;

ставить новые учебные задачи в сотрудничестве с учителем;

выбирать действия в соответствии с поставленной задачей и условиями её реализации;

умение выполнять учебные действия в устной форме;

использовать речь для регуляции своего действия;

сличать способ действия и его результат с заданным эталоном с целью обнаружения отклонений и отличий от эталона;

адекватно воспринимать предложения учителей, товарищей, родителей и других людей по исправлению допущенных ошибок;

выделять и формулировать то, что уже усвоено и что еще нужно усвоить, определять качество и уровня усвоения;

Коммуникативные

В процессе обучения дети учатся:

работать в группе, учитывать мнения партнеров, отличные от собственных;

ставить вопросы;

обращаться за помощью;

формулировать свои затруднения;

предлагать помощь и сотрудничество;

договариваться о распределении функций и ролей в совместной деятельности;

слушать собеседника;

договариваться и приходить к общему решению;

формулировать собственное мнение и позицию;

осуществлять взаимный контроль;

адекватно оценивать собственное поведение и поведение окружающих.

Содержание курса

Введение

Основные правила поведения в компьютерном классе. Основные правила работы за компьютером. Выбор пункта Новый в меню Альбома. (Если в открытом альбоме есть несохраненные изменения, то ЛогоМиры предложит сохранить изменения. Если в параметрах программы указан шаблон, то новый альбом будет копией шаблона). Элементы рабочего поля: альбом, редактор, текст, листы, мелочь, помощь, главный герой среды – черепашка. Знакомство с меню Альбом: Новый, Открой, Запиши, Сохрани, Сохрани как, Страница и т.д.

Интегрированная среда ЛогоМиры. Рабочее поле, инструменты, формы

Функции правой части окна программы (закладки). Наборов команд: команды черепашки, оглавление альбома, команды управления черепашкой, мультимедиа. Использование клеток из набора. Оглавление (добавить новый лист). Этапы проекта: (исследовательский этап, технологический этап). Оформление проекта «Подводный мир». Технологический этап выполнения проекта. Защита собственных проектов учащихся. Просмотр формы черепашки, с помощью щелчка на соответствующей закладке.

Работа с рисунком и формами Черепашки

Способы создания новой формы. Выполнение учебных действий под руководством учителя. Рисование новой формы с помощью Рисовалки, использование уже имеющейся картинки, сформированной в другой программе, отсканированной картинки или фотографии. Оформление проекта «Круговорот воды в природе». Оформление проекта «Детская площадка». Выделение части рисунка подходящего размера. Выбор объектов, конструирование сюжета. Защита собственных проектов учащихся.

Объекты, управление объектами

Общее представление о 22-х основных командах. Изучение правила выполнения команд «Увеличься», «Уменьшись» «Иди», «Повернись», «Опусти перо», «Подними перо», «Измени перо», «Вылей краску», «Сотри рисунок», «Покажись-Спрячься», «Перед всеми - Позади всех» и наблюдение результата выполнения команд. Изучение материала, подготовленного учащимися для оформления проекта «В зоопарке».Оформление проекта «В зоопарке».Выбор объектов, конструирование сюжета. Защита собственных проектов учащихся. Изучение правил выполнения команд «Домой», «Замри-отомри», «Светофор», «Сообщи», «Выключи всё», и наблюдение за результатами выполнения этих команд. Изучение алгоритма добавления новой команды. Отработка умения добавлять новую команду. Отработка умения отменять выполнение команды. Изучение материала, подготовленного учащимися для оформления проекта «Школьная жизнь». Выполнение технологических операций по оформлению проекта с использованием инструментов ЛогоМиры. Защита проектов учащихся.

Взаимодействие объектов

Изучение алгоритма добавления команды в цепочку команд. Изучение алгоритма удаления команды из цепочки команд. Изучение алгоритма копирования команды. Изучение алгоритма изменения параметров команды в цепочке. Изучение использования кнопки пошагового выполнения для создания длинных цепочек команд. Ознакомление с технологической операцией выполнения команды бесконечное число раз. Выбор сюжета, сочинение, редактирование сказки про черепашку. Создание мультфильма по собственному сюжету сказки с использованием инструментов ЛогоМиры. Представление мультфильма

Работа с текстом

Изучение алгоритма редактирования текстовой записи. Ознакомление с технологией обработки графических объектов. Ознакомление с технологией работы с текстовым окном. Освоение технологической операции по изменению размера, цвета текста в текстовом окне. Сканер как устройство для ввода информации в память компьютера. Возможность сканера.

Создание простейших альбомов

Освоение технологических операций по оглавлению альбома. Оглавление альбома, щелкните по закладке Блокнот в Закладках. Освоение технологических операций по добавлению и удалению листов в альбоме. Изучение способов вставления готовых файлов в свой альбом. Подготовка материала к мультимедийному проекту «Скоро лето».Выполнение технологических операций, предусмотренных технологическим процессом с использованием инструментов ЛогоМиры. Представление собственного проекта учащимися.

Тематическое планирование с определением основных видов деятельности обучающихся

2 класс

(2 час в неделю, всего 34ч.)

Тема занятия

Характеристика основных видов деятельности

Элемент содержания

Техника безопасности. Интерфейс среды ПервоЛого.

Основные правила поведения в компьютерном классе. Основные правила работы за компьютером.

Графический редактор среды ПервоЛого. Проект «Орнаменты».

Работа в графическом редакторе. Создание проекта

Инструмент ШТАМП. Проект «Гобелены и коврики».

Создание новых форм. Проект «Зоопарк».

Выполнение команд под руководством учителя Выбор объектов, конструирование сюжета

Проект «Рамочки».

6

Использование коллекций рисунков для фона.

7

Работа в поле команд. Управление пером.

Технологический этап выполнения проекта.

8

Проект «Майка с картинкой».

Защита собственных проектов учащихся.

9

Управление пером. Проект «Наскальные надписи».

Просмотр формы черепашки, с помощью щелчка на соответствующей закладке.

Открытие закладки с формами черепашки.

10

Анимация из одной формы (по щелчку мыши).

Выполнение команд под руководством учителя

11

Смена форм в движении.

Выполнение команд под руководством учителя

12

Смена форм на месте.

Способы создания новой формы. Выполнение действий под руководством учителя.

13

Смена форм при повороте.

Способы создания новой формы. Выполнение действий под руководством учителя.

14

Управление светофором.

Выбор объектов, конструирование сюжета

15

Проект «Пчела».

16

Управление курсором движения.

Общее представление о 22-х основных командах.

17

Проект «Скачки».

Выбор объектов, конструирование сюжета

18

Движение со сложной траекторией.

Изучение правила выполнения команд и наблюдение результата выполнения команд.

19

Проект «Земля днем и ночью».

Выбор объектов, конструирование сюжета

20

Смена форм на месте.

Изучение материала, подготовленного учащимися по теме проекта.

21

Смена форм при повороте и в движении.

Выбор объектов, конструирование сюжета

22

Проект «Поезд».

23

Моделирование движения объектов с разными скоростями.

Моделирование выполнения команд.

24

Проект «Космическая фантазия».

Выбор объектов, конструирование сюжета

25

Датчики в сюжете.

Изучение правила выполнения команд

26

Проект «Гусеница превращается в бабочку».

Выбор объектов, конструирование сюжета

27

Создание текстовых окон.

Изучение правила создания текстовых окон, наблюдение результата выполнения этих команд.

28

Перемещение и изменение размера текстовых окон.

Изучение правила создания текстовых окон, наблюдение результата выполнения этих команд.

29

Прозрачное текстовое окно. Штамп текстового окна.

Изучение правила создания текстовых окон, наблюдение результата выполнения этих команд.

30

Способы озвучивания проектов.

Изучение способов озвучки

31

Запись звука.

Выполнение команд записи

32

Проект «Говорящие черепашки».

Выбор объектов, конструирование сюжета

33

Презентация проектов.

Защита собственных проектов учащихся.

Тематическое планирование с определением основных видов деятельности обучающихся

2 класс

(1 час в неделю, всего 34ч.)

Тема занятия

Характеристика основных видов деятельности

Элемент содержания

ХАРАКТЕРИСТИКА ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ОБУЧАЮЩИХСЯ

1

Вводное занятие. Правила поведения в специализированном классе, техника безопасности при работе за компьютером

Основные правила поведения в компьютерном классе. Основные правила работы за компьютером.

-безопасной работе за компьютером;

- правильно вести себя в специализированном классе

осознавать потребность в дополнительной информации;

овладеть правилами поведения в компьютерном классе и элементарными действиями с компьютером (включение, выключение, сохранение информации на диске, вывод информации на печать);

- создавать альбом с среде ЛогоМиры

- ориентироваться в среде ЛогоМиры

2

Как создать свой альбом

Выбор пункта Новый в меню Альбома.

(Если в открытом альбоме есть несохраненные изменения, то ЛогоМиры предложит сохранить изменения. Если в параметрах программы указан шаблон, то новый альбом будет копией шаблона).

-создавать новый альбом

3

Создание личного альбома в среде ЛогоМиры

Знакомство с меню Альбом: Новый, Открой, Запиши, Сохрани, Сохрани как, Страница и т.д.

использовать меню Альбом

4

Инструменты ЛогоМиры.

Элементы рабочего поля: альбом, редактор, текст, листы, мелочь, помощь, главный герой среды – черепашка.

-различать основные элементы рабочего поля, описывать их назначение

-определять возможные источники информации и стратегии их поиска;

-осуществлять поиск информации в словарях, справочниках энциклопедиях, библиотеках;

-анализировать полученные из наблюдений сведения;

-обнаруживать изменения объектов наблюдения, описывать объекты и их изменения;

-оформлять проект, согласно требованиям;

-определять проблему, ставить учебные цели, проверять достижимость целей с помощью учителя;

-управлять объектами на экране монитора

5

Закладки ЛогоМиры.

Функции правой части окна программы (закладки). Наборов команд: команды черепашки, оглавление альбома, команды управления черепашкой, мультимедиа. Использование клеток из набора. Оглавление (добавить новый лист).

- менять костюм черепашки,

-управлять действиями черепашки

- реагировать на щелчок мышки, на цвет рисунка, по которому она ползет, навстречу с другой черепашкой или на сигнал светофора.

6

Оформление проекта «Подводный мир».

Этапы проекта:

-исследовательский этап.

-технологический этап.

-оформлять проект, согласно требованиям;

-использовать инструменты ЛогоМиры для выполнения проекта.

7

Оформление проекта «Подводный мир».

Технологический этап выполнения проекта.

-использовать инструменты;

-формулировать цель проекта и понимать, чем цель отличается от задачи;

8

Защита проекта «Подводный мир»

Защита собственных проектов учащихся.

-использовать монологическую речь, составлять устный рассказ, устно описывать объект наблюдения

- преобразовывать информацию из одного вида в другой;

-логически обосновывать и аргументировать суждения.

-целенаправленно и осознанно развивать свои коммуникативные способности, осваивать новые языковые средства.

9

Многообразие форм черепашки

Просмотр формы черепашки, с помощью щелчка на соответствующей закладке.

Открытие закладки с формами черепашки.

-изменять формы черепашек

-выполнять основные команды управления «черепашкой»;

- осмыслить задачу, для решения которой недостаточно знаний

10

Изменение форм черепашки.

Выполнение команд под руководством учителя: выбрать в инструментах Ключ. Щелкнуть Ключом на форме. На листе - окошко с увеличенной выбранной формой (подробнее это окно описано в разделе Cоздаем новую форму). Набор форм сменится Рисовалкой. Поменяйте форму.

11

Как надеть форму на черепашку

Чтобы надеть на черепашку исходную, черепашью форму, достаточно щелкнуть стрелкой на соответствующей клетке. Если на листе несколько черепах, то эту команду, выполнит, как всегда, главная черепаха.

- надевать форму на черепашку;

-возвращать черепашке исходную форму;

-копировать форму;

- создавать новую форму;

- копировать часть рисунка в форму;

- помещать форму в качестве картинки на лист.

с помощью сравнения выделять отдельные признаки, характерные для сопоставляемых предметов;

-объединять предметы по общему признаку;

-различать целое и части;

-представлять информацию в табличной форме, в виде схем;

-составлять и исполнять несложные алгоритмы;

-оформлять проект, согласно требованиям;

-определять проблему, ставить учебные цели, проверять достижимость целей с помощью учителя;

-управлять объектами на экране монитора

-целенаправленно и осознанно развивать свои коммуникативные способности, осваивать новые языковые средства;

-формулировать задачи и определять действия по их реализации;

12

Как вернуть черепашке исходную форму.

Способы создания новой формы. Выполнение учебных действий под руководством учителя. Рисование новой формы с помощью Рисовалки, использование уже имеющейся картинки, сформированной в другой программе, отсканированной картинки или фотографии.

13

Создание новой формы.

Способы создания новой формы. Выполнение учебных действий под руководством учителя. Рисование новой формы с помощью Рисовалки, использование уже имеющейся картинки, сформированной в другой программе, отсканированной картинки или фотографии.

14

Оформление проекта «Круговорот воды в природе».

Выбор объектов, конструирование сюжета

-вести диалог, координировать свои действия с действиями партнёра по совместной деятельности;

-организовывать рабочее пространство и рационально использовать рабочее время;

-решать творческие задачи.

15

Оформление проекта «Круговорот воды в природе».

16

Защита проекта «Круговорот воды в природе»

Защита собственных проектов учащихся.

-использовать монологическую речь, составлять устный рассказ, устно описывать объект наблюдения

17

Копирование форм черепашки.

Изменить уже имеющуюся форму можно, открыв ее Ключом или правой кнопкой мышки. На листе - окошко с увеличенной выбранной формой (подробнее это окно описано в разделе Cоздаем новую форму). Набор форм сменится Рисовалкой. Поменяйте форму.

-копировать формы черепашки

-правильно вести себя в специализированном классе

18

Копирование части рисунка в форму

Выделение части рисунка подходящего размера. Выполнение учебных действий под руководством учителя: в наборе инструментов возьмите «руку»,

щелкните кулаком на нужной клетке в наборе форм - в клетке появится новая форма.

- копировать часть рисунка в форму

19

Размещение формы черепашки на лист.

Выполнение учебных действий под руководством учителя: в наборе инструментов выбрать «руку», щелкните кулаком на нужном месте листа - на листе появится картинка; взяв мышкой за один из 4 черных квадратиков можно изменить размер картинки; как только вы щелкните мышкой мимо картинки, картинка "приклеится" к листу

-размещать формы черепашки на лист

20

Подготовка материала к проекту «Детская площадка»

Изучение материала, подготовленного учащимися по теме проекта.

- подбирать информацию по заданной теме;

-оформлять проект, используя инструменты ЛогоМиры

-правильно вести себя в специализированном классе

- осмыслить задачу, для решения которой недостаточно знаний

- устанавливать функциональные связи и отношения;

.- выделять отдельные признаки предметов с помощью сравнения, высказывать суждения на основе сравнения;

-приёмам монологической и диалогической речи.

-оформлять проект, согласно требованиям;

-определять проблему, ставить учебные цели, проверять достижимость целей с помощью учителя;

21

Оформление проекта «Детская площадка»

Выбор объектов, конструирование сюжета

22

Оформление проекта «Детская площадка»

23

Защита проекта «Детская площадка»

Защита собственных проектов учащихся.

-использовать монологическую речь, составлять устный рассказ, устно описывать объект наблюдения

24

Команды управления черепашкой

Общее представление о 22-х основных командах.

-понимать смысл команд черепашки

-понимать и создавать самостоятельно точные и понятные инструкции при решении учебных задач и в повседневной жизни;

-работать с наглядно представленными на экране информационными объектами, применяя мышь и клавиатуру;

-управлять объектами на экране монитора;

-целенаправленно и осознанно развивать свои коммуникативные способности, осваивать новые языковые средства.

25

Команды: «Увеличься», «Уменьшись»

Изучение правила выполнения команд «Увеличься», «Уменьшись» и наблюдение результата выполнения команд. (По команде «Увеличься» черепашка увеличивается в размере. Если черепашка уже достигла самого большого из возможных размеров, то после команды «Увеличься» ничего происходить не будет. На клетке с этой командой нарисована черепашка со знаком "+".По команде «Уменьшись» черепашка уменьшится в размере. Если черепашка уже достигла самого меньшего из возможных размеров, то после команды «Уменьшись» ничего происходить не будет. На клетке с этой командой нарисована черепашка со знаком "минус".

- использовать команды «Увеличься», «Уменьшись»

-выполнять основные команды управления «черепашкой»;

-осмыслить задачу, для решения которой недостаточно знаний

26

Команды: «Иди», «Повернись»

Изучение правила выполнения команд «Иди», «Повернись» и наблюдение результата выполнения команд. (Команда «Иди» перемещает черепашку вперед на заданное расстояние. Щелкнув на этой команде, откроется окно, в котором указывается размер шага черепашки. Команда «Повернись» поворачивает черепашку на заданный угол. На клетке с этой командой нарисован штурвал. Щелкнув на этой команде, откроется окно выбора угла поворота).

-использовать команды «Иди», «Повернись»

-правильно вести себя в специализированном классе

27

Команды: «Опусти перо», «Подними перо», «Измени перо»

Изучение правила выполнения команд «Опусти перо», «Подними перо», «Измени перо». (Команда «Опусти перо» и следующие за ней команды «Подними перо» и «Измени перо» управляют пером черепашки. Изначально перо тонкое черного цвета, однако его цвет и толщину можно изменить (см. 6.3. Как изменить цвет и толщину пера черепашки). У новорожденной черепашки перо поднято. По команде «Подними перо» черепашка убирает (поднимает) перо и в дальнейшем, выполняя команду «Иди», не оставляет за собой следа. Черепашка не будет оставлять след пером до тех пор, пока вы не попросите ее выполнить команду «Опусти перо.»)

- использовать команды «Опусти перо», «Измени перо»;

-вести дискуссию, отвечать на незапланированные вопросы;

28

Команды: «Вылей краску», «Сотри рисунок»

Изучение правил выполнения команд «Вылей краску», «Сотри рисунок» и наблюдение результата выполнения этих команд. (Команда «Вылей краску» просит черепашку залить замкнутую область, внутри которой она находится. Цвет заливки совпадает с цветом пера черепашки. Результат выполнения этой команды аналогичен щелчку Лейкой из Рисовалки. Команда «Сотри рисунок» стирает фон на открытом листе альбома. Если вы в какой-то момент заморозили фон с помощью инструмента Запри/Отопри картинку из Рисовалки, а потом продолжили рисовать на нем, то по команде «Сотри рисунок» сотрется лишь та часть картинки, которую вы сделали после заморозки фона. На клетке с этой командой изображен чистый лист).

- использовать команды «Вылей краску», «Сотри рисунок»

-планировать свою деятельность: ставить цель, отбирать средства для выполнения задания;

-находить необходимый учебный материал;

-умение ориентироваться в информационных потоках окружающего мира.

-выбирать и использовать средства языка в соответствии с коммуникативной задачей и ситуацией общения;

-оформлять проект, согласно требованиям;

-определять проблему, ставить учебные цели, проверять достижимость целей с помощью учителя;

-целенаправленно и осознанно развивать свои коммуникативные способности, осваивать новые языковые средства.

29

Команды: «Покажись - Спрячься», «Перед всеми – Позади всех»

Изучение правил выполнения команд «Покажись-Спрячься», «Перед всеми - Позади всех» и наблюдение результата выполнения этих команд.

(По команде «Покажись» спрятанная командой «Спрячься» черепашка становится видимой. Команда «Спрячься» прячет черепашку, делая ее невидимой. Невидимая черепашка выполняет все команды. Например, если черепашка до этого выполнила команду «Опусти перо», то по команде «Иди» она нарисует линию. Команды «Перед всеми» и «Позади всех» меняют порядок черепашек. Черепашки находятся над листом альбома, черепашка, родившаяся позже, расположена "ближе к нам" - она заслоняет черепашек, родившихся раньше. Команда «Перед всеми» перемещает черепашку "наверх", на передний план).

-использовать команды: «Покажись - Спрячься», «Перед всеми – Позади всех»

30

Подготовка материала к проекту «В зоопарке»

Изучение материала, подготовленного учащимися для оформления проекта «В зоопарке»

- подбирать информацию по заданной теме;

31

Оформление проекта «В зоопарке»

Выбор объектов, конструирование сюжета

-оформлять проект, используя инструменты ЛогоМиры

32

Защита проекта «В зоопарке»

Защита собственных проектов учащихся.

-использовать монологическую речь, составлять устный рассказ, устно описывать объект наблюдения

33

Команды: «Домой», «Замри - Отомри»

Изучение правил выполнения команд «Домой», «Замри-отомри» и наблюдение за результатами выполнения этих команд.

(По команде «Домой» черепашка устанавливается в центр листа и поворачивается при этом головой вверх, в исходном направлении. Если черепашка до этого опустила перо, то при перемещении в центр экрана, она оставит за собой след. Команда «Замри» останавливает работу черепашки, запущенной щелчком мышки. На клетке с этой командой изображен красный сигнал светофора «Замри» По команде «Отомри» запускаются инструкции черепашки (см. Учим черепашку реагировать на щелчок мышки). На клетке с командой помещён зеленый сигнал светофора:

-использовать команды: «Домой», «Замри - Отомри»

-выполнять основные команды управления «черепашкой»;

34

Обобщающее занятие

Закрепление изученного материала

-обобщать учебный материал, делать выводы

Тематическое планирование с определением основных видов деятельности обучающихся

4 класс

(1 час в неделю, всего 34ч.)

Тема урока, тип урока

Характеристика основных видов деятельности

Элемент содержания

ХАРАКТЕРИСТИКА ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ОБУЧАЮЩИХСЯ

1

Команда «Светофор»

Изучение правила выполнения команды «Светофор» и наблюдение за результатами выполнения этой команды. («Светофор» - это специальное устройство, позволяющее посылать сообщения черепашкам. В частности, с помощью светофора черепашки могут обмениваться сообщениями друг с другом. Все черепашки в альбоме видят светофор и способны реагировать на его сигналы).

-использовать команду «Светофор»

- определять структуру объекта, находить и выделять значимые функциональные связи и отношения между частями целого;

-сравнивать, сопоставлять, оценивать, классифицировать объекты по одному или нескольким основаниям, критериям;

-использовать навыки делового партнёрского общения;

-самостоятельно определять проблему, ставить учебные и жизненно - практические цели, проверять достижимость целей,

самостоятельно определять порядок действий;

- планировать свою учебную деятельность, оценивать степень и способы достижения цели в учебных и жизненных ситуациях, самостоятельно исправлять ошибки;

2

Команды: «Сообщи», «Выключи всё»

Изучение правил выполнения команд «Сообщи», «Выключи всё». (Команда «Сообщи» позволяет черепашке сообщить о чем-то пользователю. Если щелкнуть на клетке команды «Сообщи», то откроется окно, в котором следует указать сообщение. Команда «Выключи всё» полностью останавливает все действия в альбоме: работу черепашек и кнопок, проигрывание музыки и так далее. На клетке с этой командой - поднятая вверх ладонь).

- использовать команды: «Сообщи», «Выключи всё»;

-вести дискуссию, отвечать на незапланированные вопросы;

3

Добавляем новую команду

Изучение алгоритма добавления новой команды.

- добавлять новую команду для черепашки

4

Добавляем новую команду

Отработка умения добавлять новую команду.

- добавлять новую команду для черепашки

5

Как отменить выполнение команды.

Отработка умения отменять выполнение команды. (Отменить действие последней запущенной команды можно щелкнув на кнопке «Вернуть» в Наборе инструментов. Выполнение всех процессов в альбоме остановится, ЛогоМиры постарается вернуть альбом в то состояние, в котором он был перед запуском последней команды).

-отменять выполнение команды;

-проводить анализ при решении логических задач;

-вести дискуссию, отвечать на незапланированные вопросы;

6

Подготовка материала к проекту «Школьная жизнь»

Изучение материала, подготовленного учащимися для оформления проекта «Школьная жизнь»

- подбирать информацию по заданной теме;

-использовать навыки делового партнёрского общения;

-формулировать задачи и определять действия по их реализации;

-планировать свою деятельность: ставить цель, отбирать средства для выполнения задания;

-находить необходимый учебный материал;

-умение ориентироваться в информационных потоках окружающего мира.

-выбирать и использовать средства языка в соответствии с коммуникативной задачей и ситуацией общения;

-оформлять проект, согласно требованиям;

- планировать свою учебную деятельность, оценивать степень и способы достижения цели в учебных и жизненных ситуациях, самостоятельно исправлять ошибки;

-разработать проект в соответствии с общей схемой проектирования;

-подвести итоги реализации проекта и представить их в публичном выступлении.

7

Оформление проекта «Школьная жизнь»

Выполнение технологических операций по оформлению проекта с использованием инструментов ЛогоМиры.

-оформлять проект, используя инструменты ЛогоМиры

8

Оформление проекта «Школьная жизнь»

Выполнение технологических операций по оформлению проекта с использованием инструментов ЛогоМиры.

-оформлять проект, используя инструменты ЛогоМиры;

-анализировать свои возможности, сильные и слабые стороны в реализации проектной идеи;

9

Защита проекта «Школьная жизнь»

Защита проектов учащихся.

-использовать монологическую речь, составлять устный рассказ, устно описывать объект наблюдения

10

Способы создания мультфильма

Изучение способов создания мультфильма

- командам для составления мультфильма

-научиться представлять информацию на экране компьютера с помощью клавиатуры и мыши:

- печатать простой текст в текстовом редакторе, изображать простые геометрические фигуры в цвете с помощью графического редактора;

-планировать свою учебную деятельность, оценивать степень и способы достижения цели в учебных и жизненных ситуациях, самостоятельно исправлять ошибки;

11

Добавление команды в цепочку команд.

Изучение алгоритма добавления команды в цепочку команд.

(1.Выберите в инструментах Ключ , щёлкнуть на нужной клетке.

2. Щелкнуть мышкой на том месте цепочки, куда необходимо вставить дополнительную команду. В этом месте начнет мигать курсор. Его также можно перемещать по цепочке с помощью клавиш со стрелкой, повернутой вправо, и стрелкой, повернутой влево.

3.Чтобы вставить паузу между сменой форм, нужно щелкнуть на команде Пауза.

4. В открывшемся окне установить длительность паузы.

5. Нажать на кнопку ОК).

-добавлять команду в цепочку команд;

-использовать навыки делового партнёрского общения;

-отвечать на вопрос, чему нужно научиться для решения поставленной задачи;

12

Удаление команды из цепочки команд

Изучение алгоритма удаления команды из цепочки команд.

(1. Выбрать Ножницы в Ящике с инструментами.

2. Щелкнуть Ножницами на лишней команде).

-удалять команду из цепочки команд;

-проводить анализ при решении логических задач;

-использовать навыки оценочной деятельности;

- вести дискуссию, отвечать на незапланированные вопросы;

13

Копирование команды

Изучение алгоритма копирования команды.

(1. Выбрать в инструментах Руку и установить ее на копируемой клетке.

2. Щелкнуть мышкой - Рука сожмется в кулак.

3. Щелкнуть на нужной клетке в наборе команд. Появится копия команды).

-копировать команду

-планировать свою деятельность: ставить цель, отбирать средства для выполнения задания;

-находить необходимый учебный материал;

-умение ориентироваться в информационных потоках окружающего мира.

-выбирать и использовать средства языка в соответствии с коммуникативной задачей и ситуацией общения;

-выполнять правила работы в графическом редакторе и освоить его возможности (освоить технологию обработки графических объектов).

14

Изменение параметров команды в цепочке

Изучение алгоритма изменения параметров команды в цепочке.

(1. Выбрать «Ключ» в Наборе инструментов и щелкнуть ключом на команде «Пауза». В открывшемся окне изменить длительность паузы.

2. Установить новое значение параметра и закрыть окно).

-изменять параметры команды в цепочке команд

15

Кнопка пошагового выполнения

Изучение использования кнопки пошагового выполнения для создания длинных цепочек команд.

(Кнопка пошагового выполнения команд доступна, если курсор находится не в конце цепочки команд. Щелкая на этой кнопке, вы будете выполнять цепочку команда за командой. Режим пошагового выполнения поможет при создании длинных цепочек команд).

-использовать кнопку пошагового выполнения команд для создания цепочек команд;

-отвечать на вопрос, чему нужно научиться для решения поставленной задачи;

-самостоятельно найти недостающую информацию в информационном поле;

16

Выполнение команды бесконечное число раз

Ознакомление с технологической операцией выполнения команды бесконечное число раз.

(Обычно цепочка команд может выполняться достаточно долго (до 9999 раз), но не бесконечно. Иногда же требуется, чтобы цепочка команд выполнялась бесконечно. Например, чтобы черепашка по команде все время двигалась вперед. необходимо создать команду, выполняя которую черепашка двигается вперед на один шаг (см. Добавляем новую команду и Команды управления черепашкой. «Иди»): Таким образом, выполняя команду «Сделай шаг» черепашка выполнит команду «Иди» и сделает шаг, затем выполнит команду «Сделай шаг» и ещё раз шагнет вперед - и так до бесконечности).

17

Сочинение сказки про черепашку

Выбор сюжета, сочинение, редактирование сказки про черепашку.

- проводить информационно смысловой анализ сюжета

- планировать свою деятельность: ставить цель, отбирать средства для выполнения задания;

- проводить анализ при решении логических задач;

18

Создание мультфильма по сказке.

Создание мультфильма по собственному сюжету сказки с использованием инструментов ЛогоМиры

-конструировать фрагменты мультфильма по собственному сюжету;

- использовать в практической деятельности изученные способы создания мультфильмов

19

Создание мультфильма по сказке

20

Представление собственного мультфильма

Представление мультфильма

-строить монологическую речь, составлять устный рассказ, устно описывать объект наблюдения

- выбирать и использовать средства языка в соответствии с коммуникативной задачей и ситуацией общения.

21

Редактирование текстовой записи команды

Изучение алгоритма редактирования текстовой записи:

- выделения фрагмента текста;

-копирование фрагмента текста;

- удаление фрагмента текста

- редактировать текстовую запись команды

-научиться представлять информацию на экране компьютера с помощью клавиатуры и мыши:

- печатать простой текст в текстовом редакторе, изображать простые геометрические фигуры в цвете с помощью графического редактора;

-выполнять правила работы в графическом редакторе и освоить его возможности (освоить технологию обработки графических объектов);

-планировать свою учебную деятельность, оценивать степень и способы достижения цели в учебных и жизненных ситуациях, самостоятельно исправлять ошибки;

22

Имя команды

Ознакомление с технологией обработки графических объектов.

(Имя команды может быть использовано, в частности, для вызова этой команды в других командах (при использовании текстовой записи) и при создании библиотечных процедур. По умолчанию ЛогоМиры дает командам имена Команда_1, Команда_2 и т.д. Изменить это имя в поле Имя команды, которое доступно при редактировании текстовой записи команды).

-записывать, изменять имя команды;

-отвечать на вопрос, чему нужно научиться для решения поставленной задачи

23

Создание текстового окна

Ознакомление с технологией работы с текстовым окном.

(Нажмите на кнопку с буквой А в Наборе инструментов. Стрелка превратится в шариковую Ручку. Установите Ручку на листе, нажмите на кнопку мышки и, не отпуская кнопки, нарисуйте прямоугольник для текстового окна нужного Вам размера. Отпустите кнопку мышки - на листе появится текстовое окно. Рядом с текстовым окном (обычно под окном) появится Экранная клавиатура. На клавиатуре изображены русские или латинские буквы в зависимости от того, какая клавиатура выбрана в операционной системе. Русские буквы могут быть расположены на клавиатуре или по алфавиту, или как на пишущей машинке: вид русской клавиатуры определяется в пункте Параметры меню ЛогоМиры.

Вы можете вводить текст, используя или обычную клавиатуру, или Экранную клавиатуру).

- работать с текстовым окном;

-использовать навыки делового партнёрского общения;

-планировать свою учебную деятельность, оценивать степень и способы достижения цели в учебных и жизненных ситуациях, самостоятельно исправлять ошибки;

24

Изменение размера, цвета текста в текстовом окне

Освоение технологической операции по изменению размера, цвета текста в текстовом окне. Выполнение команд:

1) команда Шрифт… в меню Текст, чтобы изменить шрифт, размер, начертание и набор символов текста в окне.

2) для шрифтовой разметки текста можно воспользоваться экранной клавиатурой.

- форматировать набранный текст

25

Работа со сканером

Сканер как устройство для ввода информации в память компьютера. Возможность сканера (введение собственных рисунков в память компьютера и использование данной графической информации при выполнении проекта).

-сканировать собственные графические объекты;

26

Оглавление альбома

Освоение технологических операций по оглавлению альбома.

(В альбоме может быть несколько листов - каждый лист со своим фоном, со своими черепашками, со своими кнопками и всем остальным. Можно добавлять листы в альбом и удалять их, листать альбом - как "вручную", так и при помощи команд или кнопок. Одна из закладок пульта управления - это оглавление альбома. Чтобы открыть Оглавление альбома, щелкните по закладке Блокнот в Закладках. Первая клетка Оглавления - специальная. Щелчок на нее добавляет новый лист в альбом. Остальные клетки в Оглавлении предназначены для новых и уже существующих листов альбома. Каждому листу в альбоме соответствует клетка в оглавлении. Пустых (совсем без листов) альбомов не бывает. В любом альбоме есть хотя бы один лист: в новом (пустом) альбоме он ровно один. Значок листа, открытого в данный момент, выделяется среди других черной рамкой).

-изменять оглавление альбома;

-планировать свою учебную деятельность, оценивать степень и способы достижения цели в учебных и жизненных ситуациях, самостоятельно исправлять ошибки;

-отвечать на вопрос, чему нужно научиться для решения поставленной задачи

-самостоятельно отбирать информацию;

-самостоятельно выбирать способ решения задачи (проблемы) в ситуации, когда он не виден явно и однозначно из условия задачи;

-формировать собственное творческое пространство (альбом);

-использовать навыки оценочной деятельности;

-вести дискуссию, отвечать на незапланированные вопросы;

27

Добавление, удаление листов в альбоме

Освоение технологических операций по добавлению и удалению листов в альбоме.

(Чтобы добавить новый лист в альбом, щелкнуть на первой клетке закладки Оглавление. Щелкнуть на команде добавления листа в альбом. В альбоме появился новый лист. Добавить лист в альбом можно также с помощью команды Новый меню Листы.

После добавления нового листа альбом будет открыт именно на этом листе. Щелчок на любом из значков для листов альбома откроет на экране соответствующий лист.

Удалить лист можно с помощью Ножниц в Наборе инструментов, щелкнув на значке листа. Если удалить открытый лист, то на экране появится какой-либо другой лист альбома).

- добавлять и удалять листы в альбоме;

-самостоятельно найти недостающую информацию в информационном поле;

проводить анализ при решении логических задач;

28

Добавление звука

Изучение способов вставления готовых файлов в свой альбом.

(Проще всего открыть закладку Мультимедиа и перетащить мышкой нужный вам файл на пустую клетку этой закладки. Найти пиктограмму нужного файла. Нажать на неё мышкой и, удерживая кнопку мышки, перетащить пиктограмму в пустую клетку закладки Мультимедиа. В клетке появится соответствующий значок.Второй способ. Открыть пустую клеточку закладки Мультимедиа Ключом или нажав на нее правой кнопкой мыши. На экране появится диалоговое окно Новое Медиа. Чтобы вставить в свой альбом уже существующий звуковой или видео файл, щелкнуть на кнопке с тремя дисками: откроется диалог, в котором нужно указать, какой файл добавить в альбом).

- записывать звуковой файл, используя закладку Мультимедиа

- производить действия со звуковой информацией в среде Перво Лого

-пробовать собственные силы в ситуации без авторитета учителя и внимания всего класса

-производить поиск информации по заданному условию;

готовиться к защите и защищать небольшие проекты по заданной теме;

-оформлять проект, согласно требованиям;

-использовать навыки оценочной деятельности;

- вести дискуссию, отвечать на незапланированные вопросы;

-разработать проект в соответствии с общей схемой проектирования;

-подвести итоги реализации проекта и представить их в публичном выступлении.

29

Вставка звука из файла

- добавлять и удалять листы в альбоме;

- отвечать на вопрос, чему нужно научиться для решения поставленной задачи;

30

Подготовка материала к мультимедийному проекту «Скоро лето»

Организация деятельности учащихся по алгоритму:

- постановка проблемы;

- анализ предстоящей деятельности;

- выбор сюжета для проекта.

-ставить цель, намечать план работы, отбирать необходимые средства для достижения цели

31

Оформление проекта «Скоро лето»

Выполнение технологических операций, предусмотренных технологическим процессом с использованием инструментов ЛогоМиры

-оформлять проект, исходя из намеченного плана;

- использовать в практической деятельности изученные способы создания мультфильмов

-вносить своевременные коррективы в работу.

32

Оформление проекта «Скоро лето»

33

Защита проекта «Скоро лето»

Представление собственного проекта учащимися.

- выбирать и использовать средства языка в соответствии с коммуникативной задачей и ситуацией общения.

-использовать знания при выполнении проектов;

-использовать навыки оценочной деятельности;

-подвести итоги реализации проекта и представить их в публичном выступлении.

34

Итоговое занятие

Подведение итогов за год.

-обобщать полученные знания.

План занятий по программе внеурочной деятельности «ЛогоМиры» 2 класс (1 час в неделю, всего 34ч.)

№ п/п

Тема занятия

Дата

1

Техника безопасности. Интерфейс среды ЛогоМиры.

2

Графический редактор среды ЛогоМиры. Проект «Орнаменты».

3

Инструмент ШТАМП. Проект «Гобелены и коврики».

4

Создание новых форм. Проект «Зоопарк».

5

Проект «Рамочки».

6

Использование коллекций рисунков для фона.

7

Работа в поле команд. Управление пером.

8

Проект «Майка с картинкой».

9

Управление пером. Проект «Наскальные надписи».

10

Анимация из одной формы (по щелчку мыши).

11

Смена форм в движении.

12

Смена форм на месте.

13

Смена форм при повороте.

14

Управление светофором.

15

Проект «Пчела».

16

Управление курсором движения.

17

Проект «Скачки».

18

Движение со сложной траекторией.

19

Проект «Земля днем и ночью».

20

Смена форм на месте.

21

Смена форм при повороте и в движении.

22

Проект «Поезд».

23

Моделирование движения объектов с разными скоростями.

24

Проект «Космическая фантазия».

25

Датчики в сюжете.

26

Проект «Гусеница превращается в бабочку».

27

Создание текстовых окон.

28

Перемещение и изменение размера текстовых окон.

29

Прозрачное текстовое окно. Штамп текстового окна.

30

Способы озвучивания проектов.

31

Запись звука.

32

Проект «Говорящие черепашки».

33

Представление проектов. Разбор приёмов

34

Презентация проектов.

План занятий по программе внеурочной деятельности «ЛогоМиры» 3 класс (1 час в неделю, всего 34ч.)

п/п

Раздел, тема

Дата

1

Вводное занятие. Правила поведения в специализированном классе, техника безопасности при работе за компьютером

2

Как создать свой альбом

3

Создание личного альбома в среде ЛогоМиры

4

Инструменты ЛогоМиры.

5

Закладки ЛогоМиры.

6

Оформление проекта «Подводный мир».

7

Оформление проекта «Подводный мир».

8

Защита проекта «Подводный мир»

9

Многообразие форм черепашки

10

Изменение форм черепашки.

11

Как надеть форму на черепашку

12

Как вернуть черепашке исходную форму.

13

Создание новой формы.

14

Оформление проекта «Круговорот воды в природе».

15

Оформление проекта «Круговорот воды в природе».

16

Защита проекта «Круговорот воды в природе»

17

Копирование форм черепашки.

18

Копирование части рисунка в форму

19

Размещение формы черепашки на лист.

20

Подготовка материала к проекту «Детская площадка»

21

Оформление проекта «Детская площадка»

22

Оформление проекта «Детская площадка»

23

Защита проекта «Детская площадка»

24

Команды управления черепашкой

25

Команды: «Увеличься», «Уменьшись»

26

Команды: «Иди», «Повернись»

27

Команды: «Опусти перо», «Подними перо», «Измени перо»

28

Команды: «Вылей краску», «Сотри рисунок»

29

Команды: «Покажись - Спрячься», «Перед всеми – Позади всех»

30

Подготовка материала к проекту «В зоопарке»

31

Оформление проекта «В зоопарке»

32

Защита проекта «В зоопарке»

33

Команды: «Домой», «Замри - Отомри»

34

Обобщающее занятие

План занятий по программе внеурочной деятельности «ЛогоМиры»

4 класс

(1 час в неделю, всего 34ч.)

п/п

Раздел, тема

Дата

1

Команда «Светофор»

2

Команды: «Сообщи», «Выключи всё»

3

Добавляем новую команду

4

Добавляем новую команду

5

Как отменить выполнение команды.

6

Подготовка материала к проекту «Школьная жизнь»

7

Оформление проекта «Школьная жизнь»

8

Оформление проекта «Школьная жизнь»

9

Защита проекта «Школьная жизнь»

10

Способы создания мультфильма

11

Добавление команды в цепочку команд.

12

Удаление команды из цепочки команд

13

Копирование команды

14

Изменение параметров команды в цепочке

15

Кнопка пошагового выполнения

16

Выполнение команды бесконечное число раз

17

Сочинение сказки про черепашку

18

Создание мультфильма по сказке

19

Создание мультфильма по сказке

20

Представление собственного мультфильма

21

Редактирование текстовой записи команды

22

Имя команды

23

Создание текстового окна

24

Изменение размера, цвета текста в текстовом окне

25

Работа со сканером

26

Оглавление альбома

27

Добавление, удаление листов в альбоме

28

Добавление звука.

29

Вставка звука из файла

30

Подготовка материала к мультимедийному проекту «Скоро лето»

31

Оформление проекта «Скоро лето»

32

Оформление проекта «Скоро лето»

33

Защита проекта «Скоро лето»

34

Итоговое занятие

Учебно - методическое и материально-техническое обеспечение

Мобильный компьютерный класс.

Программа ЛогоМиры 3.0.

Мультимедийное оборудование.

Сканер.

Сопрунов С.Ф., Ушаков А.С., Яковлева Е.И. ЛогоМиры 3.0: справочное пособие. М.: Институт новых технологий, 2008

Баракина Т.В. Основы моделирования в начальном курсе информатики.// Информатика и образование. № 3, 2014. С. 83-91.

Богомолова Е.В. Психолого-педагогические аспекты обучения информатике в начальной школе: Учебно-методическое пособие. Рязань, 2015.

Методическая газета для учителей информатики “Информатика”, Издательский дом “Первое сентября”, № 6, № 8 2014 года, № 23 2014 года.

Ильясова Э.Н. Психолого-педагогические проблемы информатизации начального образования: Учебно-методические материалы для студентов. Стерлитамак, 2015.

Истомина Т.Л. Обучение информатике в среде Лого, 2014

Яковлева Е.И. ЛогоМозаика. М.: Институт новых технологий, 2012

ИНТ. Программные продукты Лого (http://www.int-edu.ru/logo/)

Безрукова В.С. Педагогика. Проективная педагогика. Екатеринбург, 2013.

Бычков А.В. Метод проектов в современной школе. – М., 2009.

Васильев В. Проектно-исследовательская технология: развитие мотивации. – Народное образование. – М., 2000, № 9, с.177-180.

Землянская Е.Н. Учебные проекты младших школьников // Начальная школа. 2015. № 9.

Иванова Н.В. Возможности и специфика применения проектного метода в начальной школе. // Нач.школа. – 2004. - №2.

Матяш Н.В., Симоненко В.Д. Проектная деятельность младших школьников: Книга для учителя начальных классов. – М.: Вентана-Граф, 2004.

Новые педагогические и информационные технологии в системе образования. Учеб. пособие для студ. пед. вузов и системы повыш. квалиф. пед. кадров/ Полат Е. С. и др. Под ред Е. С. Полат. — М.,: Издательский центр «Академия», 2014.

Пахомова Н. Ю. Метод проектов. //Информатика и образование. Международный специальный выпуск журнала: Технологическое образование. 1996.

Пахомова Н. Ю. Учебные проекты: его возможности. // Учитель, № 4, 2015, — с. 52-55

Полат Е.С., М.Ю. Бухаркина, М.В.Моисеева, А.Е. Петрова "Новые педагогические и информационные технологии в системе образования". М., 2004.

Савенков А. И. Творческий проект, или Как провести самостоятельное исследование // Школьные технологии. — 2013. — № 4. — С. 144—148.

Сергеев И.С. Как организовать проектную деятельность учащихся: Практич. Пос. для работников общеобразовательных учреждений. М.: АРКТИ, 2013.

Степанова М.В. Учебно-исследовательская деятельность школьников: Учебно-методическое пособие для учителей / Под ред. А.П. Тряпицыной. – СПб.: КАРО, 2014.

Уколова А.М. Организация проектной деятельности обучающихся: Учебно-методическое пособие / Автор-составитель Уколова А.М.; Институт повышения квалификации и переподготовки работников образования Курганской области. – Курган, 2005.

Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/220430-rabochaja-programma-po-kursu-logomiry-2--4-k

Свидетельство участника экспертной комиссии
Рецензия на методическую разработку
Опубликуйте материал и закажите рецензию на методическую разработку.
Также вас может заинтересовать
Свидетельство участника экспертной комиссии
Свидетельство участника экспертной комиссии
Оставляйте комментарии к работам коллег и получите документ
БЕСПЛАТНО!
У вас недостаточно прав для добавления комментариев.

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.

 

Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)

Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.

Рекомендуем Вам курсы повышения квалификации и переподготовки
Курсы повышения квалификации