- Курс-практикум «Педагогический драйв: от выгорания к горению»
- «Формирование основ финансовой грамотности дошкольников в соответствии с ФГОС ДО»
- «Патриотическое воспитание в детском саду»
- «Федеральная образовательная программа начального общего образования»
- «Труд (технология): специфика предмета в условиях реализации ФГОС НОО»
- «ФАООП УО, ФАОП НОО и ФАОП ООО для обучающихся с ОВЗ: специфика организации образовательного процесса по ФГОС»
Свидетельство о регистрации
СМИ: ЭЛ № ФС 77-58841
от 28.07.2014
- Бесплатное свидетельство – подтверждайте авторство без лишних затрат.
- Доверие профессионалов – нас выбирают тысячи педагогов и экспертов.
- Подходит для аттестации – дополнительные баллы и документальное подтверждение вашей работы.
в СМИ
профессиональную
деятельность
Программа кружка по информатике и ИКТ «Цифровые технологии через Scratch» 5 класс
1. развитие познавательных, интеллектуальных и творческих способностей учащихся, их образного, алгоритмического и логического мышления;
2. воспитание интереса к информатике, стремления использовать полученные знания в процессе обучения другим предмета и в жизни;
3.формирование общеучебных умений и навыков на основе средств и методов информатике и ИКТ, в том числе овладение умениями работать с различными видами информации, самостоятельно планировать и осуществлять индивидуальную и коллективную информационную деятельность, представлять и оценивать результаты.
Программа кружка по информатике и ИКТ
«Цифровые технологии через Scratch»
5 класс
Количество часов в год – 35 часов
Количество часов в неделю – 1 час
Автор:
Набиуллина
Гульнара Хамитовна,
учитель информатики
МБОУ «СШ № 17»
г. Нижневартовск, 2015
Пояснительная записка
Настоящая учебная программа «Цифровые технологии через Scratch» составлена на основе авторской программы Афонина Сергея Борисовича «Цифровые технологии через Scratch».
Курс предназначен для учащихся 5-х классов и нацелен на:
развитиепознавательных, интеллектуальных и творческих способностей учащихся, их образного, алгоритмического и логического мышления;
воспитаниеинтереса к информатике, стремления использовать полученные знания в процессе обучениядругим предмета и в жизни;
формированиеобщеучебных умений и навыков на основе средств и методов информатике и ИКТ, в том числе овладение умениями работать с различными видами информации, самостоятельно планировать и осуществлять индивидуальную и коллективную информационную деятельность, представлять и оценивать результаты.
Для достижения комплекса поставленных целей в процессе изучения курса «Цифровые технологии через Scratch» необходимо решить следующие задачи:
Включить в учебный процесс содержание, направленное на формирование у учащихся основных общеучебных умений информационно-логического характера.
Создать условия для овладения основными универсальными умениями информационного характера.
Сформировать у учащихся умения организации собственной учебной деятельности.
Развивать воображения и творческих способностей учащихся; логического мышления учащихся; навыков самостоятельной исследовательской работы учащихся; базовых пользовательских навыков работы на компьютере и освоение информационных технологий;
Организовать работу в среде Scratch, направленную на получение первоначальных навыков объектного взаимодействия, событийных механизмов, возможности создания собственных программных событий, освоение коммуникационных технологий глобальной сети Интернет.
Создать условия для овладения основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми.
Обоснование актуальности программы
Довольно часто на уроках мы сталкиваемся с проблемой творчества детей. Не каждый ребенок способен создать что - либо свое, не основываясь на примерах. Только дети, обладающие повышенной одаренностью в художественном отношении с легкостью придумывают и воплощают на экране изображения на некоторую тему. Творческие способности надо развивать. Для развития творческой активности ученика важно, чтобы деятельность осуществлялась в новых условиях, требующих новых подходов к совершаемым предметным действиям, нахождения новых способов. Творческая активность школьника связана с решением некоторой проблемы, предполагающей различные способы и пути решения. Воображение почти всегда является результатом огромного, накопленного прежде опыта.
Scratch является отличным инструментом для организации научно-познавательной деятельности школьника благодаря нескольким факторам:
Эта программная среда легка в освоении и понятна даже младшим школьникам, но при этом она позволяет составлять сложные программы.
Эта программа позволяет заниматься и программированием, и созданием творческих проектов.
Вокруг Scratch сложилось активное, творческое международное сообщество.
Scratch является отличной средой для проектной деятельности. В нем есть все необходимое для такой деятельности. Это:
графический редактор для создания и модификации визуальных объектов;
библиотека готовых графических объектов (некоторые из них содержат наборы скриптов);
библиотека звуков и музыкальных фрагментов;
большое количество примеров.
Scratch не просто среда для программирования, через нее можно выйти на многие другие темы школьной информатики. Создавая свои собственные игры и мультфильмы, дети научатся разрабатывать проекты, ставить цели и задачи. Чтобы оформить это, нужно поработать в текстовом редакторе. Потом надо нарисовать героя, окружение. Разработать алгоритм действий героя, алгоритмы его реакций на события. Надо будет озвучить героя и события (записать, обработать звук).
Таким образом, первое знакомство с цифровыми технологиями можно организовать через Scratch, что для детей означает – через игру. Через Scratch можно раскрыть многие вопросы школьной информатики.
Освоив основы Scratch в 5 классе, её можно будет использовать на уроках других предметных областей (от математики, физики до литературы, рисования, музыки) в качестве среды для создания моделей явлений, ситуаций и т.д.
Методы и формы решения поставленных задач
Программа курса рассчитана на 35 часов. Она состоит из двух разделов: «Решение занимательных задач по информатике» - 15 часов и «Организация проектно-исследовательской работы через Scratch» - 20 часов.
Основой курса являются принципы обучения от простого к сложному, самостоятельное творчество, задания должны позволять ребенку подниматься каждый раз самостоятельно до своего "потолка", тогда ребенок развивается наиболее успешно.
В обучении 5-классников наиболее приемлемы комбинированные занятия, предусматривающие смену методов обучения и деятельности обучаемых. С учетом данных о распределении усвоения информации и кризисах внимания учащихся на занятии, рекомендуется выделять следующие основные его этапы:
Организационный момент.
Активизация мышления и актуализация ранее изученного (разминка, короткие задания на развитие внимания, сообразительности, памяти и т.д.)
Объяснение нового материала или фронтальная работа по изучению нового материала, решению новых задач, составлению алгоритмов и т.д., сопровождаемая, как правило, компьютерной презентацией. На этом этапе учитель четко и доступно объясняет материал, по возможности используя традиционные и электронные наглядные пособия. Учитель в процессе беседы вводит новые понятия, организует совместный поиск и анализ примеров, при необходимости переходящий в игру или дискуссию.
На заключительном этапе ученикам предлагается задача или задание, решение которых предполагает применение полученных знаний и умений в новой ситуации.
Подведение итогов занятия.
Курс имеет практико - ориентированную направленность, формы занятий разнообразны: семинары, практикумы, лекции. Количество часов и объём изучаемого материала позволяют принять темп продвижения по курсу, который соответствует возрасту учащихся 5-х классов.
Отработка и закрепление основных умений и навыков осуществляется при выполнении практических заданий.
Формирование важнейших умений и навыков происходит на фоне развития умственной деятельности, так как школьники учатся анализировать, замечать существенное, подмечать общее и делать обобщения, переносить известные приёмы в нестандартные ситуации, находить пути их решения.
Уделяется внимание развитию речи: учащимся предлагается объяснять свои действия, вслух высказывать свою точку зрения, ссылаться на известные правила, факты, высказывать догадки, предлагать способы решения, задавать вопросы, публично выступать.
Происходит развитие не только практических умений организации проектно – исследовательской деятельности учащихся, но и общеучебных умений.
Реферативная и исследовательская деятельность учащихся позволяет удовлетворять их индивидуальные потребности и интересы, выявлять их индивидуальные возможности, то есть максимально индивидуализировать обучение.
Итоговой формой контроля, подводящей изучение курса к логическому завершению, предполагается выполнение учащимися своего исследования, написание проектно-исследовательской работы, реферата и последующее выступление учащихся на научно-практической конференции и участие на олимпиадах по информатике.
Формы контроля и возможные варианты его проведения
В рамках факультативных занятий целесообразен перенос акцента с оценки на самооценку, смещение акцента с того, что учащийся не знает и не умеет, на то, что он знает и умеет по изучаемой теме. Это обеспечивает личностно-ориентированный подход к обучению и может быть реализовано в форме сбора портфолио – коллекции работ учащегося, демонстрирующей его усилия, прогресс или достижения в области решения логических, алгоритмических и иных задач по информатике; изучении среды Scratch.
По завершении изучения крупных тем или в конце учебного года целесообразно проведение нескольких занятий в форме конференции, где бы каждый ученик или группа учеников могли представить свою работу, по заинтересовавшей их тематике.
Результаты обучения
В качестве способов организации проектной научно-познавательной деятельности школьника предлагаются:
использование среды Scratch в качестве системообразующего элемента;
выполнение научно-познавательных и творческих проектов междисциплинарного характера.
В результате школьник, участвующий в проектной научно-познавательной деятельности, будет:
знать:
отдельные способы планирования деятельности:
составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы;
составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий;
разбиение задачи на подзадачи;
распределение ролей и задач в группе;
уметь:
составить план проекта, включая: выбор темы; анализ предметной области; разбиение задачи на подзадачи; проанализировать результат и сделать выводы;
найти и исправить ошибки;
подготовить небольшой отчет о работе;
публично выступить с докладом;
наметить дальнейшие пути развития проекта;
иметь первичные навыки:
работы в группе;
ведения дискуссии;
донесения своих мыслей до других.
Условия реализации программы:
компьютерный класс, мультимедийный проектор, интерактивная доска;
программное обеспечение курса ориентировано на использование свободно распространяемого пакета Scratch.
Учебно – тематический план курса 5 класс
35 часов, 1 час в неделю
Наименование разделов и тем | Количество часов | Формыконтроля | ||
Всего | Теория | Практика | ||
Решение занимательных задач по информатике | ||||
1. Решение логических задач в графическом редакторе Paint. | 3 | 1 | 2 | |
2. Табличный способ решения логических задач. | 3 | 2 | 1 | Самостоятельная работа |
3. Решение алгоритмических задач. | 5 | 2 | 3 | Самостоятельная работа |
4. Выявление закономерностей. | 4 | 2 | 2 | Самостоятельная работа |
Организация проектно-исследовательской работы через Scratch | ||||
1. Алгоритм. Команды и исполнители. Требования к командам. Свойства алгоритмов. | 1 | 0,5 | 0,5 | Самост.раб |
2. Scratch. Возможности Scratch. Интерфейс Scratch. Главное меню Scratch. Сцена, Объекты (спрайты). | 1 | 0,5 | 0,5 | |
3. Свойства объектов, методы и события. Программа. Команды и блоки. Программные единицы: процедуры и скрипты. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
4. Линейный алгоритм. Система координат на сцене Scratch. Блоки "Движение", "Перо". | 1 | 0,5 | 0,5 | |
5. Цикл в природе. Циклические алгоритмы. Цикл "Повторить n раз". Цикл "Всегда". | 1 | - | 1 | |
6. Библиотека костюмов и сцен Scratch. Графический редактор Scratch. Редактирование костюмов и сцен. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
7. Анимация формы. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
8. Ограниченность графического редактора Scratch. Растровый графический редактор. Среда редактора. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
9. Рисование с помощью примитивов. Сохранение рисунка. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
10. Редактирование изображений. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
11. Графические форматы. Поиск изображений в Интернете. Создание собственных сцен и спрайтов для Scratch. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
12. Создание собственных сцен и спрайтов для Scratch. Импорт изображений в Scratch. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
13. Понятие ветвления. Полное и неполное ветвление. Блок "Сенсоры". | 1 | 0,5 | 0,5 | |
14. Логические "И" и "ИЛИ". Блок "Операторы". | 1 | - | 1 | |
15. Выбор темы проекта; разработка структуры и дизайна. | 1 | - | 1 | |
16. Выполнение творческой работы по созданию проекта | 3 | - | 3 | |
17. Защита проекта | 2 | - | 2 | Защита проекта |
Всего: | 35 | 13 | 22 |
Содержание спецкурса
Решение логических задач в графическом редакторе Paint
Решение головоломок в процессе освоения инструментов графического редактора Paint. Анализ и синтез объектов. Планирование последовательности действий. Проведение мини-исследований в графическом редактореPaint.
Табличный способ решения логических задач.
Объект и класс объектов. Отношение между объектами. Понятие взаимно-однозначного соответствия. Таблицы типа «объекты–объекты–один» (ООО). Логические задачи, требующие составления одной таблицы типа ООО. Логические задачи, требующие составления двух таблиц типа ООО.
Решение алгоритмических задач.
Задачи о переправах. Задачи о разъездах. Задачи о переливаниях. Задачи о перекладываниях. Задачи о взвешиваниях.
Решение задач в виртуальных лабораториях.
Разные способы представления решения задач: схема, таблица, нумерованный список с описанием на естественном языке и др. Анимированное решение в редакторе презентаций.
Выявление закономерностей.
Выявление «лишнего» элемента множества. Аналогии. Ассоциации. Продолжение числовых и других рядов. Поиск недостающего элемента. Лингвистические задачи. Разгадывание «черных ящиков».
Работа в виртуальных лабораториях.
Основы программирования в Scratch (20 часов).
Алгоритмы и программы (1 час)
Понятие алгоритма и его свойства. Способы описания алгоритмов. Составление и запись самых простых алгоритмов. Исполнитель алгоритмов и его система команд. Понятие программы и языка программирования. Этапы создания программ.
описывает: понятие алгоритма, программы, языка программирования; назначение среды программирования; процесс создания программ для компьютера;
приводит примеры: алгоритмов бытового и учебного плана; исполнителей алгоритмов; системы команд исполнителя; способов описания алгоритмов; базовых алгоритмических конструкций и их графических обозначений;
объясняет:последовательность создания программ; отличие алгоритма от программы;
умеет: описывать словесно и при помощи блок-схем описывать линейные алгоритмы
Среда программирования Scratch (2 часа)
Ознакомление с учебной средой программирования Scratch. Элементы окна среды программирования.
Спрайты. Хранилище спрайтов. Понятие команды. Разновидности команд. Структура и составляющие скриптов - программ, записанных языком Scratch.
Понятие анимации. Команды движения и вида. Анимация движением и изменением вида спрайта.
Создание самого простого проекта, его выполнения и сохранения. Хранилище проектов. Создание и редактирование скриптов.
Перемещение и удаление спрайтов.
описывает: интерфейс среды программирования Scratch; понятие программного проекта; методику создания, сохранения и выполнения проекта; понятие спрайта, как управляемого графического объекта; понятие скрипта, как программы управления спрайтом; понятие события; методику редактирования скриптов; понятие команды; понятие стека, как последовательности команд; понятие команд управления, вида и движения; общую структуру Scratch-проекта;
приводит примеры: команд в языке программирования Scratch;
умеет: открывать среду программирования; создавать новый проект, открывать и хранить проекты; запускать разработанный Scratch-проект; пользоваться элементами интерфейса среды программирования; открывать и закрывать окна инструментов, которые есть в среде программирования Scratch; перемещать, открывать и удалять спрайты; редактировать скрипты за предоставленным образцом; реализовать самые простые алгоритмы перемещения спрайтов в виде скриптов среды программирования Scratch;
понимает: содержание скриптов, записанных языком программирования Scratch та суть событий, которые происходят во время выполнения скрипта.
Спрайт и сцена, управление ими (2 часа)
Создание спрайтов, изменение их характеристик (вида, размещения). Графический редактор Скретч.
Понятие о событиях, их активизации и обработке.
Понятие сцены, налаживания вида сцены. Обработка событий сцены.
описывает: процесс создания спрайтов; назначение элементов управления спрайтов; процесс добавления спрайта; процесс активации события и ее обработки;
называет: параметры спрайта;
умеет: создавать и редактировать спрайты; называть спрайт, задавать ему место на сцене; налаживать сцену.
Величины и работа с ними (1 час)
Датчики в Скретче и их значение. Понятие переменной и константы. Создание переменных. Предоставление переменным значений, пересмотр значений переменных. Команды предоставления переменных значений. Использование переменных
описывает: понятие переменной, ее имени и значения; понятие константы; правила создания переменные; использование команд предоставления значений; способы пересмотра значений переменных;
называет: параметры спрайтов и Сцены; датчики среды программирования Скретч;
умеет:создавать переменные; использовать датчики для предоставления значений переменным и управления параметрами спрайтов и сцены; предоставлять переменным значений параметров спрайтов и участков сцены, других переменных; передавать командам управления значения переменные, параметры спрайтов и сцены; осуществлять обмен значениями между двумя переменными; руководить отображением значений переменных; использовать слайдеры для предоставления переменным значений.
Арифметические операции и выражения (1 час)
Понятие операции и выражения. Арифметические операции . Основные правила построения, вычисления и использования выражений. Присвоение значений выражений переменным.
Понятие локальной и глобальной переменной.
Генератор псевдослучайных чисел
описывает: понятие операции и операнда; способы использования операций в программе; понятие выражения; приоритет операций и порядок вычисления значений выражений; порядок записи выражений; назначение генератора псевдослучайных чисел;
приводит примеры: арифметических выражений;
умеет:записывать языком программирования Скретч арифметические выражения; использовать в выражениях переменные пользователя и ссылки на атрибуты спрайтов и сцены; придавать значение выражений переменным; использовать генератор псевдослучайных чисел;
Команды ветвления (2 часа)
Понятие условия. Формулировка условий. Операции сравнения. Простые и составлены условия. Алгоритмическая конструкция ветвления. Команды ветвления Если...,Если...Иначе.... Выполнение скриптов с ветвлениями. Вложенные команды ветвления
описывает: понятие условия, значений «истинность» и «ложь»; использование логических операций И,Или,Не; порядок записи составных условий; алгоритмические конструкции ветвлений разных видов, их обозначения на блок-схемах; создание команд ветвления разных видов; создание вложенных ветвлений;
умеет: записывать языком программирование Скретч простые и составные логические выражения; конструировать алгоритмы с разными видами ветвлений и строить соответствующие блок-схемы; создавать скрипты с простыми и вложенными ветвлениями; создавать проекты, которые требуют проверки соответствия параметров спрайта или среды определенной величине; создавать проекты, которые предусматривают выбор варианта поведения спрайта в зависимости от выполнения определенного условия; анализировать ход выполнения скриптов, которые имеют команды ветвления.
Команды повторения (2 часа)
Команда повторения и ее разновидности: циклы с известным количеством повторений, циклы с предусловием и постусловием. Команды повторения в Скретче: Повторить..., Всегда если..., Повторять пока... . Вложенные циклы. Операторы прерывания циклов
описывает: разные виды команд повторения и способ их изображения на блок-схеме; порядок выбора оптимальной для данного случая команды повторения; порядок использования разных команд повторения;
объясняет: отличие между командами повторений с предусловием, постусловием и известным количеством повторений;
умеет: составлять скрипты, в которых используются конструкции повторения; использовать циклы для создания анимации; использовать вложенные циклы.
Программируемое построение графических изображений (2 часа)
Команды рисования. Создание проектов с программируемым построением изображений на сцене путем перемещением спрайтов. Использование команды Штамп.
описывает: способ программируемого построения изображений; команды рисования в Скретче;
объясняет отличие: между программируемым рисованием и построением изображения в графическом редакторе;
умеет: создавать скрипты для построения изображений; использовать команду Штамп; передавать между скриптами значение параметра.
Погружение в проект
Цель – подготовка учащихся к проектной деятельности.
Задачи:
определение проблемы, темы и целей проекта в ходе совместной деятельности педагога и обучающихся;
создание группы (групп) учащихся для работы над проектом.
Планирование деятельности
Цель – пооперационная разработка проекта с указанием перечня конкретных действий и результатов, сроков и ответственных.
Задачи:
определение источников информации, способов сбора и анализа информации, вида продукта и возможных форм презентации результатов проекта, сроков презентации;
установление процедур и критериев оценки результатов и процесса;
распределение задач (обязанностей) между членами группы:
От проблемы к цели (ситуация, проблема, задачи, ресурсы). Определение источников информации, способов сбора и анализа информации, вида продукта и возможных форм презентации результатов проекта.
Планирование деятельности в рамках текущего проекта.
Как работать в команде? Распределение ролей в группе.
Организация рабочего пространства.
Осуществление деятельности по решению проблемы
Цель – разработка проекта.
Задачи:
самостоятельная работа учащихся по своим индивидуальным или групповым задачам проекта;
промежуточные обсуждения полученных данных в группах, на консультациях (на уроках и/или во внеурочное время).
Оформление результатов
Цель – структурирование полученной информации и интеграции полученных знаний, умений, навыков.
Задачи:
анализ и синтез данных;
формулирование выводов.
Планирование публичного выступления. Знакомство с памяткой «Как подготовиться к публичному выступлению».
Оценка результатов и процесса проектной деятельности
Цель – демонстрация материалов, представление результатов.
Задачи:
подготовка презентационных материалов;
подготовка публичного выступления;
презентация проекта.
Анализ результатов и качества выполнения проекта. Оценка продвижения учащегося в рамках проекта и оценка продукта. Способы преодоления трудностей. Подведение итогов работы проектной группы (пожелания, замечания, планирование). Работа с рабочими листами «портфолио проекта».
Перечень учебно – методического и программного обеспечения для курса «Цифровые технологии через Scratch»
1. Босова Л.Л., Босова А.Ю., Коломенская Ю.Г. «Занимательные задачи по информатике». – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2006.
2. Цветкова М.С., Курис Г.Э. «Виртуальные лаборатории по информатике в начальной школе»: методическое пособие. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2008. – 355 с.
3. Босова Л.Л., Босова А.Ю., Погребняк Л.А. Практикум по компьютерной графике для младших школьников // Информатика в школе: Приложение к журналу «Информатика и образование». № 5 – 2009. – М.: Образование и информатика, 2009.
4. Босова Л.Л. Графический редактор Paint как инструмент развития логического мышления // – М.: ИКТ в образовании (приложение к Учительской газете). 2009. № 12.
5. Ресурсы Единой коллекции цифровых образовательных ресурсов (http://school-collection.edu.ru/)
6. Материалы авторской мастерской Босовой Л.Л.
7. Борович П., Бутко Е. «Среда программированияScratch»: учебное пособие.
8. Патаракин Е. «Учимся готовить в Скретч»
9.http://scratch.mit.edu
10.http://scratch.ucoz.net
11.http://letopisi.ru/index.php/
16
Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/131866-programma-kruzhka-po-informatike-i-ikt-cifrov
БЕСПЛАТНО!
Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)
Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.
- «Организация работы с обучающимися с ЗПР в начальной школе по АООП и ФГОС НОО обучающихся с ОВЗ»
- «Диагностический инструментарий в работе педагога-психолога с детьми с ОВЗ в ДОО»
- «Менеджмент и маркетинг: особенности управления образовательной организацией»
- «Методика преподавания информатики»
- «Вожатый детского лагеря: содержание и организация работы»
- «Обработка документов в образовательной организации»
- Управленческая деятельность в системе социального обслуживания
- Педагогика дополнительного образования: теория и методика работы с детьми
- Современные технологии социального обслуживания населения
- Учитель-логопед в образовательной организации. Коррекция речевых нарушений у младших школьников
- Теория и методика преподавания истории в общеобразовательной организации
- Основы реабилитационной работы в социальной сфере

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.