- «Реализация проекта «Добрые игры» в системе дошкольного образования»
- Курс-практикум «Педагогический драйв: от выгорания к горению»
- «Основы оказания первой помощи в образовательных учреждениях»
- «Труд (технология): специфика предмета в условиях реализации ФГОС НОО»
- «ФАООП УО, ФАОП НОО и ФАОП ООО для обучающихся с ОВЗ: специфика организации образовательного процесса по ФГОС»
- «Специфика работы с детьми-мигрантами дошкольного возраста»
- «Безопасная образовательная среда: действия при БПЛА, ракетной опасности и иных угрозах»
- «Преподавание физики в условиях реализации ФГОС СОО (2026): содержание, технологии, методика»
- «Преподавание химии в условиях реализации ФГОС СОО (2026): содержание, технологии, методика»
- «Преподавание информатики в условиях реализации ФГОС СОО (2026): содержание, технологии, методика»
- «Преподавание биологии в условиях реализации ФГОС СОО (2026): содержание, технологии, методика»
- «Преподавание математики в условиях реализации ФГОС СОО (2026): содержание, технологии, методика»
Свидетельство о регистрации
СМИ: ЭЛ № ФС 77-58841
от 28.07.2014
- Бесплатное свидетельство – подтверждайте авторство без лишних затрат.
- Доверие профессионалов – нас выбирают тысячи педагогов и экспертов.
- Подходит для аттестации – дополнительные баллы и документальное подтверждение вашей работы.
в СМИ
профессиональную
деятельность
Программирование природных явлений в среде Scratch
Методическая разработка урока по информатике
4 класс
Тема урока: Программирование природных явлений в среде Scratch
ьник 1" /
1. Цели урока
Образовательная:
Ознакомить учащихся с основами программирования в среде Scratch.
Научить создавать спрайты, переменные и алгоритмы.
Формировать навыки работы с графическим редактором Scratch.
Развивающая:
Развивать логическое мышление и алгоритмические навыки.
Стимулировать творческое мышление при создании спрайтов.
Воспитательная:
Формировать бережное отношение к водным ресурсам.
Воспитывать ответственность за сохранение природы.
ьник 2" /
2. Задачи урока
Создать спрайт «Капля» в графическом редакторе Scratch.
Реализовать алгоритм падения капель сверху экрана в случайных позициях.
Создать персонажа-человека для ловли капель.
Ввести переменную-счетчик и условие «суперсила» при сборе 10 капель.
Осознать важность бережного отношения к воде.
ьник 3" /
3. Оборудование и материалы
Компьютеры с установленной средой Scratch 3.0
Проектор для демонстрации
Раздаточный материал: памятки по основным блокам Scratch
Анимированная демонстрация готового проекта
ьник 4" /
4. Ход урока
4.1. Организационный момент (2 мин)
Цель: Настроить учащихся на работу.
Приветствие. Проверка готовности.
Учитель: Сегодня мы станем программистами-экологами! Наша задача — создать игру «Капля жизни», которая поможет людям понять, как важно беречь воду.
4.2. Актуализация знаний (3 мин)
Цель: Вспомнить пройденный материал.
Вопросы для обсуждения:
Что такое Scratch?
Какие блоки команд вы уже знаете?
Почему вода — это «капля жизни»?
4.3. Изучение нового материала (10 мин)
Демонстрация готового проекта + объяснение алгоритма.
Этапы создания проекта:
Этап 1. Создание спрайта «Капля»
1. Выбрать "Создать спрайт" → "Рисовать"
2. Нарисовать синюю каплю размером 60×80 пикселей
3. Добавить костюмы: обычная капля и "блеск" (для эффекта)
Этап 2. Программирование капли
При получении "новая капля":
- Перейти к x: [случайное число от -240 до 240] y: 180
- Показать
- Повторять до касания края:
* Изменить y на -5 (падение)
* Если касается "человек" → увеличить счетчик
* Ждать 0.05 сек
- Скрыть
Этап 3. Программирование персонажа
Навсегда:
- Следовать за мышью
- Если счетчик = 10 → суперсила (изменение костюма, сообщение)
Этап 4. Переменные
Создать переменные:
- "Счетчик капель" (для всех спрайтов)
- "Суперсила" (для всех спрайтов)
4.4. Практическая работа (25 мин)
Работа в парах по инструкционным картам.
Инструкционные карты для учащихся
Карта 1. Создание капли
1. Создай новый спрайт "Капля"
2. Нарисуй синюю каплю
3. Добавь блок "когда получено новая капля"
4. Поставь "идти к x: случайное от -240 до 240 y: 180"
Карта 2. Движение капли
1. Добавь блок "повторять до касания края"
2. Внутри цикла: "изменить y на -5"
3. Добавь "ждать 0.05 сек"
4. В самом конце: "скрыться"
Карта 3. Ловец капель
1. Создай спрайт "Человек"
2. Добавь "навсегда следовать за мышью"
3. Создай переменную "Счетчик капель"
Карта 4. Суперсила
1. В коде капли добавь проверку "касается человек"
2. При касании: увеличить счетчик на 1
3. Если счетчик = 10 → показать сообщение "Суперсила!"
4.5. Рефлексия (5 мин)
Цель: Подведение итогов.
Вопросы для обсуждения:
1. Что было самым сложным в создании игры?
2. Какой алгоритм падения капель мы использовали?
3. Зачем нужна переменная-счетчик?
4. Как ваша игра поможет людям беречь воду?
Оценка работы:
★★★ Создал полный проект
★★ Создал каплю + персонажа
★ Сделал движущуюся каплю
ьник 5" /
5. Домашнее задание
Обязательное: Доработать проект (добавить звуки, эффекты).
Творческое: Создать продолжение игры «Капля жизни 2» с новыми уровнями.
Экологическое: Найти 3 способа экономии воды дома.
ьник 6" /
6. Ожидаемые результаты
Учащиеся смогут:
Создавать спрайты в графическом редакторе Scratch
Использовать переменные и условия в программировании
Реализовывать алгоритмы последовательного и циклического выполнения
Объяснить важность бережного отношения к воде
Продукт урока: Готовый игровой проект «Капля жизни»
ьник 7" /
7. Приложения
Схема алгоритма проекта
[START]
↓
[Новая капля: случайная X, Y=180]
↓
[Пока не коснулась края]
↓
[Y -= 5] → [Если касается Человек → Счетчик +1]
↓
[Ждать 0.05с]
↓
[Конец цикла] → [Скрыть]
[Если Счетчик = 10 → Суперсила!]
↓
[END]
Критерии оценивания проекта
Критерий | Баллы |
Правильный спрайт Капля | 2 |
Случайное появление | 2 |
Падение вниз | 2 |
Ловля персонажем | 2 |
Переменная-счетчик | 1 |
Суперсила при 10 каплях | 1 |
Итого | 10 |
Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/636209-programmirovanie-prirodnyh-javlenij-v-srede-s
БЕСПЛАТНО!
Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)
Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.
- «Эффективные программы реабилитации граждан пожилого возраста»
- «Организация образовательного процесса в соответствии с ФГОС СОО: преподавание географии»
- «Специфика работы воспитателя ДОО с детьми раннего возраста: основные направления развития и воспитания»
- «Нарушения чтения, письма и счета у детей: содержание работы по коррекции проявлений дислексии, дисграфии и дискалькулии»
- «Социокультурная адаптация мигрантов»
- «Преодоление речевых нарушений у детей: содержание и организация логопедической работы»
- Управление процессом реализации услуг (работ) в сфере молодежной политики
- Педагогика и методика преподавания музыки в начальной и основной школе
- Педагогическое образование: история и кубановедение в образовательной организации
- Социальный координатор: социальная работа по сопровождению ветеранов боевых действий
- Социальное обслуживание населения: основы и базовые технологии социальной работы
- Технологии оказания социальной помощи гражданам и семьям с детьми

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.