- Курс-практикум «Педагогический драйв: от выгорания к горению»
- «Формирование основ финансовой грамотности дошкольников в соответствии с ФГОС ДО»
- «Патриотическое воспитание в детском саду»
- «Федеральная образовательная программа начального общего образования»
- «Труд (технология): специфика предмета в условиях реализации ФГОС НОО»
- «ФАООП УО, ФАОП НОО и ФАОП ООО для обучающихся с ОВЗ: специфика организации образовательного процесса по ФГОС»
- Курс-практикум «Цифровой арсенал учителя»
- Курс-практикум «Мастерская вовлечения: геймификация и инновации в обучении»
- «Обеспечение безопасности экскурсионного обслуживания»
- «ОГЭ 2026 по русскому языку: содержание экзамена и технологии подготовки обучающихся»
- «ОГЭ 2026 по литературе: содержание экзамена и технологии подготовки обучающихся»
- «ОГЭ 2026 по информатике: содержание экзамена и технологии подготовки обучающихся»
Свидетельство о регистрации
СМИ: ЭЛ № ФС 77-58841
от 28.07.2014
- Бесплатное свидетельство – подтверждайте авторство без лишних затрат.
- Доверие профессионалов – нас выбирают тысячи педагогов и экспертов.
- Подходит для аттестации – дополнительные баллы и документальное подтверждение вашей работы.
в СМИ
профессиональную
деятельность
Психолого педагогические проблемы использования компьютерных игр на уроках математики
МБОУ «Алькеевская основная общеобразовательная школа Буинского муниципального района РТ»
Психолого – педагогические проблемы использования компьютерных игр на уроках математики
Проект подготовила
Учитель математики
Шакирова С.Н.
Алькеево - 2014
ОГЛАВЛЕНИЕ:
Введение………………………………………………………………………..…3
Глава 1. Теоретические основы использования компьютерных игр в процессе обучения............................................................................................................6
.
Информационно - коммуникационные технологии в современном образовании…………………………………………………………….….6
Классификация компьютерных игр и психолого-педагогические особенности использования компьютерных игр в образовательном процессе средней школы …………………………………………….…..10
Глава 2. Компьютерная игровая деятельность как фактор развития интеллекта, познавательного интереса школьника на уроках математики …..………………………………………………………………………..………...20
2.1. Особенности развития интеллекта и познавательного интереса учащихся к математике …………………………………………………………..…………20
2.2. Анализ опыта работы учителей по использованию компьютерных игр в процессе обучения математике …………………………………………………26
2.3. Экспериментальная проверка эффективности использования компьютерных игр с целью развития интеллекта и познавательного интереса школьников среднего звена на уроках математики ……….………………….29
Заключение ………………………………………………………………..32
Библиография…….………………………………………………………..33
Приложения………………………………………………………………...35
Введение.
Игра - наиболее доступный для детей вид деятельности, способ переработки полученных из окружающего мира впечатлений. В игре ярко проявляются особенности мышления и воображения ребенка, его эмоциональность, активность, развивающаяся потребность в общении.
Интересная игра повышает умственную активность ребенка, и он может решить более трудную задачу, чем на занятии. Но это не значит, что занятия должны проводиться только в форме игры. Играя, дети учатся применять свои знания и умения на практике, пользоваться ими в разных условиях. Игровые переживания оставляют глубокий след в сознании ребенка и способствуют формированию добрых чувств, благородных стремлений, навыков коллективной жизни. Игра имеет большое образовательное значение, она тесно связана с обучением на занятиях, с наблюдениями повседневной жизни. Они учатся решать самостоятельно игровые задачи, находить лучший способ осуществления задуманного, пользоваться своими знаниями, выражать их словом.
Одним из приоритетных направлений развития современной общеобразовательной школы является внедрение новых информационных технологий в образовательный процесс.
Внедрение информационных технологий в процесс преподавания всех предметов влечёт за собой необходимость повышения информационной культуры педагога, внедрения новых методов обучения с использованием компьютерных технологий в следующих направлениях: при контроле знаний;
проведении лабораторного практикума; использовании наглядности на уроке.
Цель исследования: Классифицировать психолого – педагогические проблемы использования компьютерных игр в образовательном процессе курса средней школы.
Объект исследования: игровая деятельность в учебном процессе образовании современной школы.
Предмет исследования: психолого-педагогические аспекты использования компьютерных игр при обучении математике в курсе средней школы.
Гипотеза исследования:
Использование компьютерных игр в процессе обучения математике эффективно развивает интеллект, интерес к обучению при выполнении следующих условий:
1) разрешение вопросов теоретико - методологического характера компьютерного обучения;
2) адаптация традиционной технологии обучения математике к использованию компьютерных игровых технологий;
3) проектирование обучающих программ с игровой компонентой по математике.
Задачи исследования:
1) на основе психолого-педагогической литературы определить роль информационных технологий в образовательном процессе, выявить сущность понятия «учебная игра», «компьютерная игра», назначение игровой компьютерной деятельности в учебном процессе;
2) выделить психолого – педагогические проблемы использования компьютерных игр в образовательном процессе средней школы;
3) проанализировать опыт ведущих учителей по использованию компьютерных игр при обучении математике учащихся 5 классов;
4) экспериментально проверить влияние компьютерных игр на интеллект, развитие познавательного интереса школьника при обучении математике.
Методологической основой послужили работы Пидкасистого П. И. [15, 16, 17], Харламова И.Ф.[19,20], Эльконина Д. В.[23, 24, 25], Хейзинга И.[20, 21, 22] и других авторов.
Методическая база педагогического исследования:
~ беседа;
~ анкетирование;
~ наблюдение;
~ методы математической статистики;
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ.
1.1.ИНФОРМАЦИОННО – КОММУНИКАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В СОВРЕМЕННОМ ОБРАЗОВАНИИ
В настоящее время всё большее внимание уделяется вопросу внедрения современных информационных компьютерных технологий практически во все сферы деятельности человека. Сфера образования наряду с немногими другими характеризуется огромным потенциалом и разнообразием направлений применения компьютерных технологий.
Бурное развитие новых информационных технологий и внедрение их в России последние пять лет наложили определенный отпечаток на развитие личности современного ребенка. Мощный поток новой информации, рекламы, применение компьютерных технологий в телевидении, распространение игровых приставок, электронных игрушек и компьютеров оказывают большое влияние на воспитание ребенка и его восприятие окружающего мира.
В педагогической литературе существует множество определений информационно-коммуникативных технологий, и почти все они сходятся на том, что эти технологии включают в себя текстовую, графическую, анимационную, видео- и звуковую информацию в интегрированном представлении, допускающую различные способы структурирования и представления.
Применение информационно-коммуникационных технологий в школе обусловлено следующим рядом факторов:
Применение компьютерных технологий на уроках даёт возможность более наглядного представления изучаемого материала.
Позволяет оперативно проверять уровень усвоения учащимися программного материала.
Применение данных технологий на уроках отражает дух современности, в связи с чем всё происходящее на уроке воспринимается учащимися по-другому: с большим интересом, что в конечном итоге положительно сказывается на уровне их успеваемости.
В педагогической литературе рассматривается следующая классифицикация компьютерных средств обучения по функциональному значению.
I тип.Презентация – наиболее распространённый вид представления демонстрационных материалов. Для создания презентаций использую такие программные средства, как PowerPoint или Open Impress. Презентации - это электронные диафильмы, которые включают в себя анимацию, аудио-, видеофрагменты.
Эти компьютерные средства обучения особенно интересны тем, что их может создать любой учитель, имеющий доступ к ПК, причём с минимальными затратами. Кроме того, презентации активно используются для представления ученических проектов.
II тип. Электронные энциклопедии- материалы, которые объединяют в себе функции демонстрационных и справочных материалов. В отличие от своих бумажных аналогов гипертекстовые энциклопедии обладают дополнительными возможностями и свойствами:
1) они обычно поддерживают удобную систему поиска по ключевым словам и понятиям;
2) удобная система навигации на основе гиперссылок.
3) возможность включать в себя аудио-, видеофрагменты.
Ведущие учителя используют в учебном процессе материалы энциклопедий «Кирилла и Мефодия», Википедии, Математической энциклопедии. По материалам энциклопедий дети пишут доклады, исследовательские работы.
III тип.Дидактические материалы – сборники задач, диктантов, упражнений представленных в электронном виде, обычно в виде простого набора текстовых файлов. Широкий ассортимент форм и методов контроля знаний, умений и навыков учащихся активизирует внимание и позволяет объективно и дифференцированно оценить знания учащихся, при диагностике уровня усвоения знаний учащихся.
IV тип.Программы – тренажёры, предназначенные для решения математических задач. Они выполняют функции дидактических материалов. (Например, программа вычисления корней полного квадратного уравнения, предлагающая учащимся самостоятельно найти решение и отслеживающая ошибки в процессе поиска). Результат: помощь в усвоении учащимися с низким уровнем знаний в поэтапном овладении материалом.
V тип.Программные системы контроля знаний, к которым относятся опросники и тесты. Главное их достоинство – быстрая, удобная беспристрастная и автоматизированная обработка полученных результатов.
VI тип.Электронные учебники и электронные учебные курсы. Применение данного вида компьютерных средств на данный момент используется частично из-за отсутствия локальной сети. Использование электронных учебных комплексов существенным образом повлияло бы на формирование познавательного мышления учащихся, самостоятельности выбора действий и способов решения различных видов математических задач. Также это позволило бы формировать и развивать мотивацию школьников к получению новых знаний, помогло бы и при создании ситуации успешности каждого ученика на уроке.
VII тип.Обучающие игры и развивающие программы. Это интерактивные программы с игровым сценарием. Выполняя разнообразные задания в процессе игры, дети развивают тонкие двигательные навыки, пространственное воображение, память, получая дополнительные навыки компьютерной грамотности. Результат: создаёт активную познавательную мотивацию на уроке, позволяет организовать внеклассную деятельность.
Образовательный стандарт по математике предполагает, что выпускник школы умеет использовать математические подходы для решения задач, возникающих в окружающем мире (у ученика сформирована учебная компетенция), умеет осуществлять поиск, отбор, анализ, систематизацию и классификацию информации, умеет использовать разнообразные информационные источники данных и коммуникативные технологии (у ученика сформированы исследовательская и личностно-адаптивная компетенции). Формирование названных компетенций достигается в результате освоения содержания образования, при этом необходимо использовать такие методы формирования и развития мотивации к изучению математике, как эмоциональные – учебно-познавательная игра, создание ярких наглядно-образных представлений; познавательные – выполнение творческих заданий, социальные – создание ситуации взаимопомощи и сотрудничества. Всё это становится возможным благодаря использованию вышеперечисленных средств информационно-коммуникативных технологий.
1.2. КЛАССИФИКАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР И ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ОБРАЗОВАНИИ
Учебная игра – сложное системное образование, допускающее различные способы представления. В частности она может выступать как деятельность, как процесс, “вплетающийся” в иную деятельность, и как особая форма учебной деятельности. Каждое из этих представлений имеет свою сферу применимости.
Наиболее распространенное представление об игре как о деятельности в строгом смысле применимо лишь к дошкольникам и
развлекательным и спортивным играм, поскольку цели, средства и продукты деятельности непосредственно связаны с игрой. Если же речь идет об игре учебной, нет оснований говорить о деятельности в целом как об игровой. В случае когда игра представлена в виде процесса вплетенного в иную деятельность, на первый план выступает соотношение между прямыми и побочными продуктами игры. Основное требование, которое следует учитывать при разработке и применении игры в учебном процессе, заключается в том, чтобы достижение игровых целей (выигрыша, приза, рекорда и пр.) предполагало достижение и определенных учебных целей.
Мнения многих учителей и ученых об использовании компьютерных игр
на уроках противоречивы. Одни считают, что применение компьютерных игр в учебном процессе нежелательно, аргументируя это отрицательными последствиями их использования. Другие, напротив, предлагают чаще обращаться к компьютерным играм на уроке, переоценивая их возможности. Но даже самая хорошая компьютерная игра при неудачном применении в процессе обучения может принести вред. Поэтому у учителя, использующего компьютерные игры, возникает множество проблем.
Исходными вопросами в теории использования компьютерных игр в
педагогике являются их определения и классификации. Существуют различные подходы к их решению. Это можно объяснить многофункциональностью игр.
Под игрой понимается такой вид деятельности, который характеризуется взаимодействием игроков, действия которых ограничены
правилами и направлены на достижение цели.
Под игроком понимается человек или группа людей. Особенностью
компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков выступает
компьютер.
Правило – предписание, устанавливающее порядок действий играющих.
Цель в обучающей игры носит двойственный смысл:
1) игровая цель – получение вознаграждения;
2) учебная цель - приобретение знаний, умений и навыков посредством
деятельности по заданным правилам.
Среди всех компьютерных игр выделим, прежде всего, игры обучающего характера. В них необходимо выделить обучающий и игровой компоненты. Один из этих компонентов может преобладать. Если преобладает обучающий компонент (схема 1,а), то игра предоставляет широкие возможности, связанные с воспроизведением знаний, умений и навыков, их применением, обработкой. В случае преобладания игрового компонента (схема 1,б) игра может использоваться в качестве средства для наглядности и повышения мотивации к обучению.
Схема 1
Игра Обучение Обучение Игра
а) б)
По степени обучающего воздействия на ученика игры могут быть
разделены на следующие виды:
1. Тренирующие игры : закрепляющие и контролирующие, способствующие отработке имеющихся навыков.
2. Обучающие игры: помогающие ученику приобрести новые знания, умения и навыки.
3. Развивающие игры: способствующие выявлению и развитию наиболее важных способностей и навыков.
4. Комбинированные игры.
При работе с конкретной игрой важно знать ее вид. Так как это поможет определить место игры на уроке. В традиционном уроке выделяют следующие этапы: 1) актуализация знаний; 2) ознакомление с новым материалом; 3) закрепление учебного материала; 4) контроль и учет знаний. В зависимости от того, к какому виду относится игра можно определить, на каком из этапов урока эффективнее ее применять (Таблица 1).
Таблица 1.
Вид игры | Актуализация знаний | Ознакомление с новым материалом | Закрепление учебного материала | Контроль и учет знаний |
Сюжетно-ролевые | + | + | + | |
Деловые | + | |||
Контролирующие | + | |||
Обучающие | + | |||
Развивающие | + | + | ||
Интеллектуальные | + | + | + | |
Комбинированные | + | + | + | + |
Основную роль любой компьютерной игры составляет логическая структура, в которой выделяют три уровня – оперативный, тактический и
стратегический.
Под оперативным уровнем понимают совокупность действий внутри программы между двумя последовательными действиями играющего. Результатом действия оперативного уровня является отображение всех перемещений и изменений на экране дисплея.
Тактический уровень определяется как совокупность игровых действий, ведущих к достижению какой-либо локальной цели. В результате действия тактического плана играющий достигает улучшения (или ухудшения) положения в игре.
Стратегический уровень предполагает планирование всей игры, которая должна строиться так, чтобы достичь цели и добиться выигрыша.
Для определения оценки возможности включения в урок тех или иных методов, форм, приемов обучения строится вербально дидактическая модель урока. В структуре урока рекомендуется выделять три основные модели: модель знаний, модель обучаемого и модель управления. Эти модели соответствуют фундаментальным дидактическим вопросам, чему, кого и как учить, возникающим в процессе любого обучения.
Модель знаний (чему учить) определяет дидактические цели обучения. От этой модели зависит выбор дидактических методов и приемов обучения, обеспечивающих достижение заданной цели.
Модель обучаемого (кого учить) определяет объект обучения. От этой модели зависит выбор дидактических приемов, позволяющих добиться индивидуализации обучения, учета психологических особенностей каждого ученика.
Модель управления (как учить) определяет дидактические методы и средства, которые позволяют осуществить передачу, закрепление и контроль знаний учащихся.
Основной задачей исследования моделей знаний является оценка
достаточности объема, глубины, точности подаваемого учебного материала и изучение вопросов о соотношении нормы и оценок, предлагаемых в игре, и тех, которые ставит педагог.
Приведем основные этапы исследования моделей знаний.
1. На каком этапе в общей системе обучения применяется игра? Актуализация знаний; ознакомление с новым материалом; закрепление нового учебного материала; контроль и учет знаний.
2. Каковы учебные цели, лежащие в основе игры? Приобретение навыков решения простых задач; отработка моторных навыков; формирование умений и навыков анализа проблемных ситуаций и принятие решения; выработка умений строить последовательность логически правильных действий; формирование системы понятий, направленных на усвоение теоретического материала;
3. Удовлетворяет ли учебный материал, содержащийся в игре, требованиям научности содержания, адекватности материала ранее приобретенных знаниям, умениям, навыкам, наглядности учебного материала.
4. Отвечает ли игра требуемой степени усвоения знаний?
5. Устраивает ли педагога норма оценок, предлагаемая игрой?
6. Модель обучаемого. Основная задача этого этапа – рассмотрение возможностей индивидуализации обучения с учетом психофизиологических особенностей учащихся. При исследовании модели обучаемого к игре педагог должен выяснить, обеспечивает ли игра обратную связь от обучаемого к компьютеру и возможности адаптации. Если наличие обратной связи структуры игры позволит учителю иметь сведения о том, как учащийся решает предложенные ему учебные задачи, то такой вид обратной связи называют знанием результата. Если же кроме этого можно узнать, какие трудности испытывает учащийся, их причины, а также какие вспомогательные обучающие воздействия обеспечивают правильные решения задач, то мы имеем дело с информационной обратной связью.
Адаптивная игра может реагировать и если нужно автоматически изменять правильность ответа обучаемого, время изучения, предысторию работы обучаемого, индивидуальные особенности обучаемого, определять, предоставляет ли игра помощь, систему повторения учебного материала.
Можно предложить следующие этапы модели обучаемого:
1. Определение степени овладения материалом на данный момент.
2. Выполняется ли требование активности и сознательности учащихся в процессе игры?
3. Учитываются ли психофизиологические особенности учащегося?
4. Какой вид обратной связи осуществляет данная игра? Знание результата; информационная обратная связь.
5. Адаптацию какого этапа предоставляет игра?
Модель управления. Основная цель данного этапа исследования – изучить особенности взаимодействия учителя и учащихся в процессе работы с компьютерной игрой.
Выделим следующие основные этапы исследования модели управления:
1. Есть ли соответствие в данной игре характера и способа подачи учебного материала требуемому уровню знаний?
2. Какой из методов классического обучения может поддерживать игра? Методы приобретения новых знаний; методы формирования умений и навыков; методы проверки и оценки знаний, умений, навыков.
3. Не вступает ли в противоречие данная игра с выбранной учителем формой обучения на данном уроке?
4. Соответствуют ли способы управления в игре индивидуализации обучения?
Подобный анализ позволяет учителю обоснованно использовать
компьютерную игру на уроке.
Если компьютерная игра отвечает всем требованиям, можно
обеспечить ее применение с наибольшей эффективностью. Но, к сожалению, анализ компьютерных игр показал, что не все игры удовлетворяют требованиям.
Поэтому важно, проведя анализ урока, выделить те этапы урока, которые требуют дополнительного рассмотрения. Скорректировать урок в таком случае учитель сможет, используя традиционные приемы обучения.
В психолого-педагогической литературе выделяются 3 группы психолого-педагогических проблем компьютерного обучения. К первой относятся проблемы теоретико - методологического характера, ко второй – связанные с разработкой технологии обучения, к третьей – с проектированием обучающих программ (Хейзинга А.).
В постановке и решении проблем каждой из выделенных групп применительно к компьютерным играм имеются свои особенности. Так, помимо пересмотра и уточнения многих традиционных понятий
педагогической психологии и дидактики решения проблем, отнесенных к первой группе, предполагается также уточнение представлений о природе игры и ее психолого - педагогических особенностях.
Проблема выявления педагогически обоснованных возможностей
использования компьютерной техники в качестве эффективного средства
обучения, воспитания и развития учащихся на материале разных учебных
предметов приобретает все большую актуальность. Профессиональный компьютер может быть использован при изучении естественно-математических и гуманитарных дисциплин. Профессиональные компьютеры могут быть использованы на всех стадиях учебного занятия: они оказывают значительное влияние на контрольно-оценочные функции урока, предают ему игровой характер, способствуют активизации учебно-познавательной деятельности учащихся. Компьютеры позволяют добиться более высокого уровня наглядности предлагаемого материала, расширяют возможности включения разнообразных упражнений в процессе обучения, а непрерывная обратная связь, подкрепленная стимулами учения оживляет учебный процесс, способствует повышению его динамизма, что в конечном счете ведет к достижению едва ли не главной цели процессуальной стороны обучения – формированию положительного отношения учащихся к изучаемому материалу, интереса к нему, удовлетворения результатами каждого этапа обучения.
Вторая группа психолого-педагогических проблем связана с разработкой технологии компьютерного обучения, то есть системы средств и способов их применения, которые позволяли бы эффективно использовать концептуальные положения при решении конкретных педагогических задач. Две проблемы имеют здесь особенно принципиальное значение. Это управление учебной деятельностью и уточнение места и функций игры в учебном процессе.
Оптимизация соотношений игровых и неигровых форм компьютерного обучения связано с использованием компьютерной игровой среды. Она не ограничивает действия строгим набором правил, дает ребенку большое «поле самостоятельности» и возможность выбора между игрой и не игрой.
Проектирование обучающих программ – сложный, имеющий системное строение многоуровневый процесс, выступающий связующим звеном между теорией и практикой компьютерного обучения. Получаемый «на выходе» этого процесса продукт – записанная на языке программирования или в машинном коде программа реализует определенные представления о теоретической модели и технологии обучения и следственно, содержит в снятом виде все предыдущие этапы разработки обучающих компьютерных программ.
Имеющиеся подходы к анализу и разработке игровых компьютерных игр берут, как правило, в качестве точки отсчета игровые характеристики либо особенности учебного материала, на котором учебная игра строится и эффективному усвоению которого она должна способствовать. При этом специфика учебной игры как особой формы учебной деятельности учитывается недостаточно. Более того, она и не может быть учтена достаточно полно, поскольку для этого необходима опора на развитую психолого-педагогическую теорию обучения учебной игры. Проектирование – творческий процесс, который требует специальной подготовки. Это касается не только овладения специальными знаниями и умениями, но организацией коллективной деятельности с другими разработчиками компьютерных игровых программ. Целесообразна организация специальной подготовки к проектированию, рассчитанная на различные профессиональные группы разработчиков-программистов, педагогов, психологов, преподавателей, а также учащихся и студентов, которая может быть построена в форме творческого тренинга.
Управление учебной деятельностью должно быть непрямым и отсроченным. Акцент делается на замечаниях общего характера пожеланиях, метафорических высказываниях и т. д. Мера помощи, оказываемая учащемуся,
должна быть меньшей, чем при решении неигровых учебных задач. Однако после завершения целостного фрагмента возможны и прямые указания на допущенные ошибки, оптимальный способ действия, реализованную стратегию.
Особую значимость приобретает изучение уже имеющегося опыта
компьютерного обучения, анализ сложившегося в практике применения
компьютера для решения разнообразных учебно-воспитательных задач. История компьютерного обучения начинается с истории развития самих компьютеров.
Основным требованием к составляемым обучающим программам – их
ориентация на развитие активности, инициативы, творчества учащихся.
Интересны наблюдения, относящиеся к формированию интереса в процессе компьютерного обучения, в частности компьютерным играм. Сначала – повышенный интерес как к таковой, сменяющейся любопытством как к алгоритмической стороне игровой программы. На второй стадии «игроки» начинают самостоятельно разбирать игровые программы и анализировать возможные методы программирования игр, затем любопытство переходит в желание самому запрограммировать какую-нибудь игру.
Педагогические задачи концепции можно классифицировать по трем
основным направлениям:
формирование операционного стиля мышления у всех учащихся;
повышение эффективности преподавания всех без исключения школьных дисциплин с помощью компьютера;
существенная активизация учебного процесса с помощью программ,
оперативно собирающих информацию с учебных мест и анализирующих ее.
Обобщение накопленного опыта – важный этап эмоционального
поиска наиболее результативных форм и методов компьютерного обучения.
Один из наиболее существенных психолого-педагогических факторов, сопутствующих компьютеризации обучения, внедрению компьютера в учебный процесс связан с повышенной возможностью индивидуализации учебно-познавательной деятельности учащихся. Эта особенность компьютерного обучения полезна, поскольку позволяет дифференцировать трудность учебных заданий с учетом индивидуальных возможностей учащихся, выбрать оптимальный темп обучения, повысить оперативность и объективность контроля и оценки результатов обучения.
Реализация важнейшей психолого-педагогической функции обучения –
предъявлением и принятием учащимся целей и задач учебно-познавательной деятельности – в условиях компьютеризации возможен острый дефицит учителя и ученика, живого слова учителя, который выполняет важнейшие функции: воспитательную, развивающую, образовательную. Компьютер вполне может взять на себя выполнение обучающих функций, не говоря уже о функциях тренировочного характера, ориентированные на закреплении знаний, умений, навыков. На этом этапе следует считать ее с возможным дефицитом человеческого общения, окрашенного эмоционально-личностными отношениями и
создающими тот неповторимый психологический микроклимат, который способствует стимулированию учебно-познавательной активизации учащегося.
В процессе компьютерного обучения необходимо учитывать те
психолого-педагогические закономерности, которые связаны с формированием соответствующих эмоций. В условиях компьютеризации учебного процесса особенно важно сохранить положительное отношение учащихся к жизни, чувства радости от каждого прожитого дня, удовлетворяющие результатами своей учебной, трудовой и общественной деятельности.
ГЛАВА 2. КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРОВАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ КАК ФАКТОР РАЗВИТИЯ ИНТЕЛЛЕКТА, ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО ИНТЕРЕСА ШКОЛЬНИКА НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ.
2.1. ОСОБЕННОСТИ РАЗВИТИЯ, ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО ИНТЕРЕСА ШКОЛЬНИКОВ К МАТЕМАТИКЕ.
Формированию умственных действий и понятий посвящены труды ученых-психологов Гальперина П.Я., Эльконина Д.Б., Немова Р.С. психологии широкое развитие приобрели исследования формирования умственных действий и понятий. Разработке этой важнейшей проблемы мы обязаны прежде всего исследованиям П.Я.Гальперина и его сотрудников. П.Я.Гальпериным в результате многочисленных экспериментальных исследований, носивших характер экспериментально-генетического формирования умственных действий и понятий, были установлены основные этапы, через которые должно проходить формирование всякого нового умственного действия и связанного с ним понятия. Если исключить этап предварительной ориентировки в задании, то формирование умственных действий и понятий с заранее заданными свойствами проходит закономерно следующие этапы: этап формирования действия на материальных предметах или их материальных моделях-заместителях; этап формирования того же действия в плане громкой речи; наконец, этап формирования собственно умственного действия.
Данные этапы в психологической литературе принято называть этапами функционального развития умственных действий.
В психологической литературе существует множество определений понятия «интеллект». Интеллект рассматривается как относительно устойчивая структура умственных способностей индивида" [196, С.142]. "Интеллект (по Дж.Том пеону) - это не прямо идентифицируемая характеристика, а абстрактное понятие, которое упрощает и суммирует определенные поведенческие характеристики" [243, С. 122]. "Интеллект (по С.Боману) - это не реальное свойство разума, а просто характеристика личности вместе с ее собственными действиями" [243, С. 122]. "Интеллект (по Г.Дж.Айзенку) - это общая умственная способность, которая определяет в большей или меньшей степени наш успех в самых разнообразных интеллекгуальных (умственных) задачах" [2, С. 22]. При этом Айзенк считает основным критерием интеллекта скорость протекания мыслительных процессов. Многие современные психологи считают, что термин "интеллект" является синонимом термина "ум" [92, С. 7]. Достаточно ошибочно сводить интеллект к мышлению, с чем мы часто сталкиваемся в высказываниях некоторых психологов. Мыслительные способности составляют основу интеллекта, являются по отношению к нему системообразующим фактором, но не всей системой. Наряду с ними неотъемлемыми элементами интеллекта следует считать и другие виды способностей: аттенционные, мнемические, имажинитивные и др. [72]. Так как интеллект не является монолитной структурой, его проявления многообразны и неоднозначны [71]. Это является предпосылкой различных подходов к пониманию интеллекта. Обычно термином "интеллект" обозначается комплекс способностей, необходимых для достижения успехов в определенной культуре. В ряде психологических концепций интеллект отождествляется с системой умственных действий, со стилем и стратегией решения проблем, с эффективностью индивидуального подхода к ситуациям, требующим познавательной активности и др. Д.Векслер, например, определяет интеллект как "обобщенную, глобальную способность индивида к целесообразному поведению, рациональному мышлению и эффективному взаимодействию с окружающим миром" [218, С. 48].
В.Н.Дружинин в "Психологическом словаре" дает три наиболее распространенных определения данного понятия [195, С. 138]:
1. Интеллект - это общая способность к познанию и решению проблем, определяющая успешность любой деятельности и лежащая в основе других способностей;
2. Интеллект - это система всех познавательных способностей индивида: ощущения, восприятия, памяти, представления, мышления, воображения;
3. Интеллект - это способность к решению проблем без проб и ошибок "в уме".
В своем исследовании мы придерживаемся определения понятия «мышление»,
которое рассматривается как относительно устойчивая структура умственных способностей индивида, позволяющая быстро и качественно адаптироваться к новой окружающей среде, к новым жизненным задачам.
Необходимо отметить что, предпосылками обучения являются не только интеллектуальные навыки (например, владение языком или количественными понятиями), но также установки, интересы, мотивация, реакции на неудачу, представления о себе и другие личные качества. Познавательный интерес – избирательная направленность личности на предметы и явления окружающие действительность. Эта направленность характеризуется постоянным стремлением к познанию, к новым, более полным и глубоким знаниям. Систематически укрепляясь и развиваясь познавательный интерес становится основой положительного отношения к учению. Познавательный интерес носит (поисковый характер). Под его влиянием у человека постоянно возникают вопросы, ответы на которые он сам постоянно и активно ищет. При этом поисковая деятельность школьника совершается с увлечением, он испытывает эмоциональный подъем, радость от удачи. Познавательный интерес положительно влияет не только на процесс и результат деятельности, но и на протекание психических процессов - мышления, воображения, памяти, внимания, которые под влиянием познавательного интереса приобретают особую активность и направленность.
Познавательный интерес - это один из важнейших для нас мотивов учения школьников. Его действие очень сильно. Под влиянием познавательного, учебная работа даже у слабых учеников протекает более продуктивно.
Познавательный интерес при правильной педагогической организации деятельности учащихся и систематической и целенаправленной воспитательной деятельности может и должен стать устойчивой чертой личности школьника и оказывает сильное влияние на его развитие.
Познавательный интерес выступает перед нами и как сильное средство обучения. Классическая педагогика прошлого утверждала – ” Смертельный грех
учителя – быть скучным”. Когда ребенок занимается из-под палки, он доставляет учителю массу хлопот и огорчений, когда же дети занимаются с охотой, то дело идет совсем по-другому. Активизация познавательной деятельности ученика без развития его познавательного интереса не только трудна, но практически и невозможна. Вот почему в процессе обучения математике необходимо систематически возбуждать, развивать и укреплять познавательный интерес учащихся и как важный мотив учения, и как стойкую черту личности, и как мощное средство воспитывающего обучения, повышения его качества.
Познавательный интерес направлен не только на процесс познания, но и на результат его, а это всегда связано со стремлением к цели, с реализацией ее, преодолением трудностей, с волевым напряжением и усилием. Познавательный интерес – не враг волевого усилия, а верный его союзник. В интерес включены, следовательно, и волевые процессы, способствующие организации, протеканию и завершению деятельности.
В познавательном интересе своеобразно взаимодействуют все важнейшие проявления личности.
Познавательный интерес, как и всякая черта личности и мотив деятельности школьника, развивается и формируется в деятельности, и прежде всего в учении.
Формирование познавательных интересов учащихся в обучении математике может происходить по двум основным каналам, с одной стороны само содержание учебных предметов содержит в себе эту возможность, а с другой – путем определенной организации познавательной деятельности учащихся.
Первое, что является предметом познавательного интереса для школьников – это новые знания о мире. Вот почему глубоко продуманный отбор содержания учебного материала, показ богатства, заключенного в научных знаниях, являются важнейшим звеном формирования интереса к учению.
Рассмотрим пути осуществления этой задачи. Прежде всего, интерес возбуждает и подкрепляет такой учебный материал, который является для учащихся новым, неизвестным, поражает их воображение, заставляет удивляться . Удивление - сильный стимул познания, его первичный элемент. Удивляясь, человек как бы стремится заглянуть вперед. Он находится в состоянии ожидания чего-то нового.
Ученики испытывают удивление, когда составляя задачу узнают, что одна сова за год уничтожает тысячу мышей, которые за год способны истребить тонну зерна, и что сова живя в среднем 50 лет, сохраняет нам 50 тонн хлеба.
Но познавательный интерес к учебному материалу не может подддерживаться все время только яркими фактами, а его привлекательность невозможно сводить к удивляющему и поражающему воображение. Еще К.Д.Ушинский писал о том, что предмет, для того чтобы стать интересным, должен быть лишь отчасти нов, а отчасти знаком. Новое и неожиданное всегда в учебном материале выступает на фоне уже известного и знакомого. Вот почему для поддержания познавательного интереса важно учить школьников умению в знакомом видеть новое.
Такое преподавание подводит к осознанию того, что у обыденных, повторяющихся явлений окружающего мира множество удивительных сторон, о которых он сможет узнать на уроках. И то, почему растения тянутся к свету, и о свойствах талого снега, и о том, что простое колесо, без которого сейчас не обходится ни один сложный механизм, является величайшим изобретением.
Все значительные явления жизни, ставшие обычными для ребенка в силу своей повторяемости, могут и должны приобрести для него в обучении неожиданно новое, полное смысла, совсем иное звучание. И это обязательно явится стимулом интереса ученика к познанию.
Именно поэтому учителю необходимо переводить школьников со ступени его чисто житейских, достаточно узких и бедных представлений о мире - на уровень научных понятий, обобщений, понимания закономерностей. Например, в 7 классе перед изучением вычисления площадей фигур, детям можно дать решить следующую задачу: «Выяснить, сколько соток содержит дачный или садовый земельный участок?».
Интересу к познанию содействует также показ новейших достижений науки. Сейчас, больше чем когда либо, необходимо расширять рамки программ, знакомить учеников с основными направлениями научных поисков, открытиями.
Далеко не все в учебном материале может быть для учащихся интересно. И тогда выступает еще один, не менее важный источник познавательного интереса – сам процесс деятельности. Что бы возбудить желание учиться, нужно развивать потребность ученика заниматься познавательной деятельностью, а это значит, что в самом процессе ее школьник должен находить привлекательные стороны, что бы сам процесс учения содержал в себе положительные заряды интереса.
2.2. АНАЛИЗ ОПЫТА УЧИТЕЛЕЙ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ МАТЕМАТИКЕ.
Анализ опыта учителей по использованию компьютерной игровой деятельности в учебном процессе проводился в Алькеевской основной общеобразовательной школе Буинского района в 5-ых классах.
Первоначально нами было проведено анкетирование учителей-предметников (Приложение №1). Анализ анкетирования показал, что только 4 из 10 учителей постоянно используют компьютерную игру в учебном процессе.
От учителей-предметников, которые никогда не применяли дидактические игры были получены следующие отзывы:
- одни считают, что их предмет является одним из самых сложных предметов в школьной программе и поэтому, для усвоения учебного материала нецелесообразно использовать игры;
- другие полагают, что у них уже отработаны свои методы обучения и нет необходимости их менять;
- третьи считают, что организовать процесс обучения, используя компьютерные игры, довольно сложно и более приемлемо организовывать педагогический процесс в форме урока и использовать устоявшиеся методы обучения.
Остановимся на опыте организации игровой деятельности конкретного учителя-предметника. Это — учитель математики Сабируллина Р.Н. Стаж работы в школе — 12 лет. Последние 4 года применяет компьютерные игры. Исследования проходили на уроках математики среди 5-ых классов. На уроках он использует различные формы компьютерных игр: индивидуальную, групповую, коллективную. Выбор формы зависит от целей и задач игр. Цель выбирается в зависимости от результата, которого необходимо добиться.
По мнению Р.Н.Сабируллиной, использовать игру предпочтительно на этапе проверки или закрепления учебного материала. По его словам, анализ результатов проведённых игр показывает, что происходит закрепление и улучшение знаний, развитие психологических качеств учеников, воспитание у учащихся речи, умение правильно и логично излагать свои мысли, развитие умения находить оптимальные решения и т. д.
Исходя из своего педагогического опыта, учитель математики делает вывод, что дети любят компьютерные игры на уроке, но не всегда выполняют все правила. Чаще всего это бывает в групповой игре, где дети пытаются помочь друг другу. В этом случае он не прекращал игровой процесс, а делал более жесткими правила игры.
По мнению Р.Н.Сабируллиной, игру нельзя применять в следующих случаях:
• если игра не соответствует уровню развития учащихся, т. е. даже при четком объяснении правил вызывает определенную трудность при их выполнении. На его взгляд это не способствует закреплению знаний, а рассеивает внимание на решение отвлеченных от темы задач.
• если дети не хотят играть;
• если игра новая — новые игры должны быть проверены;
Учитель отметил, что на протяжении всего процесса игры на уроке необходимо внимательно следить, чтобы не возникла конфликтная ситуация между детьми и не испортились взаимоотношения в классе. Если он это замечал, то вмешивался в ход игры и отвлекал внимание детей на решение других проблем в самой игре.
Он считает, что игра помогает учащимся развиться в личностном плане. Это и умение сотрудничать со сверстниками, умение выслушать и принять мнение других и т. д. Для выявления заинтересованности детей в использовании компьютерных игр на уроках математики, нами было проведено анкетирование.
Анализ ответов учащихся этих классов дал следующие результаты:
Игры на уроках нравятся всем у)чащимся без исключений (8 человек).
Большинство учащихся хотели бы играть на каждом уроке, но если только эта игра им интересна (2 человека).
Дети больше всего любят групповую форму игр. По-видимому это объясняется стремлением к общению со сверстниками, стремлением поделиться с ними своими мыслями, фантазиями, а также утвердить свой авторитет среди товарищей (2 человек).
4. Учащимся может не нравиться игра, в случае, если при организации игры не учитываются интересы учащихся, содержание игры не соответствует теме урока или увлечениям учеников (1 человек).
5. Желание учеников участвовать в игре очень часто зависит от их взаимоотношений с учителем, вследствие чего учителю необходимо четко продумывать свои действия, прослеживать реакцию учеников на эти действия и делать выводы (1 человек).
6. Большинству учеников, нравится в игре побеждать. По-моему мнению, это стремление к победе обеспечивает обучение и развитие учащихся в игровой деятельности (1 человек).
2.3. ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ ПРОВЕРКА ЭФФЕКТИВНОСТИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР С ЦЕЛЬЮ РАЗВИТИЯ ИНТЕЛЛЕКТА И ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО ИНТЕРЕСА ШКОЛЬНИКОВ СРЕДНЕГО ЗВЕНА НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ.
Эксперимент проводилсяв Алькеевской основной общеобразовательной школе Буинского района в 5-ых классах. Были отобраны 2 класса, которые явились в дальнейшем: один – контрольным (7 человек), другой – экспериментальным (8 человек). Первоначально нами было проведено тестирование интеллектуального уровня развития учащихся пятых классов по методике Айзенка (Приложение № 3).
Данные обследования представлены в следующей таблице.
Таблица 2.
Данные обследования в контрольной группе:
Данные обследования в экспериментальной группе:
|
В течение 6 месяцев в экспериментальной группе проводился эксперимент в плане использования компьютерных игр на уроке математики.
В приложении 4 представлен один из уроков эксперимента. Далее проводилось вторичное тестирование по выявлению изменений в уровне развития интеллекта и в проявлении познавательного интереса к математике среди учащихся как контрольной, так и экспериментальной групп.
Тестирование проводилось также по методике Айзенка (Приложение 5). Данные были обработаны методами математической статистики, в частности, методом М-Уитни. Результаты представлены в таблице 3.
Таблица 3.
Rк | 1,5 | 1,5 | 3 | 4,5 | 4,5 | 7,5 | 7,5 | 30 | ||||||
Контрольная группа | 5 | 5 | 4 | 6 | 6 | 7 | 7 | |||||||
Экспер. группа | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | ||||||
Rэ | 7,5 | 7,5 | 10,5 | 10,5 | 12,5 | 12,5 | 14,5 | 14,5 | 90 |
Uэ = n1· n2 + nx(nx + 1) _ Tx= 7 · 8 + 8 (8 + 1) _ 90 = 56 + 36 – 90 = 2
2
При статистическом анализе использовались: данные описательной статистики, статистически значимые коэффициенты корреляции Пирсона, критерии значимости различий в средних - параметрический Т – критерий Стьюдента, непараметрический U – критерий Манна-Уитни. Критерий значимости непараметрический экспериментальной группы меньше, чем в контрольной.
Таким образом, выдвинутая нами гипотеза исследования подтверждена. Использование компьютерных игр в процессе обучения математике эффективно развивает интеллект и интерес к обучению.
Заключение.
Проведенное исследование показало, что ученые еще не пришли к единому мнению о влиянии применения компьютерных дидактических игр на качество обучения школьников. Одни исследователи акцентируют внимание на положительном воздействии компьютерных дидактических игр на интеллектуальное, эмоциональное и личностное развитие детей [13]. Другие отмечают, что увлечение компьютерными играми ограничивает и объединяет общение ребенка со сверстниками, а применение компьютерных дидактических игр способствует отвлечению внимания детей в классе.
В результате исследования выяснилось, что применение компьютерных дидактических игр оказывает влияние на такие показатели эффективности обучения школьников, как уровень умственного развития, уровень познавательного интереса и интеллекта. Гипотеза о том, что использование компьютерных игр в процессе обучения математики эффективно развивает интеллект, интерес к обучению при выполнении следующих условий: 1) разрешение вопросов теоретико - методологического характера компьютерного обучения; 2) адаптация традиционной технологии обучения математике к использованию компьютерных игровых технологий; 3) проектирование обучающих программ с игровой компонентой по математике подтвердилась.
Результаты данного исследования могут послужить созданию рекомендаций по использованию компьютерных дидактических игр в процессе обучения школьников, а также способствовать проведению дальнейшего научного изучения влияния компьютерных игр на эффективность обучения детей математике.
Библиография.
1. Аплетаев, М. Н. Система воспитания личности в процессе обучения: Монография / Омск roc.пед. ун-т — Омск. Изд-во Ом ТПУ,1998.
2. Бабанский, Ю .К. Педагогика: Курс лекций.- М.: Просвещение,1978.
3. Болотина, Л. Р. Педагогика: учебное пособие для педагогических институтов. М.: Просвещение,1978.
4. Вербицкий, А. А. Деловая игра как метод активного обучения // Современная высш. шк.1982 № 3(39).
5. «Воспитание школьников». Научно-методический журнал №4- 2002.
6. Выготский, Л. С. «Игра и её роль в психическом развитии ребёнка».// Вопросы психологии.1966 № 6.
7. Жуковская, Р. И. Воспитание ребенка в игре- М..1963.
8. Колоцца, Д. А. Детские игры, их психологическое и педагогическое значение/ Пер. с итал.- М.,1909.
10. Кряжева, Н. Л. «Психологи – детям, психологи – о детях». Ярославль «Академия развития», 1999.
11. Кулагина, И. Ю. «Возрастная психология» / Развитие ребенка от рождения до 17 лет. Москва: Издательство УРАО. 1999.
12. Манулейко, З. В. «Изменение моторики ребёнка в зависимости от условий и мотивов». М.- 69.
13. Менжерицкая, Д. В. «Воспитателю о детской игре», М.-82.
14. Немов, Р. С. «Психология» Книга 3. - М.; ВЛАДОС ИМПЭ им.А.С.Грибоедова 2001.
15. Пидкасистый, П. И., Хайдаров Ж.С. «Технологии игры в обучении и развитии». М.- 96.
16. Рогов, Е. И. Настольная книга практического психолога в образовании —
М.: Владос.1996.
17. Рудик, П. А. Игры детей и их педагогическое значение. - М.; 1948.
18. Сидоренко, Е. Методы математической обработки в психологии. Речь: Санкт-Петербург. 2002.
19. Харламов, И. Ф. Педагогика: Курс лекций.- М.: Просвещение.1990.
20. Хейзинга, И. «Человек играющий», М.-92.
21. «Школьный психолог» Июль 2005 № 14.
22. Шмаков, С. А. «Её величество игра», М.- 92.
23. Штерн, В. «Психология раннего детства». М. — 93.
24. Эльконин, Д. Б. Игра, и её место и роль в жизни и развитии детей // Дошкольное воспитание. 1986г.№ 5.
25. Эльконин, Д. В. «Психология игры», М.-78.
ПРИЛОЖЕНИЕ 1.
Анкета для учителей.
1. Используете ли вы компьютерные игры в педагогическом процессе?
2. Какие формы игры вы считаете наиболее успешными в учебном процессе?
3. В каких случаях вы используете игру?
4. На каких этапах урока предпочтительнее на ваш взгляд использовать игру или её элементы?
5. Какую цель вы чаще всего преследуете, используя дидактическую игру?
6. Считаете ли вы целесообразным использовать игру на уроке?
7. Каких результатов чаще всего вы хотите добиться и удаётся ли вам это сделать?
8. Любят ли дети игру на уроках?
9. Выполняют ли дети все правила игры?
10.В каких случаях не нужно применять игры?
11.Какие психологические качества ребёнка развивает игра?
12. Целесообразно ли использовать игру для развития качеств личности учащегося?
ПРИЛОЖЕНИЕ 2.
Анкета для учащихся.
1. Нравится ли тебе, когда учитель использует на уроке компьютерную игру?
2. Как часто ты бы хотел, чтобы игра использовалась на уроке?
3. Какую форму игры ты любишь больше: индивидуальную, групповую или парную?
4.На каких уроках тебе нравится играть (перечисли)?
5. Бывают ли случаи, когда тебе не нравится игра и почему?
6. Зависит ли твое желание от учителя, использующего игры?
7. Что тебе больше всего нравится в игре?
ПРИЛОЖЕНИЕ 3
Методика числового субтеста теста Айзенка.
1. Продолжите числовой ряд:
18202432?
2. Вставьте недостающее число:
3. Продолжите числовой ряд:
212179146113?
4. Вставьте недостающее число:
5. Продолжите числовой ряд:
6810111414?
6. Вставьте пропущенное число:
17(112)39
28( )49
7. Вставьте пропущенное число:
393
571
71?
8. Продолжите числовой ряд:
7132445?
9. Вставьте пропущенное число:
234(333)567
345( )678
10. Вставьте пропущенное число:
4571119?
11. Вставьте недостающее число:
12. Продолжите числовой ряд:
6791321?
13. Вставьте пропущенное число:
486
624
86?
14. Продолжите числовой ряд:
6848403634?
15. Вставьте недостающее число:
2 6
54 18
? 9
81 27
16. Вставьте пропущенное число:
718(26)582
474( )226
17. Продолжите числовой ряд:
1513121199?
18. Вставьте пропущенное число:
941
662
19?
19. Вставьте пропущенное число:
111214?2642
20. Вставьте пропущенное число:
852
420
96?
21. Вставьте пропущенное число:
22. Вставьте пропущенное число:
341(250)466
282( )392
23.Вставьте пропущенное число:
132?37
24. Вставьте пропущенное число:
12(336)14
15( )16
25. Вставьте пропущенное число:
476
848
65?
26. Продолжите числовой ряд:
7141012149?
27. Вставьте недостающее число:
4?
4 ?
8 5 2 1 11 6 3 5
28. Вставьте пропущенное число:
17(102)12
14( )11
29. Продолжите числовой ряд:
172844018?
30. Продолжите числовой ряд:
151329?
ПРИЛОЖЕНИЕ 4
Урок-игра на тему «Деление и дроби»
для 5 класса общеобразовательной средней школы
Предметная область:Математика, 5 класс, тема - «Деление и дробь».
Функция в образовательном процессе: Развивающая познавательный интерес к изучаемому предмету, развивающая умение выполнять задания и решать задачи на данную тему.
Ожидаемый результат: Повышениеинтереса к изучению математики
Актуальность и научное обоснование: Данный урок позволит детям освоить такую трудную для усвоения тему, как «Деление и обыкновенная дробь». Наглядное оформление урока, выполнение заданий детьми самостоятельно на доске поможет усвоить тему быстрее, чем в традиционной форме – в форме урока решения задач. Использование интерактивного оборудования на уроках эффективно и актуально для формирования умений, знаний и навыков у современных учащихся.
Цели урока:
Повторить знания детей о делении и дробях.
Развить умение правильно самостоятельно решать задачи на деление, составление дробей, умение использовать интерактивную доску, правильно использовать ее инструменты. Развить логическое мышление, умение работать в коллективе и индивидуально.
Воспитать любовь к математике. Воспитать прилежность, аккуратность.
"Научиться можно лишь тому, что любишь, и чем глубже и
полнее должны быть знания, тем сильнее, могучее и живее
должна быть любовь."
И. В. Гете
Тип урока: Урок формирования умений, знаний и навыков.
Вид урока: Урок-игра, урок повторения.
Методы урока: Словесный, наглядный, практический.
Оснащенность урока: Интерактивное оборудование.
Межпредметная связь: Информатика, Логика, Русский язык.
Учащиеся должны знать:
- Понятия: дробь, деление, числитель, знаменатель;
- основные и специальные инструменты программы «ActivstudioProfessionalEdition»; Учащиеся должны уметь:
- Решать задачи на деление, на составление дробей;
- Пользоваться инструментами программы «ActivstudioProfessionalEdition».
План урока:
Организационный момент (1 мин).
Проверка домашнего задания (2 мин).
Разминка (10 мин).
Веселые старты (16 мин).
Байга (10 мин).
Подведение итогов (3 мин).
Выставление оценок (2 мин).
Домашнее задание (1 мин).
Организационный момент:
- Здравствуйте, дети, садитесь. Дежурный, кто отсутствует?
2.Проверка домашнего задания. Ребята, давайте вспомним с вами, что мы проходили на прошлых уроках?
- Правильно, мы с вами познакомились с такими понятиями, как окружность, круг, деление, обыкновенная дробь. Что же это такое - обыкновенная дробь? А в чем различие между кругом и окружностью? (Дети отвечают на вопросы).
3.Разминка. - Молодцы! Целью нашего сегодняшнего урока – повторить пройденный материал и закрепить полученные знания. Для этого мы с вами поиграем в игру – «Деление и дробь» (Открывается флипчарт «Игра по математике»). И так, начнем (показывается первая страница флипчарта). Для начала, вы должны будете разделиться на три команды. (Дети делятся на три команды, если возникают затруднения, помогает учитель).
Первый конкурс – «Разминка» (показывается вторая страница флипчарта).
(Показывается третья страница флипчарта)
- Из специальных инструментов выбери инструмент Веб-браузер и тогда прочтешь задание разминки. (Чтобы браузер показывал задание, надо в качестве стартовой страницы указать адрес заранее созданного НTML-документа, например: C:\DocumentsandSettings\user\Рабочий стол\new_page_1.htm)
(Дети поднимают руки, зачитывают ответ те, кто первым поднял руку. За каждый правильный ответ ставится по 1 баллу. Баллы вписываются в заранее созданную книгу MSExcel, в дальнейшем они будут суммироваться автоматически.)
- Следующее задание (показывается четвертая страница флипчарта). Ну-ка, кто ответит и выполнит у доски? (Дети поднимают руки, выходит тот, кто первым поднял руку. За правильный ответ ставится 5 баллов. Если ответ неправильный, выходят представители других команд. За этот правильный ответ ставится 3 балла.)
- Перейдем к третьему заданию разминки (показывается пятая страница флипчарта).
- Запиши на доске возле каждой фигуры правильный ответ с помощью инструмента маркер размером 15. (Дети поднимают руки, выходит тот, кто первым поднял руку. За правильный ответ ставится 5 баллов. Если ответ неправильный, выходят представители других команд. За этот правильный ответ ставится 3 балла.)
4. Веселые старты. - Перейдем к следующей части нашей игры – «Веселые старты». (Показывается шестая страница флипчарта).
- (Показывается седьмая страница).
- (Показывается восьмая страница). Реши задачу на интерактивной доске, записи преобразуй в машинную запись с помощью инструмента Распознавание текста. (Дети поднимают руки, выходит тот, кто первым поднял руку. За правильный ответ ставится 5 баллов. Если ответ неправильный, выходят представители других команд. За этот правильный ответ ставится 3 балла.)
- (Показывается девятая страница). Следующее задание. Кто пойдет выполнять? (Дети поднимают руки, выходит тот, кто первым поднял руку. За правильный ответ ставится 5 баллов. Если ответ неправильный, выходят представители других команд. За этот правильный ответ ставится 3 балла.)
- (Показывается десятая страница). Реши задачу на интерактивной доске, записи преобразуй в машинную запись с помощью инструмента Распознавание текста.
- (Показывается одиннадцатая страница). Ну-ка, кто выполнит задание?
Начерти круг с помощью специального инструмента Циркуль. Раздели его с помощью специального инструмента Линейка на равные две доли. Каждую из долей раздели на равные две доли. Каждую из получившихся долей раздели еще на равные две доли. Какую часть круга будут составлять получившиеся 5 долей? Запиши ответ с помощью инструмента Текст и специального инструмента Плавающая клавиатура. (Дети поднимают руки, выходит тот, кто первым поднял руку. За правильный ответ ставится 5 баллов. Если ответ неправильный, выходят представители других команд. За этот правильный ответ ставится 3 балла.)
- (Показывается двенадцатая страница). Ну-ка, кто выполнит задание?
Начерти квадрат с помощью специального инструмента Линейка, как показано на рисунке. Какую часть данного квадрата составят его 3 доли? Запиши ответ с помощью инструмента Создатель дроби. (Дети поднимают руки, выходит тот, кто первым поднял руку. За правильный ответ ставится 5 баллов. Если ответ неправильный, выходят представители других команд. За этот правильный ответ ставится 3 балла.)
5.Байга. - (Показывается тринадцатая страница). Перейдем к последнему туру нашей игры – конкурс «Байга».
- (Показывается четырнадцатая страница). Ну-ка, кто выполнит задание?
Выберите специальный инструмент Кости и определите - последовательность выполнения заданий командами на интерактивной доске.
Задание: Запиши числа с помощью цифр.
Двести девяносто две целые пять седьмых
Триста пять целых восемь девятых
Сорок две целых восемнадцать сорок пятых
(За правильный ответ ставится 5 баллов. Если ответ неправильный, могут попробовать ответить представители других команд. За этот правильный ответ ставится 3 балла.)
- (Показывается пятнадцатая страница). Ну-ка, кто выполнит задание?
6.Подведение итогов. - (К доске вызывается староста класса и показывается шестнадцатая страница). Запиши на интерактивной доске с помощью специального инструмента Телеграфная лента текст: «Итоги игры». (Вызываются капитаны команд) Подсчитай с помощью специального инструмента Плавающий калькулятор очки своей команды и запиши результат с помощью инструмента Перо. (Если ребята правильно подсчитали свои результаты, то они должны будут совпасть с результатами в листе табличного процессора).
(Показывается семнадцатая страница флипчарта, произносятся слова поздравления).
- Ребята, вот мы и повторили с вами тему такую интересную тему, как «Деление и дробь». Спасибо вам за активное участие. Желаю вам не останавливаться на достигнутом.
7. Выставление оценок: активнейшим и отвечавшим максимально правильно – «5», активным и отвечавшим иногда правильно – «4», пассивным, отвечавшим неправильно – «3».
8. Домашнее задание: Прочесть §10. Решить задачи № 212-214.
- Урок окончен. До свиданья. Можете идти.
ПРИЛОЖЕНИЕ 5
Данные обследования в контрольной группе:
Испытуемые | Результат |
1 ученик | 6 баллов |
2 ученик | 4 баллов |
3 ученик | 7 баллов |
4 ученик | 5 баллов |
5 ученик | 6 баллов |
6 ученик | 5 баллов |
7 ученик | 7 баллов |
Данные обследования в экспериментальной группе:
Испытуемые | Результат |
1 ученик | 8 баллов |
2 ученик | 10 баллов |
3 ученик | 7 баллов |
4 ученик | 9 баллов |
5 ученик | 8 баллов |
6 ученик | 10 баллов |
7 ученик | 7 баллов |
8 ученик | 9 баллов |
19
Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/150972-psihologo--pedagogicheskie-problemy-ispolzov
БЕСПЛАТНО!
Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)
Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.
- «Советник директора по воспитанию и взаимодействию с детскими общественными объединениями: содержание и организация профессиональной деятельности»
- «Организация психолого-педагогического сопровождения семей, воспитывающих детей с ОВЗ»
- «Индивидуальная работа педагога с родителями учеников»
- «Разработка и реализация рабочей программы воспитания в организациях СПО»
- «Диагностика и коррекция речевых нарушений школьников в профессиональной деятельности учителя-логопеда»
- «Теоретические основы медиации в образовательной организации»
- Теория и методика обучения астрономии в образовательной организации
- Теория и методика преподавания истории и обществознания
- Социальная работа. Обеспечение реализации социальных услуг и мер социальной поддержки населения
- Организация работы классного руководителя в образовательной организации
- Психологическое консультирование и оказание психологической помощи
- Музыка: теория и методика преподавания в образовательных организациях

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.