- Курс-практикум «Педагогический драйв: от выгорания к горению»
- «Формирование основ финансовой грамотности дошкольников в соответствии с ФГОС ДО»
- «Патриотическое воспитание в детском саду»
- «Федеральная образовательная программа начального общего образования»
- «Труд (технология): специфика предмета в условиях реализации ФГОС НОО»
- «ФАООП УО, ФАОП НОО и ФАОП ООО для обучающихся с ОВЗ: специфика организации образовательного процесса по ФГОС»
Свидетельство о регистрации
СМИ: ЭЛ № ФС 77-58841
от 28.07.2014
- Бесплатное свидетельство – подтверждайте авторство без лишних затрат.
- Доверие профессионалов – нас выбирают тысячи педагогов и экспертов.
- Подходит для аттестации – дополнительные баллы и документальное подтверждение вашей работы.
в СМИ
профессиональную
деятельность
Урок игра «Алгоритмизация и основы программирования»
Тема урока: «Алгоритм» и «Общие принципы работы ЭВМ».
Тип урока: урок-повторение
Вид: урок-игра.
Технология: игровая технология.
Оборудование: персональные компьютеры, счетные палочки, счеты, логарифмические линейки, арифмометр.
Продолжительность урока: 45 минут
Класс: 8
Цель урока:
Сформировать социально-коммуникативные компетентность обучающихся.
Задачи урока:
1. Воспитательная — развитие познавательного интереса, логического мышления, воспитание информационной культуры.
2. Учебная — совершенствование навыков составления алгоритмов.
3. Развивающая — развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности.
4. Познавательная — знакомство с историей развития ЭВМ и языков программирования.


Урок – игра по информатике
«Путешествие в страну Информатика»
Раздел программы: «Алгоритмизация и основы программирования» и «Общие принципы организации и работы компьютера»
Тема урока: «Алгоритм» и «Общие принципы работы ЭВМ».
Тип урока: урок-повторение
Вид: урок-игра.
Технология: игровая технология.
Оборудование:персональные компьютеры, счетные палочки, счеты, логарифмические линейки, арифмометр.
Продолжительность урока: 45 минут
Класс: 8
Цель урока:
Сформировать социально-коммуникативные компетентность обучающихся.
Задачи урока:
1. Воспитательная — развитие познавательного интереса, логического мышления, воспитание информационной культуры.
2. Учебная —совершенствование навыков составления алгоритмов.
3.Развивающая —развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности.
4. Познавательная —знакомство с историей развития ЭВМ и языков программирования.
Ход урока:
Организационный момент.
Вступительное слово ведущего.
Ход игры (учитель)
Движение по станциям:
Красная станция (Тема «История вычислительной техники и устройство компьютера»)
Зеленая станция (Тема «Языки программирования»)
Физкультминутка.
Движение по станциям:
Синяя станция (Тема «Алгоритм и его свойства»)
Желтая станция (Тема «Устройство компьютера»)
Подведение итогов.
Домашнее задание.
Подготовительный этап
Для проведения игры-путешествия необходимо подготовить:
задания разного уровня сложности по каждой теме;
карту страны Информатики (красочно оформленная карта с маршрутом движения игроков, каждый шаг маршрута отмечается нумерованными разноцветными кружочками-остановками, цвет кружка определяет тему вопроса);
кубики с цифрами на гранях и разноцветные фишки или флажки;
подборку вопросов по теме;
распределение ролей между учащимися;
рисунки и слайды для «Музея ЭВМ»;
распределить роли между участниками.
Действующие лица:
Ведущий
Катя Зубрилкина
Таня Соображалкина
Песик Бейсик
Мышка Программышка
Вступление
Ведущий: Сегодня мы отправляемся в путешествие по прекрасной и удивительной стране Информатике. В это путешествие с нами отправятся наши друзья и помощники, потому что самим нам не справиться. Страна очень большая, и в ней можно заблудиться. А для того, чтобы не заблудиться, у нас есть карта, на которую нанесен маршрут с остановками. Каждая остановка-станция имеет свой цвет, этот цвет определяет тему, по которой вы будете отвечать смотрителю станции. Смотритель оценит ваш вопрос по количеству очков на кубике — если ответите правильно, эту сумму битов вы получите, нет — отдадите. Каждой команде выдается стартовая сумма в 100 битов. Выиграет тот, у кого сумма в конце игры будет больше.
Ход игры
С помощью кубика определяется очередность игроков. Затем первый игрок выбрасывает кубик и перемещает свою фишку на столько шагов, сколько выпало очков. В данной игре можно для каждой остановки по одной теме подготовить разноуровневые задания, тесты или задачи.
Участник выбрасывает кубик, останавливается на станции какого-либо цвета и при правильном ответе на вопрос приносит команде столько очков, сколько было выброшено на кубике. При первом попадании на станцию в игру вступают «артисты»:
КРАСНАЯ СТАНЦИЯ
История вычислительной техники и устройство компьютера.
П
есик Бейсик:
На экскурсии в музее вычислительной техники мы увидим много интересного. Здесь есть и древние Счетные палочки, и счеты, и логарифмические линейки, и арифмометры, и современные компьютеры. То есть все то, на чем когда-либо считали люди. (Песик Бейсик рассказывает историю развития компьютеров и их устройство).
ЗЕЛЕНАЯ СТАНЦИЯ
Языки программирования
М
ышка Программышка:
В одной далекой стране жил всемогущий волшебник, который знал все на свете языки. Он мог одинаково легко разговаривать и с деревьями, и с птицами, и с животными. Он знал даже машинный язык — язык компьютера. Это очень необычный язык — в нем все слова состоят из единиц и ноликов. Вот как на этом языке записывается слово «фея»:
1100110 1100101 1110001
Вот какой это необычный язык!
Выучили и люди этот язык, стали писать на нем программы для управления роботами, но язык-то сложный, в нем легко ошибиться. Робот тогда не будет правильно работать — а человеческий язык он не знал. И придумал тогда добрый волшебник специальный язык, который понятен и людям, и роботам — язык программирования. Людям писать на этом языке программы и быстро и легко, а роботы переводили его на свой машинный и работали так, как их просили. Красота, да и только! Люди придумали много языков программирования, для каждой работы — свой. Каждому языку придумали имя: Фортран, Кобол, Алгол, Паскаль, Си, Ада и много-много других...
ФИЗКУЛЬМИНУТКА
Если вы уже устали,
Сели, встали, сели, встали,
Разговаривать не надо –
Приседайте до упаду.
Сели, встали, сели, встали.
Глазки вверх поднимем, мы – улыбнемся.
Глазки вниз опустим, мы – улыбнемся.
Глазки влево повернем, – улыбнемся.
Глазки вправо повернем –
И работать мы начнем.
СИНЯЯ СТАНЦИЯ
Алгоритм и его свойства
К
атя Зубрилкина:
Алгоритм — это задание, состоящее из команд. Если все команды придуманы правильно, то поставленная задача будет решена. Правильный алгоритм придумать очень нелегко. Я вам расскажу историю, которая произошла с песиком Бейсиком. Попросили его почистить картошку.
— А роботы для чего? — возмутился песик. — Эй! Робот! Бери нож и чисть картошку!
Но не тут-то было! Долго мучался бы робот, если бы не я! Какой алгоритм я предложила роботу? А вот какой:
В правую руку взять нож за ручку.
В левую — взять нечищеную картошку.
Острой стороной лезвия тонко срезать у картошки кожуру.
Положить картошку в кастрюлю.
Если картошка не кончилась, вернуться к пункту 2.
Конец работы.
ЖЕЛТАЯ СТАНЦИЯ
Устройство компьютера
Т
аня Соображалкина:
Без компьютера очень сложно производить вычисления, мы так привыкли обращаться к ним за помощью, что уже и не задумываемся, как они устроены. У компьютера, как и у человека, есть мозг, есть память, есть устройства, которые получают информацию (у человека это — органы чувств), есть устройства, которые информацию выдают (руки, язык у человека).
Ведущий: Мы побывали с вами в удивительной стране Информатике, но это не последнее наше путешествие. Нас ждут великие открытия и необычные приключения. Особенно хорошо поработали сегодня...
Самоанализ урока
Данный урок построен на деятельной основе с использованием игровой технологии и драматизации.
Главная цель урока — повторить и обобщить знания о свойствах, типах, способах построения алгоритмов, о принципах построения и работы компьютера — достигнута за счет самостоятельного поиска и осмысления дополнительного материала во время игры. Игровая форма при моделировании урока выбрана, исходя из типа и задач урока. На уроке реализованы принципы научно-технического образования, обеспечено развитие познавательной деятельности учащихся с помощью игровой технологии. Урок очень понравился детям, они смогли проявить себя в неординарной ситуации, повторить, показать и обобщить свои знания. Уроки такого вида развивают в детях чувство ответственности и сопереживания за деятельность всей команды. Урок прошел интересно и весело, — выиграли все: и победители, и побежденные, и болельщики, и, что самое главное, учитель!
Дополнительные материалы к уроку:
К
АРТАСТРАНЫ ИНФОРМАТИКИ
КРАСНАЯ СТАНЦИЯ
История вычислительной техники
и устройство компьютера
Примерный перечень вопросов по теме:
Остановка 1.
Вопрос 1:
К устройствам ввода или вывода относится монитор?
Ответ: вывода.
Количество баллов: 1
Вопрос 2:
Назовите устройство, которое является «мозгом» и координирующим центром компьютера.
Ответ: процессор.
Количество баллов: 1
Вопрос 3:
Является ли принтер устройством ввода информации?
Ответ: нет.
Количество баллов:1
Вопрос 4:
Является ли клавиатура устройством ввода информации?
Ответ: да.
Количество баллов:1
Вопрос 5:
Какие виды внутренней памяти Вы знаете?
Ответ: ОЗУ, ПЗУ.
Количество баллов:2
Вопрос 6:
Верно ли, что при отключении питания стирается вся информация, находящаясяв ПЗУ?
Ответ: нет.
Количество баллов: 2
Остановка 2.
Вопрос 1:
Назовите устройство вывода информации:
• клавиатура;
• монитор;
• мышь.
Ответ: монитор
Количество баллов: 2
Вопрос 2:
Что относится к внешней памяти компьютера?
• монитор;
• принтер;
• магнитный диск.
Ответ: магнитный диск.
Количество баллов: 2
Вопрос 3: Верно ли утверждение, что работой процессора управляет оперативная память?
Ответ: нет.
Количество баллов: 2
Вопрос 4: Сохраняется ли информация в ПЗУ, если отключить от сети Компьютер?
Ответ:да.
Количество баллов: 2
Вопрос 5: Сохраняется ли информация в ОЗУ, если отключить от сети компьютер?
Ответ: нет.
Количество баллов: 2
Вопрос 6: Является ли АЛУ составной частью процессора?
Ответ: да.
Количество баллов: 2
Остановка 3.
Вопрос 1:
Где хранится программа, которую в данный момент обрабатывает процессор, в ОЗУ или в ПЗУ?
Ответ:в ОЗУ.
Количество баллов: 2
Вопрос 2:
Можно ли сделать запись в ПЗУ?
Ответ: нет.
Количество баллов: 2
Вопрос 3:
Выберите из ниже перечисленных набор устройств, из которых можно собрать компьютер:
а) процессор, память, клавиатура;
б) процессор, память, дисплей, клавиатура, дисковод;
в) процессор, память, дисковод.
Ответ:б).
Количество баллов: 3
Вопрос 4:
Выберите из ниже перечисленных набор устройств, из которых можно собрать компьютер:
а) пишущая машинка, память, дисковод;
б) процессор, память, монитор, клавиатура;
в) процессор, память, дисковод.
Ответ: б).
Количество баллов: 3
Вопрос 5:
Выберите из ниже перечисленных набор устройств, из которых можно собрать компьютер:
а) процессор, память, монитор, клавиатура,
дисковод;
б) память, дисковод, «мышь», джойстик;
в) процессор, память, дисковод.
Ответ: а).
Количество баллов: 3
Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/568881-urokigra-algoritmizacija-i-osnovy-programmir
БЕСПЛАТНО!
Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.
Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)
Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.
- «Реализация ФГОС НОО: содержание Стандарта и особенности проектирования образовательных программ»
- «Содержание и методы преподавания учебного предмета «Литературное чтение» по ФГОС НОО»
- «Взаимодействие педагога с родителями (законными представителями) обучающихся: особенности, технологии и формы организации»
- «Преподавание хореографии в дополнительном образовании детей: содержание, методы и технологии»
- «Организация работы инструктора по физической культуре в ДОУ»
- «Концепция совершенствования деятельности органов опеки и попечительства в отношении несовершеннолетних граждан: основные аспекты реализации»
- Руководитель специальной (коррекционной) школы. Менеджмент в образовании
- Теория и методика преподавания истории в общеобразовательной организации
- Астрономия: теория и методика преподавания в образовательной организации
- Реализация учебно-воспитательного процесса в дошкольной образовательной организации
- Профессиональная деятельность педагога-организатора. Обеспечение реализации дополнительных общеобразовательных программ
- Тифлопедагогика: учебно-воспитательная работа педагога с детьми с нарушениями зрения

Хороший материал, творческих успехов автору!