- Курс-практикум «Педагогический драйв: от выгорания к горению»
- «Труд (технология): специфика предмета в условиях реализации ФГОС НОО»
- «ФАООП УО, ФАОП НОО и ФАОП ООО для обучающихся с ОВЗ: специфика организации образовательного процесса по ФГОС»
- «Специфика работы с детьми-мигрантами дошкольного возраста»
- «Учебный курс «Вероятность и статистика»: содержание и специфика преподавания в условиях реализации ФГОС ООО и ФГОС СОО»
- «Центр «Точка роста»: создание современного образовательного пространства в общеобразовательной организации»
Свидетельство о регистрации
СМИ: ЭЛ № ФС 77-58841
от 28.07.2014
- Бесплатное свидетельство – подтверждайте авторство без лишних затрат.
- Доверие профессионалов – нас выбирают тысячи педагогов и экспертов.
- Подходит для аттестации – дополнительные баллы и документальное подтверждение вашей работы.
в СМИ
профессиональную
деятельность
Статья «Использование компьютерных игр на уроках истории»
Использование компьютерных игр на уроках истории
«Компьютерные игры для обучения являются результатом игрофикации, которая применяется во многих областях жизнедеятельности человека. Игрофикация (геймификация от англ. gamification) – применение подходов, характерных для компьютерных игр, в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг»
Плюсы и минусы игр как средства обучения. Положительные особенности компьютерных игр:
1)Повышение эффективности образования;
2)Понятный для детей принцип действия
3)Формирование интереса обучающегося, вовлечение в процесс игры на каждом этапе.
Отрицательные
1)Геймификация психологически подрывает поведение. Целью игры становится не обучение, а развлечение
2)Мотивом игры может стать желание добиться определенных в ней результатов, игнорируя образовательные моменты.
Притягательность компьютерных игр для детей, подростков и многих взрослых может вызывать тревогу, основывающуюся на двух факторах:
1)Сюжет игр: влияние на формирование мировоззрения.
2)Затрата времени и сил: они могут послужить причиной игнорирования обучающимися образовательных программ и социальных связей. В связи с этим видится вытеснение компьютерными играми образовательной деятельности.
С другой стороны, компьютерные игры выступают для учащихся элементом игровой деятельности, которая является важной влияния на результативность образовательной деятельности. Исследователи указывают на положительный эффект компьютерных игр на образовательные достижения, результаты других исследований сообщают о противоположных результатах, а также есть результаты исследований, не отмечающие какой-либо существенной разницы между средними показателями выборки и образовательными достижениями.
Использование компьютерных игр в образовательном пространстве позволяет:
1)положительно повысить мотивацию учения;
2)расширить объем используемой информации;
3)использовать визуально наглядные формы представления информации;
4)расширить количество применяемых учебных задач;
5) включать учащихся в учебный процесс;
6)обеспечить условия для развития интеллектуальной активности и творческого мышления учащихся
Игры психологически готовят человека к напряженным эмоциональным ситуациям, которые позволяют проявить способность действовать в кризисных ситуациях, осуществлять психическую само регуляцию в время замешательства
Благодаря своему структурному многообразию компьютерные игры представляют собой богатую возможность приобретения навыков деятельности и мышления, вычленяя основные функционально-деятельностей позиции для решения конкретных задач человеческого бытия.
Функции игр:
«1) Обучающая - решение конкретных задач воспитания и обучения, направленных на усвоение определённого программного материала и правил, которым должны следовать играющие. Важны обучающие игры также для нравственно-эстетического воспитания детей.
2)Развивающая - развитие ребёнка и того, что в него заложено и проявлено.
3)Воспитательная - выявление индивидуальных особенностей детей.
4)Коммуникативная - развитие потребности обмена со сверстниками знаниями, умениями в процессе игр
5)Развлекательная - повышение эмоционально-положительного тонуса,
6)Психологическая - развитие творческих способностей детей.
7)Релаксационная - восстановление физических и духовных сил ребёнка»
Современные компьютерные игры могут выступать платформой постановки проблемных ситуаций, которые вырабатывают навыков решения проблем и креативность.
При применении компьютерных игр необходимо учитывать следующие основные аспекты:
1)Психологический: влияние игры на мотивацию учения и на отношение к изучаемому предмету;
2)педагогический: соответствие программы общей направленности изучаемого курса и ее влияние на формирование правильных представлений об окружающем мире;
3)методический: оправданность выбора предлагаемых ученику заданий, применяемых методических приемов;
4)организационный: рациональность планирования уроков с применением компьютерных игр
Большинство современных игр предлагает подросткам выбор между различными вариантами действий, командное взаимодействие при поиске решения. Подобные компьютерные игры служат мощным стимулом и инструментом познавательной деятельности, способствуют выработке и закреплению различных навыков.
Вопрос о положительном и отрицательном влиянии компьютерных игр довольно часто поднимается обществом. Содержание многих современных игр носит агрессивный характер. Это типичные игры-шутеры, в которых ярко выражены элементы насилия, гибели героя. Как правило, они перегружены информацией, в которой нет никакого содержания, необходимого для саморазвития это наличие бессмысленных диалоги, различные мелькающие на экране объекты, обширное музыкальное сопровождение и т. п. Такая информация отвлекает игрока от изначально поставленных задач игры, заставляя проходить ее намного дольше положенного. Все это ведет к неэффективно потраченному времени и переутомлению.
Компьютерные игры с историческим содержанием – это продукт который не считает историю наукой и не верит в ее познаваемость, отрицая историческую реальность и считает, что она в виртуальной реальности компьютерных игр прошлое создается, переписывается, выстраивается вновь.
Компьютерные игры с историческим контентом вне зависимости от того, насколько точно/неточно в них была представлена историческая действительность, стимулировали интерес обучаемых к познанию истории. Как убедились авторы, в процессе игры они задавали преподавателю большое количество разнообразных вопросов, связанных с историей и исторической географией, для того чтобы лучше понимать происходящее в игре, а педагог в этой атмосфере поощрял познавательную активность обучаемых, вооружая их новыми знаниями.
В контексте обучения истории компьютерные игры имеют потенциал и ограничения. К числу их преимуществ необходимо отнести следующие.
1.Привычность и привлекательность игровой среды.
2.Компьютерные игры позволяют обучаемым обеспечивают максимальный эффект погружения: прочувствовать историческую эпоху, обеспечивают максимальный эффект погружения.
3.Компьютерные игры в жанре стратегии по существу являются симуляторами, лабораторией, позволяют моделировать исторические события и процессы и достаточно комплементарны практике контрафактической истории с ее фокусом. Игрок, делая тот или иной выбор, принимая то или иное решение, видит финальные положительные или отрицательные результаты собственных действий. Игры-стратегии становятся полем экспериментов, поскольку обучаемые могут неоднократно возвращаться в начальную точку, чтобы менять решения и получать альтернативные результаты. Это формирует представление о причинно-следственных связях, многофакторности и альтернативности исторического процесса.
4.В игре обучаемый активный деятель.
5.Многие компьютерные игры с историческим содержанием поражают информативностью, точностью, реалистичностью и красочностью изображения предметов материальной культуры различных народов разных эпох.
Наиболее значимыми ограничениями для использования компьютерных игр в обучении истории считается следующие:
1)компьютерные игры генерируют выдуманную историю, построенную на контрафактической основе;
2)содержат изрядную долю пропаганды;
3)в игре в первую очередь ставится игровой процесс и ориентировать обучаемых на решение образовательных задач достаточно сложно;
4)игры требовательны к технике и оборудованию;
5)преподаватели в основном не воспринимают компьютерные игры как средство обучения.
Общие принципы и приемы использования компьютерных игр в обучении истории:
1)Педагог может задействовать их в процессе обучения если обучаемые сами увлечены ими.
2)Игры могут применяться преподавателем только для решения образовательных задач и лишь вкупе с основными учебными материалами.
3)Педагог должен быть компетентным в мире компьютерных игр, на достаточном уровне знать содержание и игровую механику той игры, которую планирует использовать в обучении.
4)Во время игровых сессий преподаватель выступает в качестве активного фасилитатора. Он акцентирует внимание обучаемых на важных моментах, происходящих на экране монитора, задает вопросы, формулирует задания, предоставляет игрокам интересующую их информацию.
5)Основным приемом работы с компьютерной игрой является научная критика исторического контента, содержащегося в ней. Разоблачении пропаганды и мифов, отделении правды от вымысла, установлении исторических ошибок и несоответствий. На начальном этапе педагог сам комментирует игру, постепенно приобщая к анализу обучаемых. Когда последние достигнут достаточного уровня критического мышления, педагог может предложить им самостоятельно на основе учебной и научной литературы проанализировать ту или иную компьютерную игру на предмет нестыковок и несоответствий.
6)Игровые сессии в классе должны завершаться обсуждением исторического контента.
7)Учащиеся должны вести журнал, в который вносили бы записи с наблюдениями об историческом содержании той или иной игры для анализа, оценок и выводов.
Применять компьютерные игры можно как дополнительный способ обучения на уроке, а также как вариативное домашнее задание, результаты которого будут вынесены на следующий урок.
В случае использования компьютерных игр как вариативных домашних заданий, можно будет давать дополнительные цели на выполнение, некоторые обязательные, некоторые – нет, все зависит от степени сложности игры.
Для уроков по Первой мировой войне может быть использована игра Valiant Heart. Использование в игры в рамках аудиторного занятия: один из учеников (по желанию) будет играть в игру; ему надо будет пройти первую миссию и проанализировать ее, сравнив с реальными событиями на французском фронте в то время. После прохождения миссии необходимо организовать обсуждение, насколько точно воссозданы события. В качестве вариативного домашнего задания: учащемуся нужно будет пройти игру полностью и сравнить события, происходящие в игре, с реальными историческими фактами. В качестве дополнительной необязательной цели – найти как можно больше игровых секретов. Для урока по Гражданской войне в России может использоваться игра Assassin's Creed Chronicles: Россия. Задание для аудиторного занятия: пройти первую миссию игры и обсудить ее, сопоставить представленные в игре события с реальными историческими событиями. В качестве вариативного домашнего задания: учащемуся нужно будет пройти игру полностью и сравнить события, происходящие в игре, с реальными историческими фактами. В качестве дополнительной необязательной цели – найти как можно больше игровых секретов. Для уроков по Второй мировой войне и Великой Отечественной войне могут быть использованы следующие игры:
Civilization V: 2 ученика возьмут на себя роли Махатма Ганди и Хайле Селассие, настроят игру, начнут играть с определенной эпохи и попытаются воспроизвести события Второй мировой войны, несмотря на то, что лидеры других цивилизаций не жили в данную эпоху. Задачей играющих будет определить, были ли войска определённого типа и конкретные города в то или иное время, а также выявить итог конфликта. Данную игру можно будет использовать только в качестве вариативного домашнего задания из-за того, что игровой процесс может быть достаточно долгим. Провести обсуждение результатов нужно будет на следующем уроке. Основная цель игроков – сыграть партию от начала и до конца, необязательная цель – выиграть партию (добиться победы в игре не так уж и легко).
Call of Duty: одному ученику надо будет пройти первые 2 миссии игры, которые воспроизводят операцию в Нормандии. После прохождения классу надо проанализировать игру на достоверность представленных в ней событий. В дальнейшем начнется обсуждение фактов и событий, произошедших в миссии, и сравнение их с реальными историческими событиями: насколько точно были переданы события в игре. В качестве вариативного домашнего задания учащемуся нужно будет пройти игру полностью и составить полную картину происходящего, сравнить с историческими событиями и рассказать на следующем занятии.
Heart of Irons IV: ученикам будет предложено включить исторический режим в игре и попытаться повторить ход событий Второй мировой войны или изменить его, и во время обсуждения на уроке рассказать, получилось ли воссоздать события Второй мировой войны или нет, и как произошли события. Изза того, что игровой процесс достаточно долгий и аудиторного времени не хватит, данная игра может использоваться только в качестве вариативного домашнего задания, с обсуждением хода событий на следующем уроке. Основная цель – сыграть полную партию. Дополнительные цели – полностью повторить реальные исторические события и выиграть, рассказать о том, насколько точно воссозданы события; или выиграть за страну Оси (по желанию учащегося) и рассказать об итогах; или сыграть за любую другую страну и привести ее к победе, рассказать, как изменилась история во время игры. Другая дополнительная цель – повторить не только события, но и развитие той или иной страны во время Второй мировой войны. Это задание подходит лишь тем ученикам, которые знают игру на достаточно высоком уровне, чтобы попытаться воссоздать развитие страны.
Sniper Elite V2. В качестве задания ученику будет предложено пройти две миссии и сравнить с реальными кадрами и событиями в Берлине 1945 г. После прохождения миссии начинается обсуждение, в ходе которого ученики сравнивают факты и образ Берлина из игры с фотографиями, а также сравнивают события игры с реальными историческими событиями в Берлине. В качестве вариативного домашнего задания: основная цель – пройти полностью основную игру и составить сравнение с изученным материалом. Дополнительная цель – пройти дополнительную миссию «Цель: Гитлер», проанализировать ее и рассказать о ней.
5) World of Tanks: 3 ученикам надо будет изучить некоторую технику, представленную в игре, сравнить ее с реальной характеристикой, также проанализировать несколько танковых боев. Из-за того, что это онлайн-игра, она будет дана как вариативное домашнее задание. Задачей будет сравнить бои в игре с реальными танковыми боями и рассказать, передает ли игра в точности исторические танковые бои.
В тылу врага 2: Штурм. Одному ученику будет предложено пройти несколько миссий и сравнить с тем, как проходили реальные события, а также сравнить используемые тактики с реальными. После прохождения миссии начинается обсуждение – возможно ли, чтобы события в реальности происходили так же, как и во время игры. Вариативным домашним задание будет прохождение одной игровой компании. Дополнительная цель – пройти несколько игровых компаний, а самая сложная дополнительная цель – пройти все игровые компании, проанализировать собственные игровые события и их ход, сравнить с реальными сражениями.
Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad. Ученику надо пройти несколько первых миссий. Заканчивается урок обсуждением игрового процесса и сопоставлением фактов. Во время урока состоится обсуждение, в ходе которого учащиеся поделятся полученным опытом, впечатлениями, итоговыми результатами. Вариативным домашним заданием будет прохождение одной игровой компании и анализ хода сражения от своего лица, сравнение его с реальным ходом событий.
Таким образом, можно выделить несколько проблем использования компьютерных игры:
Использование компьютерных игр в аудитории технически ограничено изза того, что для игры требуется компьютерный класс, надо, чтобы все ученики были вовлечены в игровой процесс. Также есть и другое техническое ограничение: игры используют все мощности компьютера и, если их не хватит, то игра просто не запустится. Для этого разработчики всегда пишут минимальные и рекомендуемые требования и технические характеристики компьютера, а они, в большинстве своём, могут не совпадать с компьютерами, которые есть в классе;
Возрастные ограничения. У игр, как и у других объектов современной массовой культуры, существуют возрастные ограничения. Многие игры в соответствии с Возрастной классификацией информационной продукции (Russian Age Rating System, RARS) имеют возрастной рейтинг 18+, т.е. они не предназначены для детей. Но эти возрастные ограничения носят рекомендательный характер, и вся ответственность ложится на родителей или, в данном случае, на учителя;
Доступность игр. Игры не являются бесплатными и, чтобы получить их, официально их надо купить;
В связи с тем, что сейчас иностранные компании, которые распространяют игры, уходят из России, многие игры уже нельзя будет купить;
Длительность игрового процесса. Прохождение игры – достаточно затянутый процесс, он даже длиннее, чем просмотр фильма. Если процесс просмотра фильма в среднем 1.5 часа, то игровой процесс занимает в среднем от 3 и более часов;
У онлайн-игр есть особенность – для того, чтобы в них играть, нужно иметь постоянное Интернет-соединение. При этом, в этих играх присутствует система прогрессии, т.е., на примере World of Tanks: для того, чтобы открыть новые модели танков, нужно играть достаточно долго, многие модели танков недоступны с самого старта для игрока;
Родители могут быть против того, чтобы их дети играли в компьютерные игры.
Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/563913-statja-ispolzovanie-kompjuternyh-igr-na-uroka
БЕСПЛАТНО!
Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)
Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.
- «Основные аспекты волонтерской деятельности»
- «Преподавание учебного предмета «Музыка» в соответствии с требованиями ФГОС ООО от 2021 года»
- «Современные подходы к преподаванию астрономии в условиях реализации ФГОС ООО»
- «Реализация ФГОС ООО и ФГОС СОО: содержание Стандартов и особенности проектирования образовательных программ»
- «Математическая грамотность: особенности работы по развитию функциональной грамотности у обучающихся»
- «Современные педагогические технологии в практике дополнительного образования детей»
- Содержание и организация профессиональной деятельности по присмотру и уходу за детьми
- Педагогика и методика преподавания технологии
- Психологическое консультирование и оказание психологической помощи
- Организационно-методическое сопровождение педагогов. Наставническая деятельность в образовательной организации
- Теория и методика преподавания географии в образовательной организации
- Управленческая деятельность в системе социального обслуживания

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.