Охрана труда:
нормативно-правовые основы и особенности организации
Обучение по оказанию первой помощи пострадавшим
Аккредитация Минтруда (№ 10348)
Подготовьтесь к внеочередной проверке знаний по охране труда и оказанию первой помощи.
Допуск сотрудника к работе без обучения или нарушение порядка его проведения
грозит организации штрафом до 130 000 ₽ (ч. 3 статьи 5.27.1 КоАП РФ).
Повышение квалификации

Свидетельство о регистрации
СМИ: ЭЛ № ФС 77-58841
от 28.07.2014

Почему стоит размещать разработки у нас?
  • Бесплатное свидетельство – подтверждайте авторство без лишних затрат.
  • Доверие профессионалов – нас выбирают тысячи педагогов и экспертов.
  • Подходит для аттестации – дополнительные баллы и документальное подтверждение вашей работы.
Свидетельство о публикации
в СМИ
свидетельство о публикации в СМИ
Дождитесь публикации материала и скачайте свидетельство о публикации в СМИ бесплатно.
Диплом за инновационную
профессиональную
деятельность
Диплом за инновационную профессиональную деятельность
Опубликует не менее 15 материалов в методической библиотеке портала и скачайте документ бесплатно.
14.11.2020

Использование современных образовательных технологий «Квест, как педагогическая технология в образовательном учреждении»

Бурашникова Наталья Федоровна
преподаватель физической культуры
Раскрывается тема: Использование современных образовательных технологий
«Квест, как педагогическая технология в образовательном учреждении». Дано определение понятия «квест», история возникновения и развития квеста, квест, как педагогическая технология, классификация квестов, структура квеста, принципы построения квеста, алгоритм проведения квест-игры, сценарий спортивного квеста.

Содержимое разработки

Использование современных образовательных технологий

«Квест, как педагогическая технология в образовательном учреждении»

Автор - составитель: Бурашникова Наталья Федоровна, преподаватель физической культуры

г.Туймазы

2020

Содержание

1.Введение

3

2.Определение понятия «квест», история возникновения и развития квеста

4

3.Квест, как педагогическая технология

4

4.Классификация квестов

7

5.Структура квеста

10

6. Принципы построения квеста

10

7. Алгоритм проведения квест-игры

11

8.Сценарий спортивного квеста

11

9.Список использованной литературы

15

Введение

Развитие современного дополнительного образования определяет своей ключевой задачей решение проблемы личностно-ориентированного образования, в котором в центре внимания педагога должна быть личность обучающегося, активизация познавательной, поисковой и исследовательской деятельности учащегося, расширение сферы его интересов и интеллектуальных запросов. Это требует внедрения новейших форм, методов и технологий обучения. Одной из таких технологий является квест-технология.

Внедрение данной технологии в учебно-воспитательный процесс помогает учащимся совершенствовать навыки поиска необходимой информации, и ее дальнейшего системного анализа, умение профессионально решать поставленные задачи, формировать ключевую компетентность. При применении данной технологии учащиеся также проходят полный цикл мотивации к учебной и познавательной деятельности, знакомятся с аутентичным материалом, который позволяет обучающимся не только исследовать, развивать логическое и критическое мышление, но и осознанно строить новые концепции в контексте проблем реального мира, создавая проекты, имеющие практическую значимость.

Определение понятия «квест», история возникновения и развития квеста

Квест - приключенческая игра (анг. Quest - поиски, анг. Adventure - приключение), требующая от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет игры может быть предопределенным или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.

В мифологии и литературе понятие «квест» вначале определяло один из способов построения сюжета - путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей и препятствий (например, «Миф о 12 подвигах Геракла», «Миф о Персее»). Большую популярность подобные сюжеты получили в рыцарских романах, в частности, один из наиболее знаменитых квестов рыцарей Круглого Стола - поиски Святого Грааля. Примером квеста в современной литературе можно назвать роман-эпопею английского писателя Дж. Р.Р. Толкина «Властелин колец» и роман Б. Акунина «Квест».

В 1970 годах термин «квест» был позаимствован разработчиками компьютерных игр, целью которых являлось движение по игровому миру к определенной цели. Достижение цели возможно только в результате преодоления различных препятствий путем выполнения заданий, поиска и использования предметов, взаимодействия с другими персонажами.

В 1995 году в Сан-Диего Берни Доджем и Томом Марчем была разработана концепция веб-квестов, то есть квестов с использованием информационно-коммуникационных технологий и сети Интернет. Веб-квест определяется ими как «вид справочно-ориентированной деятельности учащихся с использованием Интернет-ресурсов». В концепции Б. Доджа и Т. Марча определено, что квесты предназначены для развития у учащихся и учителей умения анализировать, синтезировать и оценивать информацию.

Проблемой определения, создания и использования квестов в образовательном процессе активно занимаются как зарубежные, так и отечественные ученые:

Квест, как педагогическая технология

Технология (от греч. τέχνη - искусство, мастерство, умение; λόγος - слово, мысль, смысл, понятие) - совокупность методов, способов и инструментов для достижения желаемого результата; способ преобразования данного в необходимое.

Технология - это упорядоченная система действий, выполнение которых приводит к гарантированному достижению конкретных педагогических целей. Технология отображает последовательность педагогической деятельности, ее логическую составляющую; технология всегда представлена определенными этапами деятельности, каждый из которых имеет свою цель. Только после достижения поставленной цели одного этапа происходит переход к следующему этапу преобразующей педагогической деятельности.

Педагогическая технология - это продуманная во всех деталях модель совместной педагогической деятельности по проектированию, организации и проведению учебного процесса с безусловным обеспечением комфортных условий для учащихся и учителя (Монахов В.М.).

Педагогическая технология - это системный метод создания, применения и определения всего процесса преподавания и усвоения знаний с учетом технических и человеческих ресурсов и их взаимодействия, ставящий своей задачей оптимизацию форм образования (ЮНЕСКО).

Понятие «педагогическая технология» может рассматриваться в трех аспектах:

научном - как часть педагогической науки, изучающая и разрабатывающая цели, содержание и методы обучения и проектирующая педагогические процессы;

процессуальном - как описание (алгоритм) процесса, совокупность целей, содержания, методов и средств достижения планируемых результатов обучения;

деятельностном - осуществление технологического (педагогического) процесса, функционирование всех личностных, инструментальных и методологических педагогических средств.

Признаки педагогической технологии:

концептуальность (предусматривает связь технологии с конкретной научной концепцией или системой представлений);

диагностическое целеполагание и результативность (заключается в гарантированном достижении целей, эффективных результатов при оптимальных затратах для достижения определенного стандарта обучения);

экономичность (выражает качество педагогической технологии, обеспечивающее резерв учебного времени, оптимизацию деятельности педагога и достижение запланированных результатов обучения в сжатые промежутки времени);

алгоритмируемость, проектируемость, целостность, управляемость (предусматривает воспроизведение конкретной технологии любым педагогом в любом образовательном учреждении);

корректируемость (предполагает возможность оперативной обратной связи, последовательно ориентированной на четко определенные цели);

визуализация (затрагивает вопросы применения различной аудиовизуальной и электронно-вычислительной техники, а также конструирования и применения разнообразных дидактических материалов и оригинальных наглядных пособий).

Классификация педагогических технологий (Дичковская И.М.):

По уровню применения:

а) общепедагогические (касаются общих принципов образовательных процессов);

б) предметные (предназначены для совершенствования преподавания отдельных предметов);

в) локальные или модульные (предусматривают частичные изменения педагогических явлений).

По ведущему фактору психического развития:

а) биогенные (ведущая роль принадлежит биологическим факторам);

б) социогенные (преобладают социальные факторы);

в) психогенные (ведущая роль принадлежит психическим факторам).

По философской основе:

а) материалистические и идеалистические;

б) диалектические и метафизические;

в) научные и религиозные;

г) гуманистические и антигуманные;

д) антропософские и теософские (основанные на изучении всеобщего абсолюта);

е) свободного воспитания и принуждения, и т.д.

По научной концепции усвоения опыта:

а) ассоциативно-рефлекторные;

б) бихевиористские (Бихевиори́зм (англ. behavior - поведение, буквально - наука о поведении);

в) развивающие (основываются на теории развития способностей);

г) суггестивные (Суггестивность (англ. suggestive - намек, внушение, технологии, основанные на внушении);

д) нейролингвистические;

е) гештальтехнологии (целостный подход к человеку, который учитывает его психические, телесные, духовные и социальные аспекты).

По отношению к ребенку:

а) авторитарные (жесткая организация детской жизни, подавление инициативы и самостоятельности обучающихся);

б) дидактоцентристские (приоритет обучения над воспитанием);

в) личностно-ориентированные (центром образования является личность ребенка).

По ориентации на личностные структуры:

а) информационные (формирование ЗУН);

б) операционные (формирование способов умственных действий - СУД);

в) эмоционально-художественные и эмоционально-нравственные (формирование сферы эстетических и нравственных отношений - СЭН);

г) технологии саморазвития (формирование самоуправляющих механизмов личности - СУМ);

д) эвристические (развитие творческих способностей);

е) прикладные (формирование действенно-практической сферы - СПД).

По типу организации и управления познавательной деятельностью:

а) структурно-логические технологии обучения;

б) интеграционные технологии;

в) игровые технологии;

г) компьютерные технологии;

д) диалоговые технологии;

е) тренинговые технологии.

Учитывая данную классификацию и определение квеста, можно сделать вывод, что квест является игровой педагогической технологией, т.е. игровой формой взаимодействия педагога и учащихся, которая способствует формированию (закреплению) необходимых знаний, умений и навыков для выполнения заданий, основываясь на компетентном выборе альтернативных вариантов через реализацию определенного сюжета. Квест - это игровая технология, которая имеет четко поставленное дидактическое задание, игровой замысел, обязательно имеет ведущего (наставника) и четкие правила.

Структура игры (как деятельность) включает в себя: постановку цели; планирование; реализацию цели и анализ результатов. Структура игры (как процесс) определяет: роли, которые выбрали участники игры; игровые действия, как способ реализации этих ролей; игровое использование предметов, замещение реальных вещей игровыми; реальные отношения между игроками; сюжет (содержание) - сфера деятельности, условно созданная в игре.

Определяющие характеристики

игровой технологии квеста

- осуществление образовательных задач через игровую деятельность;

- внедрение новых технических средств обучения, которые способствуют самовыражению учащегося;

- целенаправленная мотивация эмоциональной и интеллектуальной активности учащегося;

- исследовательский характер образовательной деятельности;

- развитие информационной и медиа грамотности.

Педагог определяет образовательные цели квеста, формирует сюжетную линию. Педагог оценивает не только конечный результат, а и сам процесс деятельности учащегося, обеспечивает организацию поисково-исследовательской деятельности учащегося и т.д.

Образовательные игры, творческая деятельность учащихся, познавательная и поисковая деятельность обучающихся, индивидуальная и коллективная работа.

Классификация квестов

Классификация - это система распределения предметов или понятий какой-либо области на классы, отделы, разряды (толковый словарь русского языка Ушакова Д.Н.).

Классификация - это отнесение объектов, элементов некоторого множества к тому или иному классу (подмножеству, элементы которого характеризуются неким существенным признаком или группой существенных признаков) (экономический и экономико-математический объяснительный словарь Лопатникова Л.И.).

Классификация квеста как технологии

по типу организации и управления познавательной деятельностью

игровая технология

Классификация квестов согласно различным системным и инструментально-значимым признакам

(классификация Сокол И.Н.)

1. По форме проведения квесты бывают:

а) компьютерные игры-квесты - один из основных жанров компьютерных игр, представляет собой интерактивную историю с главным героем; при этом важнейшими элементами игры является собственно повествование (сюжет) и обследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решения головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий;

б) веб-квесты - направлены на поиск и анализ веб-ресурсов, и создание веб-продукта (сайт, блог, виртуальный словарь и т.п.);

в) QR-квесты - направлены на использование QR-кодов;

г) медиа-квесты - направлены на поиск и анализ медиа ресурсов. К такому виду квестов можно отнести фото/видео квесты;

д) квесты на природе (улицах, парках и т.д.);

е) комбинированные.

2. По режиму проведения: в реальном режиме, в виртуальном режиме, в комбинированном режиме.

3. По сроку реализации квесты различают: краткосрочные - цель: углубление знаний и их интеграция, рассчитаны на одно - три занятия; долгосрочные - цель: углубление и преобразование знаний, рассчитаны на длительный срок (учебный год).

4. По форме работы: групповые, индивидуальные.

5. По предметному содержанию: моно квест, межпредметный квест.

6. По структуре сюжетов различают: линейные (когда задачи решаются по цепочке, одна за другой), не линейные (когда участники получают задачу, подсказки для ее решения, но пути решения выбирают сами), кольцевые (это тот же линейный квест, но заключенный в круг. В этом случае команды участников стартуют с разных точек, и каждая идет по своему пути к финишу).

7. По информационной образовательной среде: традиционная образовательная среда, виртуальная образовательная среда.

8. По технической платформе: виртуальные дневники и журналы (блоги, ЖЖ и др.); сайты; форумы; социальные сети.

9. По доминирующей деятельности учащихся: исследовательский квест, информационный квест, творческий квест, поисковый квест, игровой квест, ролевой квест.

10. По характеру контактов: учащиеся одного кружка/класса или образовательного учреждения; учащиеся одной страны; учащиеся разных стран.

11. По типу задач (классификация Б. Доджа и Т. Марча):

а) перевод - демонстрация понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа;

б) планирование и проектирование - разработка плана или проекта на основе заданных условий;

в) самопознание - любые аспекты исследования личности;

г) компиляция - трансформация формата информации, полученной из разных источников: создание книги кулинарных рецептов, виртуальной выставки, капсулы времени, капсулы культуры;

д) творческое задание - творческая работа в определенном жанре - создание пьесы, стихов, песен, видеороликов;

е) аналитическая задача - поиск и систематизация информации;

ж) детектив, головоломка, таинственная история - выводы на основе противоречивых фактов;

з) достижение консенсуса - выработка решения по острой проблеме;

и) оценка - обоснование определенной точки зрения;

к) журналистское расследование - объективное изложение информации (разделение мнений и фактов);

л) убеждение - склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц;

м) научные исследования - изучение различных явлений, открытий, фактов на основе уникальных он-лайн источников;

В литературе также существуют два варианта понимания веб-квестов:

1. Веб-квест по типу «метода проектов» - прослеживаются основные этапы метода проектов: все участники объединяются в группы; каждая группа получает свое проблемное задание, а также набор веб-ресурсов, с которыми они будут работать. Каждая группа, выполняя задания, должна создать новый веб-продукт (сайт, блог, виртуальный словарь). Основной акцент в таком виде веб-квеста: решение проблемного вопроса/задачи с помощью анализа веб-ресурсов и создания нового веб-продукта.

Метод проектов - способ достижения дидактической цели через детальную разработку проблемы (технологию), которая должна завершиться вполне реальным, осязаемым практическим результатом, оформленным тем или иным образом [Полат Е.С. Метод проектов в интернет образовании/Полат Е.С., Иосо Рао. - 2012. (электронный ресурс)].

2. Веб-квест по типу «соревнования» - педагог создает интересный сюжет; учащиеся (индивидуально или коллективно, согласно сюжету) выполняют задания (поиск информации, раскрытие тайны). Все задания выполняются для достижения цели (отгадать пароль, найти сокровища). Основной акцент в таком виде квеста: поиск ответов при помощи анализа Интернет-источников.

Соревнования - отношения, складывающиеся в процессе совместной деятельности людей, выражающиеся во взаимном стимулировании активности друг друга и в конечном увеличении полезных результатов совокупных действий и тех и других [Словарь по этике/Под редакцией И. Кона, 1981].

Необходимо отметить, что один и тот же квест может быть классифицирован по нескольким параметрам одновременно.

Структура квеста

1. Введение - вступление, где четко описаны главные роли участников и сценарий квеста, предварительный план работы, обзор всего квеста.

2. Задание - четко определен итоговый результат самостоятельной работы (задана серия вопросов, на которые нужно найти ответы; анонсирована проблема, которую нужно решить; определена позиция, которая должна быть обоснована; указана другая деятельность, которая направлена на переработку и представление результатов, исходя из собранной информации).

3. Ресурсы - список информационных ресурсов (в электронном виде, на компакт-дисках, видео/аудио носителях, в бумажном виде, раздаточный материал, ссылки на ресурсы в Интернет, адреса сайтов по теме), необходимых для выполнения задания.

4. Процесс работы - описание процедуры работы, которую необходимо выполнить каждому участнику квеста при самостоятельном выполнении задания (этапы).

5. Оценка - описание критериев и параметров оценки выполнения заданий квеста. Критерии оценки зависят от типа образовательных задач, которые решаются в квесте.

6. Заключение - раздел, где суммируется опыт, который будет получен участниками квеста. Иногда полезно включить в заключение риторические вопросы, стимулирующие активность учащихся на дальнейшее изучение и исследование учебного материала.

Принципы построения квеста

1. Принцип навигации. Педагог выступает как координатор процесса образования, мотивирует и направляет учащихся.

2. Принцип доступности заданий. Задания соответствуют возрасту и индивидуальным особенностям учащихся.

3. Принцип системности. Задания логически связаны друг с другом, а также с заданиями ранее пройденных этапов квеста.

4. Принцип эмоциональной окрашенности заданий. Образовательные задачи реализуются при помощи игровых методов и приемов.

5. Принцип интеграции. Использование различных видов образовательной деятельности учащихся при проведении квеста.

6. Принцип разумности по времени. Квест может быть краткосрочным, а может носить длительный характер, когда на прохождение заданий уходит несколько дней. При этом организаторы квеста должны учитывать возрастные особенности учащихся.

7. Принцип добровольности образовательных действий учащегося.

8. Принцип присутствия импровизационной экспромтной составляющей. Педагог на протяжении всей игры может менять мизансцены, добавлять или убирать задания, важна естественность и позитивная эмоциональная окраска происходящего.

Алгоритм проведения квест-игры

1. Определить цели и задачи квест-игры.

2. Определить целевую аудиторию (педагоги, дети, родители), ресурсы, выбрать место проведения игры.

3. Определить количество команд.

4. Разработать легенду игры, ее формат и правила, написать сценарий (конспект).

5. Рассчитать количество организаторов и помощников.

6. Составить паспорт прохождения этапов или карту маршрута.

7. Подготовить задания, раздаточный материал, необходимое снаряжение и реквизит для квест-игры.

8. Проведение игры.

9. Обобщение и презентация результатов квест-игры.

10. Провести анализ полученных результатов.

Сценарий спортивного квеста

Цель: Развитие интереса к участию в спортивных и подвижных играх.

Задачи:

Совершенствовать физические способности в совместной двигательной деятельности;

развивать социально-коммуникативные качества путем коллективного решения общих задач;

побуждать к познавательно-исследовательской деятельности благодаря погружению в различные игровые ситуации;

прививать любовь к физкультуре и спорту;

формировать партнерские навыки, социально-коммуникативные качества во взаимоотношениях со сверстниками.

Ведущая: Здравствуйте девчонки и мальчишки! Мы очень рады Вас всех видеть сегодня, что вы все здоровы. А настроение у вас хорошее?(ответы детей)! И зарядку вы с утра делали?

Вот, делали не все из вас, тогда я предлагаю начать наше мероприятие с зарядки!

Музыкальная зарядка.

Ведущая: Молодцы! Сегодня в нашем спортивном зале будет проходить спортивный  квест – это непростая, но очень интересная игра, она потребует от вас силы, знаний и смекалки, а также веселое настроение, физическая сила и энергия.

Мы для вас принесли в подарок карту Галактики физкультуры и спорта, чтобы вы могли отправиться в увлекательное путешествие, но по дороге туда проникли космические вредные микробы и уничтожили ее, остались только кусочки. И теперь нам придется отправляться в путешествие без карты и создавать ее заново. Ребята, вы готовы помочь нам создать новую карту?

Вам нужно будет пройти несколько этапов и испытаний, на каждом этапе вы получаете конверт с кусочком карты, а в конце путешествия попытаемся ее сложить и передадим детям из другого детского сада.

Ведущая: Мы желаем Вам удачи, верим и надеемся на Вас! Для долгого путешествия нужно много сил, я предлагаю встать всем в круг, взяться за руки и произнести по очереди слова, дающие силу «Дарю вам улыбку»! Все поднимают руки вверх и три раза громко кричат «Ура!» Мы отправляемся в путь по Галактике Физкультуры и спорта. Вручаю вам конверт!

1 этап. «Планета Равновесия».

«Балансир». Пронести по очереди книгу на голове до стойки, не уронив. Идти неторопливо, если уронили, поднять и пройти дальше.

2) По окончании достать листок с игровым упражнением «Замри».

Дети справились с заданием, им вручается конверт для перехода на «Планету Ловкости».

2 этап. Планета «Ловкости».

Игра «Донеси и не урони» - 

Бадминтон – на расстоянии воланчик попадает в ведерко.

Игра «Донеси и не урони» - 

Дети выстраиваются в колонну, ставится две корзины. В начале колонны корзина с мячиками, на расстоянии 4 м. ставится другая корзина пустая. Задача детей с помощью ракетки от бадминтона переносить шарики из одной корзины в другую. По окончании задания дети находят конверт в корзине.

3 этап. Планета «Быстроты».

1)Бег под вращающейся веревкой, дети стоят в кругу.

2)Прыжки по двое через скакалку.

Ответить на вопрос: Кто из животных самый быстрый на свете? (Гепард самое быстрое животное. Скорость гепарда может достигать до 130 км/ч, а разгон до 75 км/ч гепард набирает менее чем за 2 секунды.)

4 этап. «Планета выносливости».

«Перетягивание каната». После этого детям дается подсказка, ваш конверт находится в кабинете ……….

5 этап. Планета «Кругозора».

Дети отгадывают кроссворд на тему «Здоровье».Когда с заданием справились, дать детям подсказку, искать конверт возле воды (прикрепить к стене сбоку возле крана).

6 этап «Планета Дружбы».

Взяться за руки, встать в круг. Под музыку в центре круга ведущая показывает движения с мячом в руках, их нужно повторить. Затем выбирает другого участника, передает мяч, он показывает движения.

Ведущая: Итак, друзья, вы самые дружные на всей Галактике и вы получаете последний кусочек карты. Давайте все вместе попробуем ее сложить.На карте мы видим те планеты из Галактики физкультуры и спорта, где мы сегодня были, давайте еще раз их повторим…(Планета .). Теперь мы эту карту можем передать детям из других , чтобы они смогли совершить увлекательное путешествие и тоже стали ловкими, быстрыми, сильными, выносливыми и здоровыми как вы.

Ну что, ребята, подошла к концу наша с Вами игра. Вам понравилось путешествие по Галактике физкультуры и спорта? Много интересного узнали? Спасибо вам за

вашу внимательность, находчивость, ловкость и сообразительность. Вручаем вам сладкие призы!

До свидания!

Ход спортивно - развлекательного квеста:

Звучит музыка, участники квеста выбегают на спортивную площадку.

Появляются Ох и Ах и приветствуют участников.

Ах: Здравствуйте дорогие ребята!

Ох: Здравствуйте девчонки и мальчишки!

Вместе: Мы очень рады Вас всех видеть сегодня, что вы все здоровы и ходите в детский сад.

Ах: Давайте сейчас все вместе сделаем зарядку.

ФЛЕШМОБ - участие принимают дети, педагоги.

Ох: Ребята как вы думаете, что такое здоровье?

Ответы детей.

Ах: Здоровье – это не только отсутствие какой – либо болезни, но и веселое настроение, хороший аппетит, физическая сила, красота и радость.

Ох: Сегодня в нашем детском саду проходит квест – это непростая, но очень интересная игра, она потребует от вас силы, знаний и смекалки.

Ах: Мы для вас принесли в подарок карту Страны физкультуры и здоровья, что бы вы могли отправится в увлекательное путешествие, но по дороге туда проникли вирусы и микробы и уничтожили ее, остались только кусочки. И теперь нам придется отправляться в путешествие без карты и создавать ее заново.

Ох: Ребята вы готовы помочь нам создать новую карту?

Ах: Мы отправляемся в путь по городам Страны физкультуры и здоровья».

Вам нужно будет пройти несколько этапов и испытаний, на каждом этапе вы получаете конверт с кусочком карты, а в конце путешествия попытаемся ее сложить и передадим детям из другого детского сада.

ВМЕСТЕ: Мы желаем Вам удачи, верим и надеемся на Вас!

1 этап. Игра «Донеси и не урони» - «город Ловкости»

Спортивная площадка

Дети выстраиваются в колонну, ставится два ведра. В начале колонны корзина пустая, на расстоянии 5 м. ставится другая корзина с мячиками. Задача детей с помощью лопатки переносить шарики из одной корзины в другую.

2 этап. «Полоса препятствий» - город Быстроты

1. Утром раньше поднимайся,

Прыгай, бегай, отжимайся.

Для здоровья, для порядка

Людям всем нужна … 

2. Что полезно нам всегда: Солнце, воздух и 

3. Носом медленно вдыхаем, свежий … получаем.

4. Крепкими, здоровыми вырасти хотим, для этого нам нужно соблюдать..

5. Хочешь ты побить рекорд, так тебе поможет….

6. В питании тоже важен режим, тогда от болезней мы убежим…

Овощи и фрукты незаменимы, с ними получаем -….

7. Быть выносливым всегда помогает нам….

8. Ноги и мышцы все время в движении -

Это не просто идет человек.

Такие вот быстрые передвижения

Мы называем коротко…

 

1. Утром раньше поднимайся,

Прыгай, бегай, отжимайся.

Для здоровья, для порядка

Людям всем нужна … (зарядка)

2. Что полезно нам всегда: солнце, воздух и (вода)

3. Носом медленно вдыхаем, свежий (воздух) получаем.

4. Крепкими, здоровыми вырасти хотим, для этого нам нужно соблюдать ….(режим)

5. Хочешь ты побить рекорд, так тебе поможет….(спорт)

6. В питании тоже важен режим, тогда от болезней мы убежим.

Овощи и фрукты незаменимы, с ними получаем -….(витамины)

7. Быть выносливым всегда помогает нам….(ходьба)

8. Ноги и мышцы все время в движении -

Это не просто идет человек.

Такие вот быстрые передвижения

Мы называем коротко (бег)

А в желтых квадратиках получилось слово «Здоровье».

За решение кроссворда, вы получаете последний кусочек карты, и давайте все вместе попробуем ее сложить.

На карте мы видим те города, страны Физкультуры и здоровья, где мы сегодня были, давайте еще раз их повторим…. Теперь мы эту карту можем передать другим детям, чтобы они смогли совершить увлекательное путешествие и тоже стали ловкими, быстрыми, сильными, выносливыми и здоровыми как вы.

Ах: Ну, что ребята, подошла к концу наша с Вами игра. Вам понравилась путешествие по городам Страны физкультуры и здоровья? Много интересного узнали? Спасибо вам, за вашу внимательность, находчивость, ловкость и сообразительность. А сейчас мы хотим вам вручить витамины, чтобы вы были здоровы!

Список использованной литературы

Быховский Я.С Образовательные веб-квесты // Материалы международной конференции «Информационные технологии в образовании. ИТО-99». [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://ito.edu.ru/1999/III/1/30015.html.

Дичковская И.М. Инновационные педагогические технологии: Учебное пособие. - К.: Академвидав, 2004. - 352 с. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://banauka.ru/33.html.

Каравка А.А. Урок как педагогическая информационная технология и дидактическая игра, направленная на овладение, определенными компетенциями / Каравка А.А. // Интернет-журнал «Мир науки». - 2015. - № 3. - с. 1-7. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http //mir-nauki.com/PDF/45PDMN315. pdf.

Кузнецова Т.А. Технология веб-квеста как интерактивная образовательная среда // ИТО - Иваново - 2011 / Секция 2. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://ito.edu.ru/2011/Ivanovo/II/II-0-12.html.

Лопатников Л.И. Экономический и экономико-математический словарь. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://lopatnikov.pro/

Полат Е.С. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования / Е.С. Полат. - М.: Издательский центр «Академия». - 2002. - с. 272.

Полат Е.С. Метод проектов в интернет-образовании / Полат Е.С., Иосо Рао. 2012. [Электронный ресурс]. Режим доступа: teacherikt.21306s11.edusite.ru.

Путешествие по Книжному океану: методические рекомендации для муниципальных детских библиотек по проведению квест-игры / БУКОО Библиотека им. М.М. Пришвина» / А.Г. Ноготкова. - Орел. - 2013. - 36 с.

Сокол И.Н. Квест: метод или технология? / И.Н. Сокол // Компьютер в школе и семье. - 2014. - № 2. - с. 28-32.

10. Сокол И.Н. Классификация квестов / И.Н. Сокол // Молодий вчений. - 2014. - № 6 (09). - с. 138-140.

11. Ушаков Д.Н. Толковый словарь русского языка. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.dict.t-mm.ru/ushakov.

Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/428489-ispolzovanie-sovremennyh-obrazovatelnyh-tehno

Свидетельство участника экспертной комиссии
Рецензия на методическую разработку
Опубликуйте материал и закажите рецензию на методическую разработку.
Также вас может заинтересовать
Свидетельство участника экспертной комиссии
Свидетельство участника экспертной комиссии
Оставляйте комментарии к работам коллег и получите документ
БЕСПЛАТНО!
У вас недостаточно прав для добавления комментариев.

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.

Комментарии
Спасибо! Возьму на заметку)
Спасибо! Возьму на заметку)

 

Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)

Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.

Рекомендуем Вам курсы повышения квалификации и переподготовки