Охрана труда:
нормативно-правовые основы и особенности организации
Обучение по оказанию первой помощи пострадавшим
Аккредитация Минтруда (№ 10348)
Подготовьтесь к внеочередной проверке знаний по охране труда и оказанию первой помощи.
Допуск сотрудника к работе без обучения или нарушение порядка его проведения
грозит организации штрафом до 130 000 ₽ (ч. 3 статьи 5.27.1 КоАП РФ).

Свидетельство о регистрации
СМИ: ЭЛ № ФС 77-58841
от 28.07.2014

Почему стоит размещать разработки у нас?
  • Бесплатное свидетельство – подтверждайте авторство без лишних затрат.
  • Доверие профессионалов – нас выбирают тысячи педагогов и экспертов.
  • Подходит для аттестации – дополнительные баллы и документальное подтверждение вашей работы.
Свидетельство о публикации
в СМИ
свидетельство о публикации в СМИ
Дождитесь публикации материала и скачайте свидетельство о публикации в СМИ бесплатно.
Диплом за инновационную
профессиональную
деятельность
Диплом за инновационную профессиональную деятельность
Опубликует не менее 15 материалов в методической библиотеке портала и скачайте документ бесплатно.
07.01.2026

Открытый урок по информатике «От точки до модели: компьютерная графика, анимация и моделирование» , 6 класс

Васильченко Анна Сергеевна
Учитель информатики
Конспект открытого урока информатики для 6 класса «От точки до модели». Урок-исследование посвящён изучению компьютерной графики, анимации и 3D-моделирования. Цель — наглядно показать взаимосвязь и развитие этих технологий. Занятие построено как практикум с индивидуально-групповой работой, что поддерживает высокий темп и вовлечённость учеников. Используются проектная технология и проблемное обучение для первичного закрепления знаний. Материал идеально подходит для проведения наглядного и динамичного открытого занятия.

Содержимое разработки

Конспект открытого урока по информатике
Тема урока: «От точки до модели: компьютерная графика, анимация и моделирование», 6 класс

Автор разработки: Васильченко Анна Сергеевна, учитель информатики
Тип урока: Урок изучения и первичного закрепления новых знаний (урок-исследование).
Форма: Индивидуально-групповая работа, практикум.
Технологии: Проектная технология, технология проблемного обучения, ИКТ.
Цель: Создать условия для понимания взаимосвязи и эволюции основных направлений компьютерной работы с изображением: графики, анимации и 3D-моделирования.

Планируемые результаты:

  • Предметные:

    • Знать основные виды компьютерной графики (растровая, векторная), принцип создания анимации, понятие 3D-моделирования.

    • Уметь создавать простую растровую графику, покадровую анимацию и преобразовывать 2D-объект в 3D-модель в упрощенной среде.

  • Метапредметные:

    • Регулятивные: Умение следовать плану исследования, выполнять задание по алгоритму, проводить самооценку.

    • Познавательные: Развитие пространственного и алгоритмического мышления, умение сравнивать и классифицировать.

    • Коммуникативные: Умение работать в группе, представлять и аргументировать результат.

  • Личностные: Формирование интереса к цифровому творчеству, понимание возможностей современных технологий, развитие эстетического вкуса.

Оборудование:

  • Для учителя: Компьютер, проектор, интерактивная доска, презентация, демонстрационные материалы (гиф-анимация, вращающаяся 3D-модель), таблицы для заполнения на доске, карточки с терминами.

  • Для учащихся: Компьютеры с доступом в интернет или установленными программами: Paint (или простой онлайн-редактор, например, Pixilart), GIF-аниматор (онлайн, например, BrushNinja или Canva Animate), Tinkercad (бесплатный онлайн-сервис для 3D-моделирования, прост в освоении). Рабочие листы для каждой «лаборатории».

Ход урока (45 минут)

I. Организационный момент. Погружение в тему. (3 минуты)

  • Приветствие. Проверка готовности.

  • Вступительный видеоряд (на экране): Быстрая смена: 1) Пиксельная картинка (из игры Minecraft), 2) Гифка с двигающимся персонажем, 3) Вращающаяся 3D-модель корабля или здания.

  • Вопрос учителя: «Что объединяет все, что вы видите на экране?»

(Ответ детей: Сделано на компьютере, это изображения).

  • Формулировка темы: 

«Абсолютно верно! Все это — продукты работы человека с компьютерным изображением. Но они очень разные. Сегодня мы пройдем путь настоящих цифровых творцов — от простой точки до сложной объемной модели. Тема нашего урока: «От точки до модели: компьютерная графика, анимация и моделирование». Мы будем исследователями в трех лабораториях!»

II. Актуализация знаний. Проблемный вопрос. (4 минуты)

  1. На доске записаны слова: Фотография, Мультфильм, Чертеж детали, Игра с объемными персонажами.

  2. Задание классу: «К какому виду компьютерной работы с изображением относится каждый пример? Давайте попробуем предположить».

  3. Ученики высказывают гипотезы. Учитель фиксирует их на доске, но не дает оценку. «Чтобы точно разобраться, давайте пройдем путь от простого к сложному сами».

III. Изучение нового материала. Работа в «научных лабораториях». (25 минут)

Ученики делятся на 3 группы (условно или физически). Каждая группа проходит все этапы по очереди, или, если позволяет время, работает на одном углубленно. Учитель — руководитель исследования.

«ЛАБОРАТОРИЯ №1: ТОЧКА. Растровая графика» (7-8 мин)

  • Теория (2 мин): Учитель показывает на проекторе увеличенную картинку: «Видите квадратики? Это пиксели. Изображение, составленное из точек-пикселей — это растровая графика. Как мозаика. Основной инструмент — КИСТЬ».

  • Практика (5 мин): Задание в рабочем листе 1: «Создай растровый автопортрет (пиксельный арт) размером 32x32 пикселя».

    • Программа: Онлайн-редактор Pixilart или Paint (при увеличении сетки).

    • Что делают: Рисуют схематичное лицо, используя инструмент «Карандаш» или «Кисть 1px».

  • Вывод (заполняют в листе): Растровая графика = мозаика из ________ (пикселей). При сильном увеличении качество ________ (теряется, ухудшается).

«ЛАБОРАТОРИЯ №2: ДВИЖЕНИЕ. Анимация» (7-8 мин)

  • Теория (2 мин): «Что будет, если быстро пролистать блокнот с чуть разными рисунками? Получится движение! Так и работает анимация — это последовательность кадров. Наша точка оживает!»

  • Практика (5 мин): Задание в рабочем листе 2: «Создай простую гиф-анимацию «Падающий мяч» из 3-х кадров».

    • Программа: BrushNinja.com или Canva (инструмент анимация).

    • Что делают: В первом кадре рисуют мяч вверху, во втором — посередине, в третьем — внизу. Экспортируют/сохраняют как GIF.

  • Вывод: Анимация — это ________ (последовательность) кадров, создающая иллюзию ________ (движения).

«ЛАБОРАТОРИЯ №3: ОБЪЕМ. 3D-моделирование» (7-8 мин)

  • Теория (2 мин): «А если мы хотим не просто нарисовать мяч, а рассмотреть его со всех сторон? Нужен объем! В 3D-моделировании объект создается в виртуальном пространстве с высотой, шириной и глубиной. Основной элемент — не точка, а вершина и грань».

  • Практика (5 мин): Задание в рабочем листе 3: «Преврати 2D-букву (своего имени) в 3D-объект».

    • Программа: Tinkercad.com (нужна регистрация, но можно использовать демо-аккаунт учителя).

    • Что делают: Берут готовую букву из меню «Геометрические фигуры» или текст, растягивают ее по оси Z (вверх), создавая объем. Вращают модель, рассматривая со всех сторон.

  • Вывод: 3D-модель существует в ________ (виртуальном трехмерном) пространстве. Ее можно вращать и рассматривать с разных ________ (сторон, ракурсов).

IV. Физкультминутка «Цифровой скульптор» (2 минуты)

«Встали. Представьте, что вы — точка (сели, сгруппировались). Теперь вы — кадр анимации: изобразите движение «волна». А теперь вы — 3D-скульптор: одной рукой «лепите» в воздухе шар, обходя его со всех сторон».

V. Систематизация и первичное закрепление. (7 минут)

  1. Обобщающая беседа. Учитель возвращается к примерам из начала урока.

    • «Фотография — это... (растровая графика)».

    • «Мультфильм — это... (анимация)».

    • «Чертеж детали для 3D-принтера — это... (3D-моделирование)».

    • «Игра с объемными персонажами использует... (все технологии: графику для текстур, анимацию для движения, 3D-модели для объектов)».

  2. Работа с интерактивной схемой на доске. Ученики помогают заполнить общую таблицу:

    Основа

    Ключевой инструмент/элемент

    Пример программы

    Что создаем?

    Графика

    Пиксель (точка)

    Кисть

    Paint, Photoshop

    Рисунок, фото

    Анимация

    Кадр

    Таймлайн (школьная линия)

    BrushNinja, Scratch

    Мультфильм, гифка

    3D-моделир.

    Вершина, грань

    Примитив (куб, сфера)

    Tinkercad, Blender

    Модель для игры, печати

  3. Ответ на проблемный вопрос: «Так в чем же главное отличие?» (Графика — статика, анимация — движение во времени, 3D — объем и возможность кругового обзора).

VI. Рефлексия. Итог урока. (4 минуты)

  1. «Лестница достижений»:

    • 3 ступень: Я понял(а) разницу между всеми тремя технологиями и поработал(а) в каждой.

    • 2 ступень: Я понял(а) разницу и успел(а) поработать в одной-двух лабораториях.

    • 1 ступень: Мне было сложно, я запутался(ась) в понятиях.
      (Ученики поднимают руку или ставят отметку в рабочем листе).

  2. Итог учителя: «Сегодня мы прошли огромный путь в мире цифрового творчества — от одинокой пиксельной точки до объемной модели, которую можно «потрогать» в виртуальном мире. Вы стали и художниками, и аниматорами, и модельерами. Это и есть магия информатики!»

  3. Домашнее задание (по выбору):

Исследовательское: Найти в интернете и привести по одному яркому примеру растровой графики, анимации и 3D-модели (ссылки или скриншоты).

Приложение: Рабочий лист ученика (шаблон)

Тема: От точки до модели

Лаборатория 1: Графика.
Задание: Создай пиксельный автопортрет (32x32).
Мой результат (вставь скриншот или опиши):
Вывод: Растровое изображение состоит из ________. Его главный недостаток — ________.

Лаборатория 2: Анимация.
Задание: Создай GIF «Падающий мяч» (3 кадра).
Ссылка на мою анимацию или скриншот кадра:
Вывод: Анимация — это ________ кадров, которые создают иллюзию ________.

Лаборатория 3: 3D-моделирование.
Задание: Создай 3D-букву своего имени.
Скриншот твоей модели с двух разных сторон:
Вывод: 3D-модель существует в ________-мерном пространстве и ее можно ________.

Общий вывод: Сегодня я узнал(а), что компьютерное изображение может быть не только плоским и статичным, но также ________ и ________.

Самооценка: Я поднялся(ась) на ________ ступеньку лестницы достижений.

Урок построен как исследовательский практикум, что соответствует возрасту 6-классников, поддерживает высокий темп и наглядность, что критично для открытого занятия.

Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/628193-otkrytyj-urok-po-informatike-ot-tochki-do-mod

Свидетельство участника экспертной комиссии
Рецензия на методическую разработку
Опубликуйте материал и закажите рецензию на методическую разработку.
Также вас может заинтересовать
Свидетельство участника экспертной комиссии
Свидетельство участника экспертной комиссии
Оставляйте комментарии к работам коллег и получите документ
БЕСПЛАТНО!
У вас недостаточно прав для добавления комментариев.

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.

 

Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)

Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.

Рекомендуем Вам курсы повышения квалификации и переподготовки