Игровые формы обучения рекомендуется вводить постепенно – начиная с простых, постепенно усложняя правила игры и формы ее проведения.

На начальном этапе внедрения игровых технологий в учебный процесс рекомендуется использование коротких игр – на 10-15 минут. Например, для пробуждения у обучающихся интереса к предмету с первых уроков, объяснение материала можно сопровождать сказками, игровыми ситуациями, из которых предложить сделать логический вывод.

После освоения простых правил игры можно переходить к сложным игровым формам для закрепления и обобщения материала по теме или разделу.

При внедрении ФГОС обучающиеся сами называют тему и цели урока. Здесь на помощь учителю снова приходит игра. Обучающиеся 5 класса очень любят уроки-путешествия, ролевые игры, инсценировки художественных произведений.

Игровые технологии можно использовать при изучении любого раздела русского языка, а также теории и практики литературы. Они применяются на уроках обобщения и систематизации знаний, уроках закрепления; элементы технологии приемлемы и на уроках объяснения нового материала.

Данная технология удачно сочетается с технологией критического мышления, блочной методикой, технологией проблемного обучения, которые заявлены в Федеральных Стандартах.

Современные игровые приёмы и дидактические игры на уроках литературы в 5-6 классах:

  1. «Чтение с остановками» открывает возможности целостного видения произведения. Примерные вопросы:
    • Какие ассоциации вызывают у вас имена, фамилии героев?
    • Что вы почувствовали, прочитав эту часть? Какие ощущения у вас возникли?
    • Какие ваши ожидания подтвердились? Что было неожиданным?
    • Как вы думаете, как закончится рассказ? Как бы вы его закончили?
  2. Инсерт или чтение с пометами предполагает такой приём маркировки текста, когда ученики значками отмечают на полях то, что известно, что противоречит их представлениям, что является интересным и неожиданным, а также то, о чём хочется узнать более подробно. Маркировка производится с помощью специальных знаков: «!» – я это знаю; «+» – новое для меня; «-» – вызывает сомнение; «?» – вопрос.
  3. Кластер – графический систематизатор, который показывает связи между объектом и явлениями; информация собирается в смысловые блоки. Например, при изучении рассказа И.С. Тургенева «Муму» кластер вокруг образа Герасима собирает такие смысловые блоки, как: «Портрет», «Описание каморки», «Отношение к Татьяне», «Отношения с окружающими», «Отношение к барыне», «Отношение к Муму» (продуктивная подготовка к написанию сочинения по теме рассказа).
  4. Синквейн – игровой приём активизации познавательной активности, используемый преимущественно на уроках литературы. Этот приём выражен в форме составления «академического необычного стихотворения», написанного в соответствии с определёнными правилами:
    • 1 строчка – заголовок, в который выносится ключевое слово, понятие в форме существительного;
    • 2 строчка – два прилагательных;
    • 3 строчка – три глагола;
    • 4 строчка – фраза, несущая определённый смысл;
    • 5 строчка – резюме в форме существительного.
  5. Воображаемый диалог. В отличие от предыдущих, это индивидуальная работа. Письмо сказочнику, писателю, учителю, критику ученики пишут прямо на уроке, делясь своими впечатлениями от прочитанного произведения.

Современные игровые приёмы и дидактические игры на уроках русского языка в 5 классе. Предпочитаю использовать дидактические игры, направленные на отработку орфографических, пунктуационных, орфоэпических, морфологических норм.

  1. Игровые задания, направленные на отработку орфоэпических норм: «Составьте текст и озвучьте его», «Пригласи на обед», «В эфире – новости», «Конкурс дикторов», «Спортивный комментатор».
  2. Лексико-морфологические игры: «Аукцион», «Угадай слово по описанию», «Помоги Пете Ошибкину», «Переводчик», «Собери пословицу».
  3. Игровые задания, направленные на отработку орфографических и пунктуационных норм: «Мягкая посадка», «Лингвистический футбол», «Умный редактор», «Справочное бюро».