Цель: систематизация и выделение существенных свойств предметов, деление объектов на группы по заданному основанию. Формирование умения выбирать основание для классификации предметов с противоположными свойствами по заданным признакам.

Игра «Аукцион» или «Укрась слово»

Учитель показывает какой-либо предмет (книгу, цветок, игрушку и др.) и предлагает детям по цепочке называть признаки, отвечая на вопросы: какой? что делает? Если ученик повторяет уже сказанное или затрудняется ответить, он садится. В конце игры остается один ученик-победитель.

Предметы: смартфон, капучино (кофе), робот-пылесос, электросамокат, дождевик.

Пример: Смартфон — какой? (умный, стеклянный, тяжелый, скользкий, разряженный).

Игра «Цепочка»

(Проводится в кругу). Учитель бросает мяч и называет любое слово (существительное). Ученик возвращает мяч или передает мяч другому, называя признак или действие данного объекта (прилагательное). Следующий придумывает другой объект, обладающий таким же признаком или действием, и бросает мяч следующему ученику. И так далее.

Новая цепочка свойств: Плед — пушистый — котенок — игривый — ребенок — шумный — стройка — пыльная — дорога — мокрая — обувь — тесная — туфля — блестящая — звезда — далекая — планета.

Игра «Поезд»

Ученики называют любые слова. Учитель записывает 10–12 слов в строчку на доске. Это поезд, состоящий из слов-вагонов. Но вагоны должны быть хорошо сцеплены между собой: слова должны иметь сходство.

Задание: записать в тетради общие признаки каждой рядом стоящей пары.

Слова-вагоны: ноутбук — муравей — подушка — мороженое — светофор — змея — книга — костер — фонтан — наушники.

Признаки сходства пар:

  • Ноутбук и муравей — имеют сложную внутреннюю структуру («организацию»).
  • Муравей и подушка — могут быть мягкими (подушка) или твердыми хитином (муравей в контексте защиты/панциря — лучше заменить пару: например, муравей и пчела — живут колониями; подушка и мороженое — бывают мягкими).
  • Мороженое и светофор — тают/сигнализируют при нагревании (жаре).
  • Светофор и змея — стоят или лежат неподвижно, пока не придет время действовать.
  • Змея и книга — можно читать следы (зверя) или буквы.
  • Книга и костер — состоят из бумаги/дерева, их страницы/поленья шелестят/трещат.
  • Костер и фонтан — выбрасывают вверх потоки (искр или воды).
  • Фонтан и наушники — создают направленный поток звука или воды прямо к человеку.

Игра «Паутинка»

Цель: учиться находить даже самые тонкие, невидимые связи, соединяющие далекие на первый взгляд предметы и явления.

Ведущий: называет два предмета (явления). Играющие по очереди объясняют, каким образом эти системы взаимосвязаны. Ответы могут быть в письменной форме.

Пары объектов:

  • Зарядный кабель и радуга (оба сворачиваются кольцами разных цветов).
  • Велосипедный шлем и панцирь черепахи (защита головы).
  • Чайный пакетик и парашют (раскрываются в жидкости/воздухе для выполнения задачи).
  • Старый чемодан и геологический пласт земли (хранят в себе слои истории).

Игра «Четвертый лишний»

На доске — рисунки с изображением предметов. Нужно исключить лишнее и доказать почему. (Например, изображены: яблоко, апельсин, банан, помидор. Классический вариант ответа: «Помидор — лишний. Это овощ, а все остальное — фрукты»).

Цель игры: продемонстрировать, что могут быть и другие варианты. Лишним может стать любой предмет в зависимости от того, по какому признаку (или основанию) проводится сравнение.

  • Набор 1: Смарт-часы, калькулятор, компас, термометр. (Лишнее: смарт-часы — это носимое устройство/человеко-компьютерное взаимодействие, остальное — узкоспециализированные измерительные приборы).
  • Набор 2: Подушка, одеяло, матрас, вентилятор. (Лишнее: вентилятор — бытовой прибор/механизм, остальное — текстиль для сна).
  • Набор 3: Береза, сосна, дуб, ромашка. (Лишнее: ромашка — травянистое растение/цветок, остальные — деревья).

Вариация с кругом: Предметы внутри круга — деревянный стол, деревянная ложка, бумажная книга, пластиковая бутылка. Лишний — пластиковая бутылка (выходит из круга), так как он единственный сделан не из органики леса.

Игра – театрализация

а) в которой можно превращаться в различные предметы.

Учитель или ученик (можно по командам, группам) загадывает какой-либо объект (мяч, лягушка, линейка, дерево …), вторая группа показывает действия с названным предметом.

Объекты для показа: беспроводные наушники (человек крутит пальцем у уха и делает вид, что слушает тишину или снимает их), пауэрбанк (прислоняется спиной к телефону, чтобы «отдать энергию»), умная колонка (стоит неподвижно и внезапно начинает двигаться от голоса).

Действия для отгадки: распаковка онлайн-заказа; настройка двухфакторной аутентификации в приложении; попытка поймать Wi-Fi в лесу.

Игра «Путаница»

Класс делится на две группы. Одна группа записывает на отдельных листочках имена существительные, другая — глаголы. Затем учитель наугад берет листочки из каждой группы и записывает полученное сочетание. Например: «Стол летает», «мороженое танцует», «облако стреляет» и т.д.

Нелепицы: «Облако печет», «Инструкция плачет», «Wi-Fi пахнет».

Объяснения через аналогии: Инструкция плачет, если она напечатана неразборчивым шрифтом или смазалась под дождем. Облако печет, когда оно превращается в грозовую тучу огненного цвета перед закатом. Wi-Fi пахнет озоном от нагретого роутера.

Развитие ассоциативного мышления

Игра «Теремок» (Хозяин — зонт-трость):

  • Грифель похож формой и тем, что оставляет след (как трость опирается на асфальт).
  • Ножка лампы похожа устойчивостью и вертикальным положением.
  • Ствол молодого деревца похож гладкой корой и коричневым цветом.

Игра «Отгадай-ка» (Загадан холодильник): На что похож?

  • На сугроб (внутри всегда холодно и лежит снег в морозилке).
  • На скалу (большой, тяжелый, стоит на месте годами).
  • На сейф (туда прячут еду от домашних).

Игра «Превращение»

Представить, что класс заколдовали и превратили, например, в (море, лес, город, стройка, театр и т.д.). Каждая группа получает название того, во что превращается класс, и задание по превращению предметов, находящихся в классе.

Например: Дано — лес. Что есть в лесу (трава, деревья, звери, овраги, мох, гнезда птиц, норы животных). Перечисляется, что в классе похоже на перечисленные объекты.

  • Класс превратился в дата-центр. Парты — это серверные стойки, учительский стол — главный процессор, доска — большой экран мониторинга, рюкзаки — блоки бесперебойного питания, ученики — потоки данных.
  • Класс превратился в кабину космического корабля. Окно — иллюминатор, кнопки приборов на стенах, капитан (учитель), бортовой журнал (дневник).

Игры «Ассоциации»

  • По смежности во времени: Уведомление — вибрация телефона, взгляд на экран, вздох.
  • По подобию: Форма торта — цилиндр (как банка, барабан); Цвет экрана ночью — индиго (как глубокий космос); Звук клавиатуры — стук дятла.
  • По контрасту: Сенсорный экран — кнопочный телефон; Громкая связь — шепот; Беспроводные наушники — проводные.

Игра «Мост»

Ведущий: записывает на доске два названных слова. Играющие перебрасывают разные ассоциативные мосты (ассоциации) между этими словами. Побеждает тот, кто построит больше мостов.

Пример: Нейросеть — Деревянный стул.

  • Контраст: Искусственное против природного.
  • Подобие: Оба могут иметь сложную «структуру» (слои нейронов / резные ножки стула).
  • Смежность: Чтобы отдохнуть от работы за нейросетью, человек садится на стул.

Игра «Цепочка-история»

Для лучшего запоминания связать слова по смыслу в одну цепочку (историю, небылицу). Придумать по этим словам мультфильм, сюжет которого разворачивается от одного слова к другому.

Слова: палка дождя (дождевик), шнурок, леденец, облако, скамейка, фонарь, монета, автобус.

После того как «мультфильм» придуман, доска закрывается и ученики вспоминают слова по порядку.

Сюжет: Я надел желтый дождевик, завязал его тугим шнурком. В кармане таял лимонный леденец, похожий на маленькое желтое облако. Я сел на мокрую скамейку под тусклым фонарем. Достал монету, подошел автобус.

Придумывание метафор

Последовательность сочинения метафор (на доске):

  1. Что? (выбрать объект)
  2. Что делает? (назвать действия объекта)
  3. На что похож? (выбрать другой объект, совершающий такое же действие)
  4. Где? (назвать место, где обычно находится первый объект или происходит его действие)
  5. Пункт 4 (прилагательное) + Пункт 3 (существительное) = метафора
  • Зарядный кабель: гибкая черная змея, живущая в розетке.
  • Принтер: домашний вулкан, плюющийся раскаленной бумагой.
  • Блендер: кухонный торнадо в стеклянном стакане.
  • Светодиодная лента: жидкая радуга, застывшая под потолком.