Конспект занятия по Scratch-анимации Тема: «Ожившие персонажи: создаём анимацию в Scratch»
Конспект занятия по Scratch-анимации
Тема: «Ожившие персонажи: создаём анимацию в Scratch»
Автор: педагог дополнительного образования Моисеев Иван Николаевич
Общая информация о занятии
Возраст обучающихся: 8-11 лет (2-4 класс)
Направленность: Техническая (программирование, анимация)
Тип занятия: Изучение нового материала с элементами практикума
Продолжительность: 40 минут
Место занятия в программе: Раздел 2 «Основы анимации», тема 2.2 «Костюмы и анимация»
Используемые технологии: Игровая технология, STEAM-подход, проблемное обучение, цифровая образовательная среда
Инновационные методики, используемые на занятии
STEAM-подход — интеграция программирования (Technology), искусства (Art — дизайн костюмов) и математики (временные интервалы).
Технология «перевёрнутый класс» (FlipTech) — видеоинструкция с QR-кодом для повторения дома.
Геймификация обучения — балльно-рейтинговая система за выполнение заданий разных уровней сложности с вручением наклеек «Юный аниматор».
Интерактивная доска Miro — коллективное создание чек-листа и визуализация алгоритма.
Метод «Jigsaw» (Пазл) — работа в малых группах с разными типами спрайтов с последующим обобщением.
Цифровое портфолио (Padlet) — загрузка скриншотов проектов на интерактивную доску.
Технология «4К» — развитие критического мышления, креативности, коммуникации, коллаборации.
Адаптивное обучение — задания уровней «Новичок», «Мастер», «Гений» для разного темпа.
Цели и задачи занятия
Цель: формирование у обучающихся первичных навыков создания анимации в среде Scratch через быструю смену костюмов.
Предметные задачи:
- Познакомить с понятием «костюм» спрайта в Scratch
- Научить использовать блоки «следующий костюм», «ждать», «повторять всегда»
- Сформировать понимание принципа анимации как быстрой смены изображений
Метапредметные задачи:
- Развивать алгоритмическое мышление через составление последовательности команд
- Формировать навык наблюдения и анализа результатов эксперимента
- Развивать умение работать в паре и презентовать результат
Личностные задачи:
- Формировать познавательный интерес к программированию
- Воспитывать уверенность в своих силах через достижение результата
- Развивать творческую инициативу
Планируемые результаты
- Обучающиеся будут знать: что такое костюм спрайта, принцип анимации как быстрой смены изображений.
- Обучающиеся будут уметь: переключать костюмы, настраивать временные интервалы, создавать циклическую анимацию.
- Обучающиеся будут владеть: навыком создания простой анимации в Scratch.
Материально-техническое обеспечение
Для проведения занятия необходимо следующее оборудование и материалы: 8 ноутбуков или компьютеров с доступом в интернет (из расчёта один компьютер на двух обучающихся), интерактивная доска или проектор для демонстрации, виртуальная доска Miro с готовыми шаблонами, 8 QR-кодов с видеоинструкциями, 8 комплектов карточек с заданиями трёх уровней сложности, 30 наклеек «Юный аниматор», 16 смайликов для рефлексии, рабочая тетрадь «Scratch-анимация» на каждого обучающегося.
Ход занятия
Этап 1. Организационный момент
Педагог приветствует детей необычным способом: «Здравствуйте, юные аниматоры! Сегодня у нас необычное занятие — мы открываем «Анимационную лабораторию»».
Затем педагог проводит быструю проверку готовности с элементами игры: «Руки на месте? Ноги на месте? Глаза на месте? Локти у края? Спина прямая?» Обучающиеся выполняют действия и проверяют свою посадку.
Далее педагог проводит проверку техники безопасности через игру «Да-Нет»: вместо слов дети хлопают, если утверждение верное. «Руки чистые — хлоп!», «Монитор трогаем — тишина», «Сидим прямо — хлоп!» Так в игровой форме повторяются правила поведения в компьютерном классе.
Этап 2. Мотивационно-проблемный
Педагог показывает на экране статичного кота и анимированного кота (видеозапись), затем задаёт вопрос: «Чем отличаются два этих персонажа?» Обучающиеся сравнивают и находят отличие: один двигается и оживает, а второй нет.
«Как вы думаете, что нужно сделать, чтобы персонаж ожил? Как делают мультфильмы?» — спрашивает педагог. Дети выдвигают гипотезы (быстро менять картинки). Педагог вводит понятия: «Сегодня мы узнаем секрет анимации! В Scratch есть специальные инструменты для этого — костюмы».
Для создания эффекта удивления педагог показывает на экране трафарет руки и быстро перебирает пальцами. «Видите иллюзию движения? Это и есть анимация!» — восклицает педагог.
Этап 3. Открытие нового знания
На интерактивной доске Miro педагог показывает схему-алгоритм создания анимации. Схема включает три шага: вкладка «Костюмы», добавление костюмов, программа из блоков. Обучающиеся фиксируют схему в рабочих тетрадях.
Педагог демонстрирует программу на экране: «когда флаг нажат — повторять всегда — следующий костюм — ждать 0.2 сек». Затем пускает по рядам QR-коды с видеоинструкцией, дети сканируют их с телефонов или планшетов.
Педагог задаёт проблемный вопрос: «Почему анимация выглядит то быстро, то медленно? От чего это зависит?» Обучающиеся высказывают предположения, что это зависит от времени в блоке «ждать».
Этап 4. Первичное закрепление
Педагог организует работу в парах и раздаёт карточки с заданием: «Собери алгоритм анимации из перемешанных шагов». В парах дети собирают правильную последовательность блоков. Затем педагог показывает на доске правильный вариант, дети сверяют и корректируют свои ответы. Пары, которые справились правильно, получают наклейки «Юный аниматор».
Этап 5. Практическая работа
Педагог даёт инструкцию к практической работе и напоминает, что нужно сохранять проекты под своим именем. Затем предлагает задания трёх уровней сложности на выбор каждой паре.
Уровень «Новичок» (базовый): создать анимацию готового кота с костюмами из библиотеки. Обучающиеся выбирают спрайта «Кот», переходят на вкладку «Костюмы», проверяют наличие костюмов «кот-а» и «кот-б», собирают программу из блоков и запускают зелёным флажком.
Уровень «Мастер» (основной): создать анимацию шагающего человека и добавить звук шага. Обучающиеся выбирают спрайта с несколькими костюмами, создают анимацию ходьбы с движением и добавляют звуковой эффект шага.
Уровень «Гений» (творческий): создать анимацию машущей крыльями бабочки с добавлением плавного полёта. Обучающиеся создают минимум три костюма с разным положением крыльев, программируют анимацию полёта с поворотами и добавляют звук взмаха крыльев.
Дети выбирают уровень сложности и приступают к работе. Педагог консультирует индивидуально, помогает с поиском спрайтов.
На середине практической работы педагог проводит гимнастику для глаз (30 секунд). Обучающиеся выполняют упражнения: вращение глазами, фокус на пальце, перевод взгляда вдаль и вблизь.
Педагог контролирует время и объявляет: «Осталось 5 минут», «Осталась 1 минута». Дети завершают работу и сохраняют проекты.
Этап 6. Презентация и оценивание
Педагог организует «Фестиваль анимации»: 2-3 пары показывают свои проекты на интерактивной доске. Дети демонстрируют проекты и рассказывают, какие блоки использовали.
Затем педагог организует «галерею проектов» на доске Padlet, где обучающиеся загружают скриншоты своих проектов.
Далее педагог организует взаимопроверку по чек-листу, который размещён на доске Miro. Чек-лист содержит следующие критерии: смена костюмов есть, использован блок «повторять всегда», анимация плавная. В парах дети проверяют работы друг друга по чек-листу.
Этап 7. Рефлексия и подведение итогов
Педагог задаёт вопросы для рефлексии: «Что узнали нового? Чему научились? Где в жизни встречается такой же принцип? Что было самым трудным? Что понравилось больше всего?» Дети отвечают и делятся впечатлениями.
Затем педагог проводит рефлексию «Смайлик настроения» и «Ступеньки успеха». Каждый обучающийся получает смайлик и приклеивает его на одну из ступенек доски Miro: «Я понял всё», «Нужна помощь» или «Ничего не понял».
Педагог вручает сертификаты «Юный аниматор» каждому обучающемуся.
В конце занятия педагог даёт творческое домашнее задание: создать анимацию «Танцующий робот» со сменой костюмов под музыку. Ссылка на видеоинструкцию предоставляется через QR-код. Обучающиеся записывают задание и сканируют QR-код.
Приложение 1. Карточка «Новичок» (раздаточный материал)
Задание: Оживи кота!
Шаг 1. Выбери спрайта «Кот» из библиотеки.
Шаг 2. Перейди на вкладку «Костюмы» — проверь, что есть костюмы «кот-а» и «кот-б».
Шаг 3. Собери программу:
- когда флаг нажат
- повторять всегда
- следующий костюм
- ждать 0.3 секунд
Шаг 4. Запусти зелёным флажком.
Шаг 5. Сохрани проект как «Анимация_Новичок_ТвоёИмя».
Бонус: Попробуй изменить время на 0.1 и 0.5. Какая анимация нравится больше?
Приложение 2. Карточка «Мастер» (раздаточный материал)
Задание: Создай шагающего человечка!
Шаг 1. Выбери спрайта «Человек» с несколькими костюмами (например, ходьба).
Шаг 2. Добавь костюмы, если их мало (скопируй и измени положение рук и ног).
Шаг 3. Создай анимацию ходьбы:
- когда флаг нажат
- повторять всегда
- следующий костюм
- идти 5 шагов
- ждать 0.2 секунд
Шаг 4. Добавь звук шага (категория «Звуки»).
Шаг 5. Сохрани проект как «Анимация_Мастер_ТвоёИмя».
Бонус: Добавь блок «если на краю, оттолкнуться», чтобы персонаж не уходил с экрана!
Приложение 3. Карточка «Гений» (раздаточный материал)
Задание: Создай летящую бабочку!
Шаг 1. Выбери спрайта «Бабочка» из библиотеки или нарисуй свою.
Шаг 2. Создай минимум 3 костюма с разным положением крыльев (с помощью вкладки «Костюмы» — «Нарисовать»).
Шаг 3. Создай анимацию полёта:
- когда флаг нажат
- повторять всегда
- следующий костюм
- повернуться на 5 градусов
- идти 3 шага
- ждать 0.1 секунд
Шаг 4. Добавь звук взмаха крыльев.
Шаг 5. Добавь блок «если на краю, оттолкнуться».
Шаг 6. Сохрани проект как «Анимация_Гений_ТвоёИмя».
Бонус: Добавь смену цвета бабочки в полёте (блок «изменить цвет на»).
Приложение 4. Чек-лист для взаимопроверки (раздаточный материал)
Проверь проект своего соседа по следующим пунктам:
1. Спрайт имеет не менее 2 костюмов — поставь галочку.
2. Использован блок «следующий костюм» — поставь галочку.
3. Использован блок «повторять всегда» — поставь галочку.
4. Есть блок «ждать» с числом 0.1–0.5 — поставь галочку.
5. Анимация запускается зелёным флажком — поставь галочку.
6. Анимация выглядит плавной и ритмичной — поставь галочку.
7. Проект сохранён с понятным именем — поставь галочку.
ИТОГО баллов: _____ из 7
Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.