Методическая разработка «Исследовательская деятельность в современной школе»
Управление образования Брянской городской администрации
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
«Лицей № 27 им. Героя Советского Союза И.Е. Кустова» г. Брянска,
отделение дополнительного образования
«Дом детского творчества им. Героя России О. Визнюка»
Методическая разработка
«Исследовательская деятельность
в современной школе»
Разработка занятия на тему:
«Создание игры в программе Scratch»
Направленность:техническая
Разработала:
педагог дополнительного образования
Ладнюк Елена Сергеевна
Брянск 2020г
Аннотация
на методическую разработку
Данная методическая разработка представляет собой описание урока блокового программирования в программе Scratch, на котором обучающиеся создают свою первую игру. Данное занятие предоставлено из личного педагогического опыта и было апробировано на практике.
Занятие построено в игровой форме, позволяющей обучающимся максимально самостоятельно заниматься разработкой игры: самим придумывать сюжет и правила игры, формировать последовательность действий и программирование команд. При этом в процессе создания задействованы все обучающиеся, благодаря чему у них формируется опыт работы в команде.
Данное занятие направленно на развитие у обучающихся не только логического мышления, способности анализировать, выделять главное, подводить итоги, а так же и на развитие их творческих способностей.
Подробное описание, доступное изложение и наличие всех необходимых приложений к занятию, позволяет рекомендовать данную методическую разработку педагогам дополнительного образования, работающим с обучающимися среднего школьного возраста в сфере информационных технологий.
Содержание
Введение. Пояснительная записка4
Актуальность4
Новизна и педагогическая целесообразность4
Цели5
Задачи5
Возраст обучающихся5
Тип занятия5
Метод обучения5
Продолжительность занятия5
Условия проведения занятия6
Основная часть. План занятия 7
1 часть7
2 часть10
Заключение11
Список литературы12
Приложения13
Введение. Пояснительная записка
Актуальность:
Современное общество находится на той стадии развития, которую обозначают как «информационное общество». Информация и знания становятся важным ресурсом и подлинной движущей силой социально-экономического, технологического и культурного развития.
Как показывает практика, без новых информационных технологий уже невозможно представить ни одно современное образовательное учреждение. В ближайшее время роль ПК будет возрастать, и в соответствии с этим будут возрастать требования к компьютерной грамотности обучающихся образовательных учреждений.
Программирование – одно из самых востребованных направлений среди профессий на современном рынке труда. Разработчики программного обеспечения нужны в самых разных отраслях, от бизнеса или игровой индустрии до научных и космических программ.
Новизна и педагогическая целесообразность:
Данное занятие разработано не только с учетом возрастных особенностей обучающихся, но и с учетом их интересов и предпочтений. На занятии используется игровой компонент, который позволяет не только заинтересовать обучающихся, но и помогает им легче усвоить новый материал. А возможность обучающимся самим включаться в процесс создания игры позволяет ребятам с техническим складом ума реализовывать свои идеи, воплощать в жизнь реальные творческие проекты, творить при помощи логики.
Педагогическая целесообразность представленного занятия в первую очередь в том, что изучение основ программирования позволяет глубже понять математическую логику, познакомиться с основами алгоритмизации. Все это – инструменты развития логического мышления. А это – и успехи в изучении точных наук в школе, и умение решать сложные задачи в различных жизненных ситуациях. Так же данное занятие направлено на раскрытие творческого потенциала обучающихся, на развитие их интеллектуальных способностей, что является неотъемлемыми составляющими в процессе саморазвития.
Цели:
Посредством создания компьютерной игры научить обучающихся логически мыслить, анализировать, развивать творческое воображение.
Задачи:
формировать определенные навыки и умения в работе с программным кодом на ознакомительном уровне;
включить обучающихся в практическую исследовательскую деятельность;
способствовать развитию деловых качеств, таких как самостоятельность, ответственность, активность, аккуратность;
развивать чувство прекрасного, эстетическую культуру;
развивать у обучающихся образное и пространственное мышления, умение выразить свою мысль творчески;
формировать и развивать творческие способности обучающихся;
формировать потребности в саморазвитии;
формировать активную жизненную позицию;
Возраст обучающихся: 9-10 лет.
Тип занятия: комбинированное занятие.
Метод обучения: частично-поисковый.
Продолжительность занятия: 2 академических часа (перерыв 10 мин).
Условия проведения занятия:
Индивидуальное учебное место – ноутбук или персональный компьютер;
Установленное программное обеспечение – программаScratch;
Демонстрационный материал – интерактивный вариант готовой игры;
Раздаточный материал – карточки с заданиями.
Основная часть. План занятия
1 часть
Организационный момент (2 мин.):
Проверка готовности обучающихся к занятию.
Постановка цели занятия: создать первую компьютерную игру, используя блоки команд программыScratch.
Актуализация знаний (5 мин):
Педагог беседует с обучающимися на тему «Компьютерные игры», задавая наводящие вопросы:
Что такое компьютерная игра и чем она отличается от обычной игры?
Какие компьютерные игры вы знаете? В какие играли?
Кто создает компьютерные игры?
Как вы считаете, что надо знать и уметь, чтобы создать компьютерную игру?
Создание описания игры «Кошки-мышки» (13 мин):
Педагог делит обучающихся на две команды и дает каждой команде карточки с отдельными словами (Приложение 1), объясняя, что из этих слов необходимо составить сюжет игры, определить ее цель и сформулировать правила. Лучший вариант игры и будет использован потом на практике. Также педагог показывает обучающимся изображение внешнего вида игры (Приложение 2).
По истечении времени, отведенного на создание описания игры, каждая из команд предоставляет свой сценарий. Ребята обсуждают каждый вариант и выбирают лучший.
Возможный вариант игры
Сюжет игры:
В одном заброшенном доме, в подвале, живут маленький Мышонок и Кот. В подвале, в одной из комнат, спрятан торт, который днем и ночью охраняет злой хитрый Кот. Мышонку очень хочется съесть хоть кусочек торта, но он боится Кота. Чтобы съесть торт Мышонку надо пробежать мимо Кота, не задев его и не касаясь стенок комнат, иначе его шуршание услышит Кот.
Цель игры: Мышонок должен добраться до торта.
Правила игры:
Нельзя касаться стенок комнат, иначе Мышонок вернется в начало игры;
Нельзя касаться Кота, иначе Мышонок вернется в начало игры;
Игра закончится, когда Мышонок коснется торта и появится надпись «ням-ням».
Звуковое оформление игры:
При соприкосновении Мышонка со стенами комнат или котом Мышонок пищит;
Когда Мышонок коснется торта, то зазвучит победный звук.
Э
лементы управления игрой:
Перемещение мышонка осуществляется за счет нажатия клавиш управления курсором.
Создание технологической карты действий (10 мин.)
Обучающиеся сами формируют технологическую карту последовательности действий игры. Для этого педагог показывает карточки (большого размера) с отдельными действиями, а ребята выбирают, в какой последовательности эти действия необходимо разместить. При этом они анализируют, объясняют, почему они сделали тот или иной выбор.
В результате обучающимися формируется следующая последовательность действий (карточки желательно закрепить на доске в утвержденном порядке):
Открытие программыScratch.
Создание сцены: прорисовка стенок комнат и стартового круга игры.
Создание спрайтов: добавление персонажей игры (мышь, кот, торт) из галереи программы.
Добавление звуков спрайтов из галереи программы.
Составление программного кода Кота.
Составление программного кода Мышонка.
Тестирование игры.
Сохранение игры в программе Scratch.
Практическая работа (15 мин): Подготовка сцены и персонажей игры.
Обучающиеся садятся за компьютеры и выполняют первые 4-е пункта технологической карты.
Со стороны педагога осуществляется наблюдение и, при необходимости, текущий инструктаж.
Перерыв – 10 мин
2 часть
Составление программного кода персонажей (20 мин):
Педагог раздает каждому обучающемуся карточки с заданием на соответствие очередности тех, или иных, командных блоков действиям персонажей (Приложение 3). Время выполнения задания – 10 минут.
Подведение итогов работы с карточками:
обсуждение и анализ собранных скриптов;
выявление и устранение ошибок.
Практическая работа (15 мин): Составление программного кода персонажей на практике.
Обучающиеся садятся за компьютеры и собирают блоки с командами персонажей. Настраивают, тестируют и сохраняют на компьютер созданную игру (Приложение 4).
Со стороны педагога осуществляется наблюдение и, при необходимости, текущий инструктаж.
Подведение итогов (10 мин): Педагог с обучающимися обсуждает проблемы, возникшие в процессе создания игры, демонстрирует на ПК несколько лучших игр.
Заключение
Зачем учить ребёнка программированию? Тем более если у вас растёт будущая балерина или футболист? Ответ простой: для того, чтобы научить логически мыслить и планировать свои действия. Родители хвастаются, что современные дети почти с пелёнок умеют включать планшеты и компьютеры. Но ведь интерес к технике и тягу к развлечениям можно совместить с обучением и развитием, предложив ребёнку игры, которые научат составлять алгоритмы и даже писать код.
Scratch — это бесплатный язык программирования и одновременно программа, предоставляющая визуальный интерфейс для создания игр и анимации. Одним из главных достоинств среды программирования Scratch, является доступность и понятность абсолютно всем. Главная цель разработчиков языка обучить подрастающее поколение ребят мыслить логически, раскрыть его творческий потенциал и научить взаимодействию с другими единомышленниками.
Данный урок является первым из серии уроков создания компьютерных игр в среде блокового программирования Scratch. Его игровая форма позволяет легко и доступно познакомить ребят, с таким интересным и очень полезным для развития интеллекта, процессом создания игры. Пусть простой, но настоящей компьютерной игрой, которую ребята могут показать своим родителям, которой могут похвастаться перед своими друзьями. Возможно именно эта, их первая работа, сподвигнет ребят на создание других игр, разнообразных и более сложных. А значит, будет способствовать развитию их личностного потенциала, творческого начала и формировать такую важную черту характера, как самооценка.
Список литературы
Банкрашков А. (перевод). Программирование для детей на языке Scratch.. – Москва: Издательство АСТ. 2017 г., 96 стр.
Вордерман К., Вудкок Д., Макаманус Ш. и др. Программирование для детей. пер. с англ. Ломакина С. – 2 изд. – М.: Манн, Иванов и Фербер,
2019 г.. , 224 стр.Денис Голиков: Scratch для юных программистов. Изд.: «BHV»,
2017 г., 192 стр.Торгашева Ю. Первая книга юного программиста. Учимся писать программы на Scratch. – СПб.: Питер. 2017 г., 128 стр.
Электронные ресурсы:
https://brainbasket.org/ru/besplatnyie-uroki-scratch
http://scratch.aelit.net
ПРИЛОЖЕНИЯ
Приложение 1
Карточки с ключевыми словами для составления
описания игры
МЫШОНОК | ВКУСНЫЙ | СЪЕСТЬ |
БЕЖИТ | КОТ | ОХРАНЯЕТ |
ХИТРЫЙ | МАЛЕНЬКИЙ | ПОБЕДА |
НЕЛЬЗЯ | КОМНАТА | ПИЩИТ |
НЯМ-НЯМ | КОНЕЦ | ТОРТ |
СТЕНКИ | ПОДВАЛ | КОСАТЬСЯ |
ХОДИТ | ВЕРНУТЬСЯ | ЗЛОЙ |
Приложение 2
Внешний вид игры:

Приложение 3
Карточка 1
Укажите, в какой последовательности разместятся блоки команд
скрипта кота.






2
4
1
6
5
3

Правильный ответ: 1, 4, 3, 2, 5, 6.
Карточка 2
Укажите, в какой последовательности разместятся блоки команд
скриптов мышонка:
Скрипт управления движения мышонком:

1






6
7
5
4
3
2

Правильный ответ: 1, 5, 4, 2, 3, 7, 6.
Скрипт управления касания стенок лабиринта:




4
3
2
1

Правильный ответ: 1, 2, 4, 3.
Скрипт касания торта:




4
3
2
1

Правильный ответ: 1, 3, 4, 2.
Приложение 4
Образец кода игры «Кошки – мышки»
Код кота:

Код мышонка:

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.