- Курс-практикум «Педагогический драйв: от выгорания к горению»
- «Труд (технология): специфика предмета в условиях реализации ФГОС НОО»
- «ФАООП УО, ФАОП НОО и ФАОП ООО для обучающихся с ОВЗ: специфика организации образовательного процесса по ФГОС»
- «Специфика работы с детьми-мигрантами дошкольного возраста»
- «Учебный курс «Вероятность и статистика»: содержание и специфика преподавания в условиях реализации ФГОС ООО и ФГОС СОО»
- «Центр «Точка роста»: создание современного образовательного пространства в общеобразовательной организации»
Свидетельство о регистрации
СМИ: ЭЛ № ФС 77-58841
от 28.07.2014
- Бесплатное свидетельство – подтверждайте авторство без лишних затрат.
- Доверие профессионалов – нас выбирают тысячи педагогов и экспертов.
- Подходит для аттестации – дополнительные баллы и документальное подтверждение вашей работы.
в СМИ
профессиональную
деятельность
Открытый урок по информатике «От точки до модели: компьютерная графика, анимация и моделирование» , 6 класс
Конспект открытого урока по информатике
Тема урока: «От точки до модели: компьютерная графика, анимация и моделирование», 6 класс
Автор разработки: Васильченко Анна Сергеевна, учитель информатики
Тип урока: Урок изучения и первичного закрепления новых знаний (урок-исследование).
Форма: Индивидуально-групповая работа, практикум.
Технологии: Проектная технология, технология проблемного обучения, ИКТ.
Цель: Создать условия для понимания взаимосвязи и эволюции основных направлений компьютерной работы с изображением: графики, анимации и 3D-моделирования.
Планируемые результаты:
Предметные:
Знать основные виды компьютерной графики (растровая, векторная), принцип создания анимации, понятие 3D-моделирования.
Уметь создавать простую растровую графику, покадровую анимацию и преобразовывать 2D-объект в 3D-модель в упрощенной среде.
Метапредметные:
Регулятивные: Умение следовать плану исследования, выполнять задание по алгоритму, проводить самооценку.
Познавательные: Развитие пространственного и алгоритмического мышления, умение сравнивать и классифицировать.
Коммуникативные: Умение работать в группе, представлять и аргументировать результат.
Личностные: Формирование интереса к цифровому творчеству, понимание возможностей современных технологий, развитие эстетического вкуса.
Оборудование:
Для учителя: Компьютер, проектор, интерактивная доска, презентация, демонстрационные материалы (гиф-анимация, вращающаяся 3D-модель), таблицы для заполнения на доске, карточки с терминами.
Для учащихся: Компьютеры с доступом в интернет или установленными программами: Paint (или простой онлайн-редактор, например, Pixilart), GIF-аниматор (онлайн, например, BrushNinja или Canva Animate), Tinkercad (бесплатный онлайн-сервис для 3D-моделирования, прост в освоении). Рабочие листы для каждой «лаборатории».
Ход урока (45 минут)
I. Организационный момент. Погружение в тему. (3 минуты)
Приветствие. Проверка готовности.
Вступительный видеоряд (на экране): Быстрая смена: 1) Пиксельная картинка (из игры Minecraft), 2) Гифка с двигающимся персонажем, 3) Вращающаяся 3D-модель корабля или здания.
Вопрос учителя: «Что объединяет все, что вы видите на экране?»
(Ответ детей: Сделано на компьютере, это изображения).
Формулировка темы:
«Абсолютно верно! Все это — продукты работы человека с компьютерным изображением. Но они очень разные. Сегодня мы пройдем путь настоящих цифровых творцов — от простой точки до сложной объемной модели. Тема нашего урока: «От точки до модели: компьютерная графика, анимация и моделирование». Мы будем исследователями в трех лабораториях!»
II. Актуализация знаний. Проблемный вопрос. (4 минуты)
На доске записаны слова: Фотография, Мультфильм, Чертеж детали, Игра с объемными персонажами.
Задание классу: «К какому виду компьютерной работы с изображением относится каждый пример? Давайте попробуем предположить».
Ученики высказывают гипотезы. Учитель фиксирует их на доске, но не дает оценку. «Чтобы точно разобраться, давайте пройдем путь от простого к сложному сами».
III. Изучение нового материала. Работа в «научных лабораториях». (25 минут)
Ученики делятся на 3 группы (условно или физически). Каждая группа проходит все этапы по очереди, или, если позволяет время, работает на одном углубленно. Учитель — руководитель исследования.
«ЛАБОРАТОРИЯ №1: ТОЧКА. Растровая графика» (7-8 мин)
Теория (2 мин): Учитель показывает на проекторе увеличенную картинку: «Видите квадратики? Это пиксели. Изображение, составленное из точек-пикселей — это растровая графика. Как мозаика. Основной инструмент — КИСТЬ».
Практика (5 мин): Задание в рабочем листе 1: «Создай растровый автопортрет (пиксельный арт) размером 32x32 пикселя».
Программа: Онлайн-редактор Pixilart или Paint (при увеличении сетки).
Что делают: Рисуют схематичное лицо, используя инструмент «Карандаш» или «Кисть 1px».
Вывод (заполняют в листе): Растровая графика = мозаика из ________ (пикселей). При сильном увеличении качество ________ (теряется, ухудшается).
«ЛАБОРАТОРИЯ №2: ДВИЖЕНИЕ. Анимация» (7-8 мин)
Теория (2 мин): «Что будет, если быстро пролистать блокнот с чуть разными рисунками? Получится движение! Так и работает анимация — это последовательность кадров. Наша точка оживает!»
Практика (5 мин): Задание в рабочем листе 2: «Создай простую гиф-анимацию «Падающий мяч» из 3-х кадров».
Программа: BrushNinja.com или Canva (инструмент анимация).
Что делают: В первом кадре рисуют мяч вверху, во втором — посередине, в третьем — внизу. Экспортируют/сохраняют как GIF.
Вывод: Анимация — это ________ (последовательность) кадров, создающая иллюзию ________ (движения).
«ЛАБОРАТОРИЯ №3: ОБЪЕМ. 3D-моделирование» (7-8 мин)
Теория (2 мин): «А если мы хотим не просто нарисовать мяч, а рассмотреть его со всех сторон? Нужен объем! В 3D-моделировании объект создается в виртуальном пространстве с высотой, шириной и глубиной. Основной элемент — не точка, а вершина и грань».
Практика (5 мин): Задание в рабочем листе 3: «Преврати 2D-букву (своего имени) в 3D-объект».
Программа: Tinkercad.com (нужна регистрация, но можно использовать демо-аккаунт учителя).
Что делают: Берут готовую букву из меню «Геометрические фигуры» или текст, растягивают ее по оси Z (вверх), создавая объем. Вращают модель, рассматривая со всех сторон.
Вывод: 3D-модель существует в ________ (виртуальном трехмерном) пространстве. Ее можно вращать и рассматривать с разных ________ (сторон, ракурсов).
IV. Физкультминутка «Цифровой скульптор» (2 минуты)
«Встали. Представьте, что вы — точка (сели, сгруппировались). Теперь вы — кадр анимации: изобразите движение «волна». А теперь вы — 3D-скульптор: одной рукой «лепите» в воздухе шар, обходя его со всех сторон».
V. Систематизация и первичное закрепление. (7 минут)
Обобщающая беседа. Учитель возвращается к примерам из начала урока.
«Фотография — это... (растровая графика)».
«Мультфильм — это... (анимация)».
«Чертеж детали для 3D-принтера — это... (3D-моделирование)».
«Игра с объемными персонажами использует... (все технологии: графику для текстур, анимацию для движения, 3D-модели для объектов)».
Работа с интерактивной схемой на доске. Ученики помогают заполнить общую таблицу:
Основа
Ключевой инструмент/элемент
Пример программы
Что создаем?
Графика
Пиксель (точка)
Кисть
Paint, Photoshop
Рисунок, фото
Анимация
Кадр
Таймлайн (школьная линия)
BrushNinja, Scratch
Мультфильм, гифка
3D-моделир.
Вершина, грань
Примитив (куб, сфера)
Tinkercad, Blender
Модель для игры, печати
Ответ на проблемный вопрос: «Так в чем же главное отличие?» (Графика — статика, анимация — движение во времени, 3D — объем и возможность кругового обзора).
VI. Рефлексия. Итог урока. (4 минуты)
«Лестница достижений»:
3 ступень: Я понял(а) разницу между всеми тремя технологиями и поработал(а) в каждой.
2 ступень: Я понял(а) разницу и успел(а) поработать в одной-двух лабораториях.
1 ступень: Мне было сложно, я запутался(ась) в понятиях.
(Ученики поднимают руку или ставят отметку в рабочем листе).
Итог учителя: «Сегодня мы прошли огромный путь в мире цифрового творчества — от одинокой пиксельной точки до объемной модели, которую можно «потрогать» в виртуальном мире. Вы стали и художниками, и аниматорами, и модельерами. Это и есть магия информатики!»
Домашнее задание (по выбору):
Исследовательское: Найти в интернете и привести по одному яркому примеру растровой графики, анимации и 3D-модели (ссылки или скриншоты).
Приложение: Рабочий лист ученика (шаблон)
Тема: От точки до модели
Лаборатория 1: Графика.
Задание: Создай пиксельный автопортрет (32x32).
Мой результат (вставь скриншот или опиши):
Вывод: Растровое изображение состоит из ________. Его главный недостаток — ________.
Лаборатория 2: Анимация.
Задание: Создай GIF «Падающий мяч» (3 кадра).
Ссылка на мою анимацию или скриншот кадра:
Вывод: Анимация — это ________ кадров, которые создают иллюзию ________.
Лаборатория 3: 3D-моделирование.
Задание: Создай 3D-букву своего имени.
Скриншот твоей модели с двух разных сторон:
Вывод: 3D-модель существует в ________-мерном пространстве и ее можно ________.
Общий вывод: Сегодня я узнал(а), что компьютерное изображение может быть не только плоским и статичным, но также ________ и ________.
Самооценка: Я поднялся(ась) на ________ ступеньку лестницы достижений.
Урок построен как исследовательский практикум, что соответствует возрасту 6-классников, поддерживает высокий темп и наглядность, что критично для открытого занятия.
Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/628193-otkrytyj-urok-po-informatike-ot-tochki-do-mod
БЕСПЛАТНО!
Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)
Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.
- «Организация обучения и воспитания учащихся с ОВЗ в соответствии с ФГОС»
- «Современный подход к преподаванию МХК в контексте ФГОС»
- «Учебный курс «Вероятность и статистика»: содержание и специфика преподавания в условиях реализации ФГОС ООО и ФГОС СОО»
- «Реализация инвариантного модуля «Компьютерная графика. Черчение» учебного предмета «Труд (технология)» по ФГОС»
- «Основы конфликтологии и медиации в работе с молодёжью»
- «Реализация инклюзивного образования в детской музыкальной школе (ДМШ) с учетом особых образовательных потребностей детей с ОВЗ»
- Организация деятельности советника директора по воспитанию
- Образовательные технологии и методики обучения основам безопасности жизнедеятельности
- Основы дефектологии. Содержание и методы работы с обучающимися с ОВЗ
- Организация и содержание деятельности младшего воспитателя в дошкольном образовательном учреждении
- Информатика: теория и методика преподавания в образовательной организации
- Управление дошкольной образовательной организацией

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.