- Курс-практикум «Педагогический драйв: от выгорания к горению»
- «Формирование основ финансовой грамотности дошкольников в соответствии с ФГОС ДО»
- «Патриотическое воспитание в детском саду»
- «Федеральная образовательная программа начального общего образования»
- «Труд (технология): специфика предмета в условиях реализации ФГОС НОО»
- «ФАООП УО, ФАОП НОО и ФАОП ООО для обучающихся с ОВЗ: специфика организации образовательного процесса по ФГОС»
- Курс-практикум «Цифровой арсенал учителя»
- Курс-практикум «Мастерская вовлечения: геймификация и инновации в обучении»
- «Обеспечение безопасности экскурсионного обслуживания»
- «ОГЭ 2026 по русскому языку: содержание экзамена и технологии подготовки обучающихся»
- «ОГЭ 2026 по литературе: содержание экзамена и технологии подготовки обучающихся»
- «ОГЭ 2026 по информатике: содержание экзамена и технологии подготовки обучающихся»
Свидетельство о регистрации
СМИ: ЭЛ № ФС 77-58841
от 28.07.2014
- Бесплатное свидетельство – подтверждайте авторство без лишних затрат.
- Доверие профессионалов – нас выбирают тысячи педагогов и экспертов.
- Подходит для аттестации – дополнительные баллы и документальное подтверждение вашей работы.
в СМИ
профессиональную
деятельность
Юный мультипликатор
Важной задачей, с которой сталкивается любой учитель, является развитие у ребят творческого подхода к изучению предмета. При изучении курса информационных технологий к решению этой задачи присоединяются: умение научить учащихся некоторым необходимым навыкам работы на компьютере; доведение этих навыков до автоматизма; понятие логики работы операционной системы. Отработку этих задач на начальном этапе курса лучше всего производить на примере работы с программами визуального воздействия (графического редактора). Анимация – один из наиболее интересных для детей способов работы с изображением.
Данный проект направлен на развитие познавательной активности учащихся; творческого и операционного мышления; повышение интереса к информатике, а самое главное, на профориентацию в мире профессий, связанных с использованием знаний в области информатики и ИКТ.
ЮНЫЙ МУЛЬТИПЛИКАТОР
Руководитель проекта: Найверт Владимир Андреевич
учитель информатики высшей
квалификационной категории
МБОУ СОШ № 11 г Новосибирск
2020 год
Аннотация
Социальный заказ общества в области обучения выдвигает задачу более полной реализации воспитательного, образовательного и развивающего потенциала учебного предмета применительно к индивидуальности каждого ученика. Поэтому не случайно, что основной целью обучения информатике на современном этапе развития образования является личность учащегося, способная и желающая самостоятельно совершенствоваться в овладеваемой им науке.
Важной задачей, с которой сталкивается любой учитель, является развитие у ребят творческого подхода к изучению предмета. При изучении курса информационных технологий к решению этой задачи присоединяются: умение научить учащихся некоторым необходимым навыкам работы на компьютере; доведение этих навыков до автоматизма; понятие логики работы операционной системы. Отработку этих задач на начальном этапе курса лучше всего производить на примере работы с программами визуального воздействия (графического редактора). Анимация – один из наиболее интересных для детей способов работы с изображением.
Данный проект направлен на развитие познавательной активности учащихся; творческого и операционного мышления; повышение интереса к информатике, а самое главное, на профориентацию в мире профессий, связанных с использованием знаний в области информатики и ИКТ.
ПОСТАНОВКА ПРОБЛЕМЫ.
Социальный заказ общества в области обучения выдвигает задачу более полной реализации воспитательного, образовательного и развивающего потенциала учебного предмета применительно к индивидуальности каждого ученика. Поэтому не случайно, что основной целью обучения информатике на современном этапе развития образования является личность учащегося, способная и желающая самостоятельно совершенствоваться в овладеваемой им науке.
Важной задачей, с которой сталкивается любой учитель, является развитие у ребят творческого подхода к изучению предмета. При изучении курса информационных технологий к решению этой задачи присоединяются: умение научить учащихся некоторым необходимым навыкам работы на компьютере; доведение этих навыков до автоматизма; понятие логики работы операционной системы. Отработку этих задач на начальном этапе курса лучше всего производить на примере работы с программами визуального воздействия (графического редактора).
Надо заметить, что рисование в среде графического редактора очень быстро выявляет художественные способности учащихся, а в сочетании с обучением простым приемам копирования, тиражирования и манипулирования графическими объектами дает возможность получать довольно качественные примеры детской компьютерной графики. Но все это могут выполнять, как сказано выше, учащиеся, имеющие склонность к рисованию и художественные способности.
Если у ребенка не получается, то интерес к предмету быстро теряется. Чтобы заинтересовать учащихся, не имеющих способностей к рисованию, я решила научить их создавать анимацию либо на основе готовых рисунков, либо на основе фотографий (при натурной мультипликации), используя технические приемы встраивания изображений, что само по себе и является творческой деятельностью.
Анимация – один из наиболее интересных для детей способов работы с изображением. Учащиеся часами готовы сидеть у телевизора и с увлечением смотреть любимые мультфильмы. С не меньшим увлечением ребята занимаются и их созданием.
Данный проект направлен на развитие познавательной активности учащихся; творческого и операционного мышления; повышение интереса к информатике, а самое главное, на профориентацию в мире профессий, связанных с использованием знаний в области информатики и ИКТ.
Целевая группа проекта – подростки в возрасте от 11 до 17 лет, учащиеся 6-10 классов.
ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ ПРОЕКТА.
В качестве основных целей проекта можно выделить следующие:
дать учащимся углубленные знания в области компьютерной графики и анимации;
заинтересовать учащихся, показать возможности современных программных средств, для создания анимации;
познакомить с принципами работы программы Windows Movie Maker;
формирование информационной культуры школьника;
развитие творческого и познавательного потенциала ученика.
Задачи:
дать представление об основных этапах создания мульфильма;
научить создавать компьютерную анимацию, используя программу Windows Movie Maker;
ознакомить с программами звукозаписи;
способствовать развитию алгоритмического мышления;
способствовать развитию познавательного интереса к информатике;
продолжить формирование информационной культуры учащихся.
Программное обеспечение курса:
Операционная система Windows ХР,
Macromedia Flash MX,
Windows Movie Maker,
Magic music, или Nero Wave Editor, или звукозапись (стандартная программа)
ПЛАН МЕРОПРИЯТИЙ ПО РЕАЛИЗАЦИИ ПРОЕКТА
Проект реализуется посредством проведения ряда мероприятий, ключевыми из которых являются создание мультфильма, конкурсы мультфильмов и фестиваль мультфильмов. Конкурсы мультфильмов проводятся в классах по параллелям. Финалисты конкурсов в каждой параллели приглашаются на школьный фестиваль мультфильмов «МультиТавр» Победитель фестиваля отправляется на конкурс научно-исследовательских, проектных и творческих работ учащихся Верхнекамья, который проводит БфПГТУ.
Учащиеся могут участвовать индивидуально и создавать команды в составе 2-3 человека.
План мероприятий
1. Работа по созданию мультфильмов проводится в 5 этапов:
- первый этап - этап формирования команд и выбор литературного произведения организуется и проводится учащимися совместно с учителем. Главной идей этого проекта является «экранизация» литературного произведения. Естественно учащиеся начинают пробовать свои силы с достаточно простого и короткого текста (стихотворения или маленького рассказа).
- второй этап – создается монтажный лист
Таблица 1. Монтажный лист
Ф.И. Класс Название фильма О чем фильм Для кого фильм сценарий |
- третий этап – проектирование декораций и актеров. Здесь на помощь учащимся приходят: пластилин, зубочистки, картон, цветная бумага, ткань, краски, карандаши и др.
-четвертый этап - покадровая съемка цифровым фотоаппаратом или сканирование рисунков, а также монтаж серии фотографий в среде WindowsMovieMaker. Данная программа выбрана не случайно. В кабинете информатики на рабочих компьютерах учащихся стоит офис WindowsXP и она входит в прикладное программное обеспечение данного офиса. Существуют, конечно, и другие приложения, но их нужно приобретать отдельно (соответственно затрачивать дополнительные средства). В программеWindowsMovieMaker работать не сложно. Достаточно поместить в неё все фотографии и расположить их попорядку на панели раскадровки. Сложность может возникнуть только в установке временного прохождения фотографии-кадра. Для создания иллюзии движения некоторые кадры должны длиться меньше секунды. Все это устанавливается вручную на шкале времени.
-пятый этап - озвучивание. Записать текст можно с помощью микрофона и стандартной программы звукозапись. А затем с помощью программыWindowsMovieMaker наложить звук на «картинку».
2. Конкурсы мультфильмов
3. Фестиваль мультфильмов «МультиТавр».
Таблица 2. План - график
№ | Название этапа | период |
1 | Работа над мультфильмами в группах | Сентябрь-март |
2 | Конкурсы мультфильмов | начало апреля |
3 | Фестиваль мультфильмов «МультиТавр» | конец апреля |
4 | Конкурс научно-исследовательских, проектных и творческих работ учащихся . | май |
ОЖИДАЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
В ходе реализации проекта планируется:
1. Привлечь более 200 подростков в возрасте 11 –17 лет в качестве участников проекта, 300 – 400 ребят и родителей в качестве болельщиков.
2. Подготовить участников и победителей фестиваля к успешному выступлению на конкурсе научно-исследовательских, проектных и творческих работ учащихся Верхнекамья.
3. Оставить неизгладимые положительные впечатления у участников и их болельщиков.
4. Привлечение к проекту внимание общественности.
5. Сделать фестиваль мультфильмов регулярным.
РЕЗУЛЬТАТИВНОСТЬ
Современная учебная среда позволяет широко внедрить новейшие технологии в проектную деятельность и сделать её привлекательной для ребят. В школе данный проект проходит уже не первый год. Радует в этой работе то, что мультфильмы не пылятся где-то в шкафах на дисках, а широко используются учителями литературы на своих уроках. А анимационный фильм «Трусиха» по стихотворению Эдуарда Асадова используется практически всеми учителями нашей школы на классных часах по теме: «Нравственное воспитание».
С некоторых пор мы с учениками стараемся получить внешнюю экспертную оценку своих мультфильмов, для чего принимаем участие в различных городских, краевых, всероссийских конкурсах.
Участие школьников в различных конкурсах позволяет им самосовершенствоваться. Победы – окрыляют их, поднимают на новые вершины. Поражения – не дают расслабляться, заставляют более глубоко изучать информационные технологии, чтобы в следующий раз создать работу лучшего качества. Ведь поражение – это всего лишь еще один шаг к будущей победе.
ФИНАНСОВОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
БЮДЖЕТ ПРОЕКТА ФЕСТИВАЛЬ МУЛЬТФИЛЬМОВ «МУЛЬТИТАВР»
Наименование статьи | Имеющиеся средства | Всего | Источник финансирования |
1. приобретение расходных материалов для создания мультфильмов | 600 | 600 | Собственные средства учащихся |
2. приобретение расходных материалов | 11030 | 11030 | Некоммерческое партнерство |
3. оплата труда | 10000 | 10000 | Некоммерческое партнерство |
ВСЕГО РАСХОДОВ ПО ПРОЕКТУ | 0 | 0 |
КОММЕНТАРИЙ К БЮДЖЕТУ
Приобретение расходных материалов
Наименование расходных материалов | Ед. изм. | Коли-чество | Цена за единицу, руб. | Общая стои мость, руб. | Назначение использования |
Бумага цветная А4 | пачка | 1 | 150 | 150 | Для печати, размножения, оформления методических материалов, свидетельств и грамот |
Бумага белая А3 | пачка | 1 | 100 | 100 | |
Тонер цветной (4 цвета) | компл. | 1 | 10060 | 10060 | |
Пленка для ламинирования А5 | упак. | 1 | 310 | 310 | |
Кубок фестиваля | шт | 1 | 350 | 350 | Поздравление победителей фестиваля |
Грамоты | шт | 4 | 15 | 60 | |
Пластилин | упак | 5 | 45 | 220 | Создание персонажей для мультфильмов |
Картон | шт | 4 | 20 | 80 | |
Краски | шт | 4 | 60 | 240 | |
Карандаши | шт | 10 | 6 | 60 | |
ИТОГО | 0 |
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:
1. «Компьютерная графика» Учебный курс. Харьков – «Фолио». Москва – «АСТ», 2003г.
2. Компьютерная графика/ Гурский Ю.-СПб.: Питер,2005
3.MacromediaFlash:Материалы к урокам/ А.В.Попов-М.:ООО «Чистые пруды», 2005
4. Васильев В. Проектно-исследователькая технология: развитие мотивации /В.Васильев // Народное образование. – 2000. – № 9
5.Учимся создавать анимацию на уроках информатики/Информатика в школе № 1-2010-М.:Образование и Информатика,2010
ПРИЛОЖЕНИЕ.
Герои мультфильмов.




Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/482116-junyj-multiplikator
БЕСПЛАТНО!
Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)
Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.
- «Дистанционное обучение в ДОУ: особенности работы с детьми дошкольного возраста»
- «Обучение детей дошкольного возраста английскому языку в условиях реализации ФГОС ДО»
- «Особенности преподавания учебных предметов «Родной язык» и «Литературное чтение на родном языке» по ФГОС НОО»
- «Основы профессиональной деятельности классного руководителя (куратора) с учётом требований ФГОС СПО»
- «Содержание ФОП НОО, ФОП ООО и ФОП СОО: особенности реализации учебно-воспитательной деятельности в соответствии с ФГОС»
- «Особенности преподавания истории в контексте ФГОС ООО от 2021 года»
- Физика: теория и методика преподавания в образовательной организации
- Социально-психологическое сопровождение и психологическая помощь населению
- Педагогика и методика начального образования
- География: теория и методика преподавания в образовательной организации
- Содержание и методы работы музыкального руководителя в дошкольной образовательной организации
- Сопровождение деятельности детских общественных объединений в образовательной организации

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.