Охрана труда:
нормативно-правовые основы и особенности организации
Обучение по оказанию первой помощи пострадавшим
Аккредитация Минтруда (№ 10348)
Подготовьтесь к внеочередной проверке знаний по охране труда и оказанию первой помощи.
Допуск сотрудника к работе без обучения или нарушение порядка его проведения
грозит организации штрафом до 130 000 ₽ (ч. 3 статьи 5.27.1 КоАП РФ).
Повышение квалификации

Свидетельство о регистрации
СМИ: ЭЛ № ФС 77-58841
от 28.07.2014

Почему стоит размещать разработки у нас?
  • Бесплатное свидетельство – подтверждайте авторство без лишних затрат.
  • Доверие профессионалов – нас выбирают тысячи педагогов и экспертов.
  • Подходит для аттестации – дополнительные баллы и документальное подтверждение вашей работы.
Свидетельство о публикации
в СМИ
свидетельство о публикации в СМИ
Дождитесь публикации материала и скачайте свидетельство о публикации в СМИ бесплатно.
Диплом за инновационную
профессиональную
деятельность
Диплом за инновационную профессиональную деятельность
Опубликует не менее 15 материалов в методической библиотеке портала и скачайте документ бесплатно.
07.04.2026

Программирование природных явлений в среде Scratch

Каверзина Татьяна Николаевна
педагог дополнительного образования
Разработайте проект «Программирование природных явлений в среде Scratch» на уроке информатики. Ученики создадут анимацию дождя, нарисовав главного персонажа — спрайт «Капля» в графическом редакторе. Основная задача — написать программу, которая заставляет каплю падать, создает её клоны и организует их движение. Внизу сцены персонаж-человек будет собирать падающие капли. Специальный счетчик ведет подсчет, и при сборе 10 капель активируется суперсила: сцена меняет фон, появляется celebratory сообщение. Этот практический урок наглядно объясняет основы программирования, работу с клонами, переменными и событиями, развивая логику и креативность школьников.

Содержимое разработки

Методическая разработка урока по информатике

4 класс

Тема урока: Программирование природных явлений в среде Scratch

Прямоугольник 1ьник 1" /

1. Цели урока

Образовательная:

  • Ознакомить учащихся с основами программирования в среде Scratch.

  • Научить создавать спрайты, переменные и алгоритмы.

  • Формировать навыки работы с графическим редактором Scratch.

Развивающая:

  • Развивать логическое мышление и алгоритмические навыки.

  • Стимулировать творческое мышление при создании спрайтов.

Воспитательная:

  • Формировать бережное отношение к водным ресурсам.

  • Воспитывать ответственность за сохранение природы.

Прямоугольник 2ьник 2" /

2. Задачи урока

  1. Создать спрайт «Капля» в графическом редакторе Scratch.

  2. Реализовать алгоритм падения капель сверху экрана в случайных позициях.

  3. Создать персонажа-человека для ловли капель.

  4. Ввести переменную-счетчик и условие «суперсила» при сборе 10 капель.

  5. Осознать важность бережного отношения к воде.

Прямоугольник 3ьник 3" /

3. Оборудование и материалы

  • Компьютеры с установленной средой Scratch 3.0

  • Проектор для демонстрации

  • Раздаточный материал: памятки по основным блокам Scratch

  • Анимированная демонстрация готового проекта

Прямоугольник 4ьник 4" /

4. Ход урока

4.1. Организационный момент (2 мин)

Цель: Настроить учащихся на работу.

Приветствие. Проверка готовности.
Учитель: Сегодня мы станем программистами-экологами! Наша задача — создать игру «Капля жизни», которая поможет людям понять, как важно беречь воду.

4.2. Актуализация знаний (3 мин)

Цель: Вспомнить пройденный материал.

Вопросы для обсуждения:

  • Что такое Scratch?

  • Какие блоки команд вы уже знаете?

  • Почему вода — это «капля жизни»?

4.3. Изучение нового материала (10 мин)

Демонстрация готового проекта + объяснение алгоритма.

Этапы создания проекта:

Этап 1. Создание спрайта «Капля»

1. Выбрать "Создать спрайт" → "Рисовать"

2. Нарисовать синюю каплю размером 60×80 пикселей

3. Добавить костюмы: обычная капля и "блеск" (для эффекта)

Этап 2. Программирование капли

При получении "новая капля":

- Перейти к x: [случайное число от -240 до 240] y: 180

- Показать

- Повторять до касания края:

* Изменить y на -5 (падение)

* Если касается "человек" → увеличить счетчик

* Ждать 0.05 сек

- Скрыть

Этап 3. Программирование персонажа

Навсегда:

- Следовать за мышью

- Если счетчик = 10 → суперсила (изменение костюма, сообщение)

Этап 4. Переменные

Создать переменные:

- "Счетчик капель" (для всех спрайтов)

- "Суперсила" (для всех спрайтов)

4.4. Практическая работа (25 мин)

Работа в парах по инструкционным картам.

Инструкционные карты для учащихся

Карта 1. Создание капли

1. Создай новый спрайт "Капля"

2. Нарисуй синюю каплю

3. Добавь блок "когда получено новая капля"

4. Поставь "идти к x: случайное от -240 до 240 y: 180"

Карта 2. Движение капли

1. Добавь блок "повторять до касания края"

2. Внутри цикла: "изменить y на -5"

3. Добавь "ждать 0.05 сек"

4. В самом конце: "скрыться"

Карта 3. Ловец капель

1. Создай спрайт "Человек"

2. Добавь "навсегда следовать за мышью"

3. Создай переменную "Счетчик капель"

Карта 4. Суперсила

1. В коде капли добавь проверку "касается человек"

2. При касании: увеличить счетчик на 1

3. Если счетчик = 10 → показать сообщение "Суперсила!"

4.5. Рефлексия (5 мин)

Цель: Подведение итогов.

Вопросы для обсуждения:

1. Что было самым сложным в создании игры?

2. Какой алгоритм падения капель мы использовали?

3. Зачем нужна переменная-счетчик?

4. Как ваша игра поможет людям беречь воду?

Оценка работы:

  • ★★★ Создал полный проект

  • ★★ Создал каплю + персонажа

  • ★ Сделал движущуюся каплю

Прямоугольник 5ьник 5" /

5. Домашнее задание

  1. Обязательное: Доработать проект (добавить звуки, эффекты).

  2. Творческое: Создать продолжение игры «Капля жизни 2» с новыми уровнями.

  3. Экологическое: Найти 3 способа экономии воды дома.

Прямоугольник 6ьник 6" /

6. Ожидаемые результаты

Учащиеся смогут:

  • Создавать спрайты в графическом редакторе Scratch

  • Использовать переменные и условия в программировании

  • Реализовывать алгоритмы последовательного и циклического выполнения

  • Объяснить важность бережного отношения к воде

Продукт урока: Готовый игровой проект «Капля жизни»

Прямоугольник 7ьник 7" /

7. Приложения

Схема алгоритма проекта

[START]

[Новая капля: случайная X, Y=180]

[Пока не коснулась края]

[Y -= 5] → [Если касается Человек → Счетчик +1]

[Ждать 0.05с]

[Конец цикла] → [Скрыть]

[Если Счетчик = 10 → Суперсила!]

[END]

Критерии оценивания проекта

Критерий

Баллы

Правильный спрайт Капля

2

Случайное появление

2

Падение вниз

2

Ловля персонажем

2

Переменная-счетчик

1

Суперсила при 10 каплях

1

Итого

10

Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/636209-programmirovanie-prirodnyh-javlenij-v-srede-s

Свидетельство участника экспертной комиссии
Рецензия на методическую разработку
Опубликуйте материал и закажите рецензию на методическую разработку.
Также вас может заинтересовать
Свидетельство участника экспертной комиссии
Свидетельство участника экспертной комиссии
Оставляйте комментарии к работам коллег и получите документ
БЕСПЛАТНО!
У вас недостаточно прав для добавления комментариев.

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.

 

Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)

Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.

Рекомендуем Вам курсы повышения квалификации и переподготовки