Охрана труда:
нормативно-правовые основы и особенности организации
Обучение по оказанию первой помощи пострадавшим
Аккредитация Минтруда (№ 10348)
Подготовьтесь к внеочередной проверке знаний по охране труда и оказанию первой помощи.
Допуск сотрудника к работе без обучения или нарушение порядка его проведения
грозит организации штрафом до 130 000 ₽ (ч. 3 статьи 5.27.1 КоАП РФ).
Повышение квалификации

Свидетельство о регистрации
СМИ: ЭЛ № ФС 77-58841
от 28.07.2014

Почему стоит размещать разработки у нас?
  • Бесплатное свидетельство – подтверждайте авторство без лишних затрат.
  • Доверие профессионалов – нас выбирают тысячи педагогов и экспертов.
  • Подходит для аттестации – дополнительные баллы и документальное подтверждение вашей работы.
Свидетельство о публикации
в СМИ
свидетельство о публикации в СМИ
Дождитесь публикации материала и скачайте свидетельство о публикации в СМИ бесплатно.
Диплом за инновационную
профессиональную
деятельность
Диплом за инновационную профессиональную деятельность
Опубликует не менее 15 материалов в методической библиотеке портала и скачайте документ бесплатно.
09.06.2021

Исследовательская работа «Анализ моделей создания компьютерных игр на примере игры Half-life 2»

Утина Мария Николаевна
учитель информатики
Научная работа по информатике, в которой содержится описание процесса создания компьютерной игры и сравнение модели корпоративной разработки и разработки отдельным пользователем. Делается вывод о плюсах и минусах двух способов разработки игр.

Содержимое разработки

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РФ

МУНИЦИПАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

СРЕДНЯЯ ШКОЛА № 98

Исследовательская работа

По направлению «Информационные технологии»

На тему: «Анализ моделей создания компьютерных игр на примере игры Half-life 2»

Выполнили:

обучающийся 7 «В» класса

Миньков Егор

Обучающийся 6 «А» класса

Утин Дмитрий

Научный руководитель:

Учитель информатики Утина М.Н.

Волгоград, 2021

Содержание

Содержание

стр. 2

Введение

стр. 3

Глава 1. Виды компьютерных игр по способу создания

стр. 4

Глава 2. Процесс создания компьютерной игры

стр. 5-6

Глава 3. Сравнительная характеристика путей создания компьютерных игр

стр. 7-8

Глава 4. Разработка элементов геймплея игрыHalf-life 2

стр. 9

Заключение и выводы.

стр. 10

Список литературы

стр. 11

Приложение 1

стр. 12

Введение

За свою жизнь мы много раз играли в различные игры: "Салочки" "Прятки" "Казаки - Разбойники". Игры являются неотъемлемой частью жизни человека, одним из ведущих видов деятельности и ступенью развития, овладения навыками. С изменением технологий мы стали меньше уделять время играм на воздухе и перешли на компьютерные игры. Досуг подростков, а также людей более старшего возраста все больше определяется выходом новых игр, совместной деятельностью над общим делом уже в виртуальной реальности.

Мир компьютерных игр очень разнообразен. Разнообразие является одной из причин популярности игр на компьютере. В компьютерных играх мы можем быть кем угодно: военным, путешественником, фермером, водителем. Вторая причина – финансовая доступность такого отдыха, небольшая цена отдельной игры.

Тем не менее, несмотря на разнообразие, компьютерные игры имеют общие черты в процессе и целях создания.

Как человек, интересующийся созданием компьютерных игр, я хочу в исследовательской работе проанализировать процесс создания игры и необходимые затраты на примере игры Half-life 2.

Цель исследовательской работы: проанализировать основные способы создания компьютерных игр.

Задачи:

  1. Проанализировать процесс создания компьютерных игр, выделить его этапы;

  2. Рассмотреть способы классификации компьютерных игр;

  3. Изучить игру Half-life 2 и ее особенности с точки зрения производства.

Для реализации целей и задач используются следующие методы:

  1. анализ научной литературы по проблеме;

  2. практическая реализация создания элементов геймплея игры Half-life 2.

Данная исследовательская работа позволит не только ближе познакомиться с различными компьютерными играми, но и определить возможное место пользователя в процессе производства игры.

Глава 1. Виды компьютерных игр по способу создания

Классификация компьютерных игр является очень сложной проблемой на стыке культурологии, философии и эстетики (2). Самая распространенная классификация опирается на жанры игры. Одну из первых подобных классификаций в нашей стране предложил Шмелев А. Г. (3).

Сюжеты и тематики игр по Шмелеву:

Головоломки

Настольные интеллектуальные игры в компьютерном варианте

Азартные шансовые игры

Управленческо-экономические

Спортивные игры

Военные игры

Единоборства

Игры преследования-избегания

Авантюрные игры

Данная классификация охватывает большинство жанров компьютерных игр, но для нашего исследования данная классификация является неполной.

С точки зрения процесса создания игры (по Сибирякову П.Г. (3)) выделяются два типа:

  1. Игры, созданные командой профессионалов (с большими финансовыми затратами);

  2. Игры, основанные на открытом коде с возможностью доработки пользователями.

Оба эти способа опробованы практически и успешно применяются в настоящее время. Проанализируем процесс создания игры в общих чертах.

Глава 2. Процесс создания компьютерной игры

Игры чаще всего делают большие компании, так как процесс производства игры и продажа ее пользователям приносят доход.

Делая игры компании создают “движок” на котором будет создана игра.
Движок - это поверхность на которой будет стоять игра (Основа игры). Представим, что автомобиль едет, едет авто за счет двигателя без двигателя нужно будет не ездить на машине, а толкать ее.

Тоже самое для игр, если игра будет без двигателя то каждый параметр нужно будет настраивать вручную, а это огромный труд, который может быть и зря из-за того, что “Движок” можно отредактировать, если что-то вызывает ошибки.
Процесс производства компьютерной игры начинается с выбора жанра, к примеру “Хоррор”.
Хоррор - жанр страшилка, предназначен для того чтобы напугать игрока.

Выбираем именно данный жанр из-за того, что можно сильно не углубляться в сценарий. Дальше мы выберем “движок”, есть много вариантов, но мы возьмем самый простой в использовании, но и при этом реалистичный это “Unreal Engine”. Затем мы  используем гайды в интернете для получения знаний о работе с “движком”. Все очень легко, но это мы рассмотрели все со стороны пользователя, а как дела y компаний?
Здесь все начинается с изучения “движка” и что на нем можно сделать, после сценарист пишет сценарий и только после этого начинается работа над игрой. Иногда после написания сценария его передают художникам, и они делают рисунки по сценарию, дают толчок для дизайнера. Таких художников называют “концепт-артистами”, или “концепт-художниками”. После сценария или концепта идут “3D дизайнеры” они создают персонажей, технику и все что нужно игре на стадии разработки. Затем идут “LVL дизайнеры” они создают локации для игры на которой будет бегать игрок. Мы наблюдаем огромное количество людей, которые получают деньги за свою работу будь это работник компании или фрилансер. Фрилансер - это человек который работает на дому и не работает на компании, ему платят и он выполняет единичные заказы.
Пишем саундтреки для игры.

Только на этом этапе в разработку вступают программисты они корректируют параметры движка, игры и всего, что следует настроить. В завершение в игру вступают “тестеры”. Тестер - это сотрудник специализирован на проверки игр на прочность. Тестер смотрит все модели, анимации моделей, лвл-а, код и т.п . 

На все это нужны средства.

Если мы создаем игру сами, то у нас может даже и не быть бюджета, ведь все этапы создания игры такой человек реализует сам. А вот компании без затрат не обойтись из-за того, что нам нужно платить штату сотрудников и тем же фрилансерам. Из-за того, что в геймдеве много профессий можно просто обанкротиться, выдавая заработную плату из своего кармана.
    Геймдев - это процесс разработки игр. Для начинающих компаний созданы специальные сайты такие как “https://www.kickstarter.com”, на них человек сможет полyчить поддержку от людей достаточно лишь иметь сценарий и несколько скриншотов.
Начнем с заработных плат: “3D дизайнеры” получают около 100 000 рублей в месяц, “LVL дизайнеры” в среднем получают 150 000 рублей в месяц, “Фрилансеры” в среднем за один заказ могут получить 45 000.Это только платы рабочим, а помимо этого нужно арендовать помещение это 120 000р/месяц, оборудование на одного человека от 50 000р. Сумма в среднем составляет 550 000р. (данные порталаhh.ru (4))

Вся игра может разрабатываться месяцами и данные расходы могут умножаться в 2,3,4 раза в зависимости от сроков создания игры. Но так же нельзя забывать о том, что игру нужно как-то продвигать, иначе в игру никто не будет играть. Это затраты на рекламу и продвижение.

Таким образом, все жанры компьютерных игр при создании требуют больших усилий широкого круга специалистов.

Глава 3. Сравнительная характеристика путей создания компьютерных игр

Можно ли создать игру не имея ни средств, ни команды людей?
Играя в игру, можно понять качественно она сделана или нет, мы это понимаем по качеству геймплея, по сюжету и по многим другим
параметрам. Несомненно, что создание игры – огромный труд. От колличества вложенного труда зависит качество геймплея, а в конечном итоге, и успех игры у пользователей.

Чьи игры лучше - игры компаний или пользователей?
Этот вопрос требует более пристального рассмотрения.
Начнем с компаний. Они создают игры для пользователей, yвлекая их играть в свою игрy все больше и больше времени. Компании создают игры для того чтобы их продать и окупить свои затраты. Для создания игр компании могут привлекать узких специалистов и вкладывать большие средства в разработку, производство и продвижение игры.

Пользователи создают игры, в основном, опираясь на тренды для того, чтобы их игра стала популярна быстро и без больших затрат, объединяя группы игроков недосказанным сюжетом в котором можно оставить пробел и игрок может задастся вопросом “А почему здесь что то не досказано” начнутся рассуждения игры, в играх больших компаний сценарист создает конкретный сюжет от которого нельзя отойти, и в котором всегда все будет ясно, как в кино делая паузы на рекламу на интересном месте человек может задуматься “а что там дальше?”.

В играх пользователей каждый yчастник сообщества привносит свои варианты развития событий.

Проанализируем вышесказанное в сравнительной таблице:

Параметр сравнения

Игры, созданные командой профессионалов

Игры, основанные на открытом коде с возможностью доработки пользователями

Стоимость игры

Большая стоимость, возможно привлечение инвестиций

Собственные силы и знания одного программиста или команды профессионалов

Сюжет, проработка характеров героев

Проработаны

Часто условный сюжет, характер героев не проработан

Проработка графики

Профессионально проработана

Условна, но с возможностью постоянного улучшения

Размер геймплея и разнообразие локаций

Ограничены

Зависят только от количества игроков и их усилий по доработке локаций

Саундтрек

Профессиональный

Условный

Потенциальный доход от игры

Высокий, за счет распространения копий игры. Каждая копия стоит дорого, пиратские копии наносят существенный урон доходу

Доход от продажи копий игры с открытым кодом. Доход идет от количества копий, каждая игра стоит недорого.

Распространенность на рынке

Основной путь разработки игр на современном рынке

Непопулярный путь производства игр, представлен в настоящее время игрой Half-life 2.

На сегодняшний день продано более 12 миллионов копий игры, не учитывая продажи через сервис Steam (5). Эта игра имеет открыты код, что позволяет любому пользователю создавать и дорабатывать имеющиеся локации. Таким образом, игра Half-life 2 в настоящее время, является самой популярной компьютерной игрой и в 2012 году была награждена на Spike VGA 10 (Spike Video Game Awards) как лучшая игра десятилетия.

Глава 4. Разработка элементов геймплея игрыHalf-life 2

Мною была создана локация для игры Half-life 2 на базе мода Garrys-a.
Мод Garrys стоит на языке программирования “Lua”, сделано это для того, чтобы в игру можно было добавить что-то свое. Вернемся к локации, на локации нет сюжета, но есть грамотная стратегия:
Здания расположены так, что все самые нужные элементы находятся с краю (см. Приложение 1):

Мэрия возле края, лес с частными домиками тоже с краю. Но в центре находятся самые проработанные здания, такие как пятиэтажка. Это реализовано для того, чтобы игрок  шел дальше и изучал местность, добавляя что-то свое и изменяя старые локации. Игрок имеет возможность сообщить об этом своему сообществу, а они, в свою очередь, доработают карту сами, основываясь лишь на простых догадках и зацепках.

Таким образом, разработчики лишь обозначают канву сюжета и пространства в игре, а сами игроки, основываясь на своем видении игры, дорабатывают локации.



Заключение и выводы

В данной работе мы рассмотрели процесс производства компьютерной игры с точки зрения двух основных моделей. Это полное создание игры командой профессионалов с последующей реализацией копий и производство шаблона игры с открытым кодом, с возможностью доработки любым заинтересованным пользователем.

Процесс создания игры имеет ряд необходимых этапов, которые невозможно исключить. Это разработка сценария, проработка графики и саундтреков. Тем не менее, у игр с открытым кодом (на примере Half-life 2) есть ряд преимуществ по сравнению с другими играми: неограниченные локации и интеллектуальная мощь всех пользователей для доработки игры.

Основываясь на популярности игры Half-life 2 и количестве проданных копий, можно сделать вывод, что за играми с открытым кодом большое будущее. Очень огорчает тот факт, что вышеназванная игра пока является единственным представителем игр с открытым кодом, получившим всемирную известность и популярность. В настоящее время этот сектор разработки игр не занят, и мы надеемся, что в ближайшие годы появится профессиональная команда, не побоявшаяся создать стоящую компьютерную игру, выложив код в открытый доступ, и повторить успех Half-life 2.




Список литературы

  1. Грановская О.В. Дуков Е. В., Иоскевич Я. Б. и др. Характеры и жанры видеоэкранных игр / Сибиряков П. Г. // Новые аудиовизуальные технологии. — М.: Едиториал УРСС, 2005. — 488 с.

  2. Кутлалиев Т. Х. Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств: Автореф. дисс. . канд культорологии / Лиманская Л. Б. — М., 2014. — 25 с.

  3. Шмелев А. Г., Бурмистров И. В., Зеличенко А. И., Пажитнов А. Л. Мир поправимых ошибок (психология компьютерных игр) // Компьютерные игры. — 1988. — С. 16–84.

  4. hh.ru

  5. https://ru.wikipedia.org/wiki/Half-Life_2#cite_note-4






Приложение 1


Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/455234-issledovatelskaja-rabota-analiz-modelej-sozda

Свидетельство участника экспертной комиссии
Рецензия на методическую разработку
Опубликуйте материал и закажите рецензию на методическую разработку.
Также вас может заинтересовать
Свидетельство участника экспертной комиссии
Свидетельство участника экспертной комиссии
Оставляйте комментарии к работам коллег и получите документ
БЕСПЛАТНО!
У вас недостаточно прав для добавления комментариев.

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.

 

Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)

Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.

Рекомендуем Вам курсы повышения квалификации и переподготовки