Охрана труда:
нормативно-правовые основы и особенности организации
Обучение по оказанию первой помощи пострадавшим
Аккредитация Минтруда (№ 10348)
Подготовьтесь к внеочередной проверке знаний по охране труда и оказанию первой помощи.
Допуск сотрудника к работе без обучения или нарушение порядка его проведения
грозит организации штрафом до 130 000 ₽ (ч. 3 статьи 5.27.1 КоАП РФ).
Повышение квалификации

Свидетельство о регистрации
СМИ: ЭЛ № ФС 77-58841
от 28.07.2014

Почему стоит размещать разработки у нас?
  • Бесплатное свидетельство – подтверждайте авторство без лишних затрат.
  • Доверие профессионалов – нас выбирают тысячи педагогов и экспертов.
  • Подходит для аттестации – дополнительные баллы и документальное подтверждение вашей работы.
Свидетельство о публикации
в СМИ
свидетельство о публикации в СМИ
Дождитесь публикации материала и скачайте свидетельство о публикации в СМИ бесплатно.
Диплом за инновационную
профессиональную
деятельность
Диплом за инновационную профессиональную деятельность
Опубликует не менее 15 материалов в методической библиотеке портала и скачайте документ бесплатно.
07.03.2017

Среда программирования Scratсh. Компьютерный практикум

Ерофее Дмитрий Викторович
учитель информатики И ИКТ
Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratсh.Целевая аудитория учащиеся 5 класса.

Содержимое разработки

19


Ерофеев Дмитрий Викторович.

МОБУ «Новосергиевская средняя общеобразовательная школа №2», п. Новосергиевка, Оренбургской области

Учитель информатики и ИКТ

Среда программирования Scratсh. Компьютерный практикум

При разработке компьютерного практикума за основы были взяты уроки из учебно-методического пособия «Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratсh», авторы Рындак В.Д., Дженжер В.О., Денисова Л.В.[34]

Примерное тематическое планирование внеучебной деятельности школьника.

Тема

Часы

1

Описание среды программирования Scratch

1

2

Что где лежит

1

3

Содержимое ящиков

1

4

Анимация. Знакомимся со Scratch. Наш Кот ходит и мяукает!

3

5

Интерактивная анимация. Скáчки. Щекочем Лошадку.

3

6

Анимация с обработкой событий. Скáчки-2.

4

7

Анимация. Создаѐм свой объект в графическом редакторе.

4

8

Анимация. Используем слои.

3

9

Анимация. Анимируем полет пчелы.

2

10

Свободное проектирование.

10

11

Защита проекта.

2

ИТОГО

34

1. Описание среды программирования Scratch

Цель: Познакомить учащихся с интерфейсом программы.

Интерфейс программы спроектирован и сделан в расчете на детей, поэтому он максимально хорошо понимается интуитивно. Рассмотрим, как устроена среда. После запуска программы экран имеет вид (см. рис. 1).

Рис.1. Интерфейс программы

Главная область (см. рис. 2), это, конечно же, сцена (располагается в правой части экрана), на ней отображаются результаты работы проекта.

Рис.2. Сцена

Чтобы на сцене что-нибудь происходило, необходимо создать спрайты (см. рис. 3), т.е. визуальные динамические объекты; для этого используются специальные кнопки (см. рис. 4).

Рис.3. Спрайты

Р ис.4. Кнопки создания новых спрайтов

Все, что создано, отображается на листе спрайтов, где можно выбрать один из спрайтов для настройки. При этом информация о текущем спрайте отображается в средней части экрана – поле скриптов (см. рис. 5). Это поле предназначено для описывания поведения данного спрайта.

Рис.5. Поле скриптов

Верхнее поле содержит закладки (см. рис. 6), с помощью которых можно от просмотра скриптов перейти к просмотру возможных видов (рисунков) спрайта и связанных с данным спрайтом звуков. Краткая информация о выбранном спрайте: имя, текущий образ, координаты, направление и т.д. находятся выше (см. рис. 7).

Рисунок6. Закладки

Рис.7. Краткая информация о спрайте

В этой же области находится кнопка , вызываемая путем нажатия правой кнопки мыши на спрайт или звук, позволяющая сохранить спрайт или звук в виде отдельного файла.

Стоит подчеркнуть, что скрипты являются составной частью каждого спрайта, подобно визуальным образам и звукам. Общие атрибуты, относящиеся ко всему проекту в целом, можно присоединить к сцене: у нее также могут быть свои скрипты, образы и звуки.

Когда все готово, можно нажать кнопку и перейти в полноэкранный режим, в котором сцена займет весь экран, а все остальные области убираются. Полученный режим очень напоминает просмотр готовой презентации в PowerPoint.

Практически все управление системой сосредоточено в верхней части экрана. Главное меню, выполнено в виде горизонтальных кнопок.

Замечание.

Разделы примерной программы:

Что где лежит;

Содержимое ящиков;

взяты из работы Е. Патаркина «Учимся готовить в среде Скретч».

Разделы программы:

Анимация. Знакомимся со Scratch. Наш Кот ходит и мяукает!

Интерактивная анимация. Скáчки. Щекочем Лошадку.

Анимация с обработкой событий. Скáчки-2.

Анимация. Создаѐм свой объект в графическом редакторе.

Анимация. Используем слои.

Анимация. Анимируем полет пчелы.

подробно и с методическими рекомендациями описаны в учебно-методическом пособии «Проектная деятельность школьника в среде программирования Scrathc», авторы Рындак В.Д., Дженжер В.О., Денисова Л.В., поэтому нет необходимости их рассматривать подробно.

Более подробно остановимся на 10 разделе «Свободное проектирование», который состоит из 10 занятий.

Занятие 1и 2

«Кот рисует квадрат»

Цель:

Познакомить учащихся с системой координат.

Рассмотреть некоторые команды из блока Перо.

Продолжительность: 2 часа

Ход 1 занятия. (Теоретическое)

Познакомим учащихся с системой координат.

Сначала поработаем с числовой прямой. Обратимся к уже имеющемуся опыту учащихся. Проведем аналогию между термометром и числовой осью.

Теперь рассмотрим две оси, располагающиеся под прямым углом друг к другу.

Решим несколько задач на построение рисунка по его координатам. Важно чтобы на полученных рисунках были отрезки принадлежащие осям. Обратим внимание на их координаты.

Поработаем со сценой xy-grid, которая предлагается вместе с установкойScratch. Обратим внимание на координаты углов сцены.

Домашнее задание: В системе координат изобразить квадрат с любой стороной и указать координаты вершин квадрата.

Ход 2 занятия. (Практический)

Кот рисует квадрат по заданным координатам.

Каждый учащийся составляет свою программу рисования квадрата по своим координатам. Причем предварительно не исправляем ошибки (если имеются) в домашнем задании. Важно чтобы каждый ученик увидел их сам и исправил, пусть даже с помощью учителя.

Важно чтобы каждый ученик получил изображение квадрата на экране. После чего необходимо обсудить полученный результат: начальное положение спрайта, размер квадрата, масштаб, толщина линии, цвет линии, повороты Кота, расположение спрайта Кот после выполнения программы.

На этапе выполнения первой самостоятельной работы учитель, во-первых, должен понять, что хотел получить ученик в итоге своей работы, во-вторых, при необходимости помочь ученику в достижении поставленной цели.

Листинг программы:

Для закрепления полученных знаний и умений предложим задание: измените программу так, чтобы одна сторона квадрата имела разрыв.

Л истинг программы:

Занятие 3и 4

Электрическая схема

Цель:

Научить учащихся создавать собственные фоны сцены, собственные спрайты и костюмы для объектов, с помощью встроенного графического редактора.

Познакомить с элементами электрической цепи и принципами ее работы.

Продолжительность 2 часа.

Ход 1 занятия.

Пояснение: на первых занятиях я попросил одного из учеников принести конструктор Лего, чтобы показать аналогию между сбором деталей конструктора и составление скрипта в Scratch. На следующий урок, кроме конструктора Лего, ученик принес еще и электрический конструктор «Знаток». Так возникла идея создание электрической схемы в Scratch. Принципы работы простейшей схемы (источник питания, лампочка, ключ) были легко усвоены.

Необходимые понятия из курса физики:

источник питания (на примере батарейки);

потребитель электричества (лампочка);

ключ (выключатель);

условные обозначения применяемые на схеме.

Собираем схему с помощью деталей конструктора, проверяем работоспособность.

Чертим электрическую схему, используя условные обозначения.

Проанализировав поставленную задачу, делаем вывод. Для реализации проекта нам необходимы новые объекты: фон сцены, спрайт лампочка (два костюма) и спрайт ключ (два костюма).

Ход 2 занятия.

Повторим инструменты графического редактора и принципы работы с ними.

Врезультате работы получили:

Сцена

Лампочка не светится (костюм 1)

Лампочка светится (костюм 2)

Ключ разомкнут (костюм 1)

Ключ замкнут (костюм 2)

Обратите внимание.

Нарисовав один костюм объекта, второй костюм получаем копированием и последующим редактированием. Особенно это важно при создании второго костюма ключа. Если этого не сделать, то при замыкании ключа (смена костюма), он будет выпадать из общей схемы.

У точним задачу. На созданной сцене расположить лампочку (не светится) и ключ (разомкнут). При замыкании ключа (нажатием клавиши клавиатуры) лампочка засветится.

Листинг программы.

Задание для домашней работы.

Лампочка включается щелчком мыши по ключу.

Подключаем к цепи еще одну лампочку.

Занятие 5 и 6

«Ой, проблемка»

Цель:

Познакомить учащихся с синхронизацией скриптов при помощи передачи сообщений.

Повторить способы изменения костюма спрайта с помощью копирования.

Ход 5 занятия.

На дом учащимся было 2 задания.

Задание 1: Лампочка включается щелчком мыши по ключу.

Если учащиеся попытаются выполнить задание по аналогии с рассмотренным примером на 4 занятии (т.е. блок заменят на блок ), то возникает проблема: объект лампочка не меняет костюм.

Решить эту проблему можно используя передачу управления с помощью сообщения.

Листинг программы.

Скрипт для ключа. Скрипт для лампочки.

Подведем итог. Программа выполняется следующим образом.

Щелчок ЛКМ по ключу.

Ключ прячется.

Меняет костюм.

Появляется.

Скрипт для ключа завершен.

Передает сообщение «Свет».

Лампочка, получив сообщение «Свет».

Прячется.

Меняет костюм.

Появляется.

Скрипт для лампочки завершен.

Важно чтобы каждый ученик понял процесс выполнения программы.

Ход 6 занятия.

Теперь для выполнения второго задания (Подключаем к цепи еще одну лампочку.) у нас имеются теоретические знания и практические умения.

Обсудив задание, пришли к следующему плану его выполнения.

Сохраним программу для первого задания под другим именем. File > Сохранить как.

Меняем фон сцены. Для этого отредактируем уже и имеющийся фон.

Добавим еще одну лампочку (спрайт). Для этого применим команду (дублировать) к имеющейся лампочке.

Сменим костюм для второй лампочки.

Писать скрипт для второй лампочки не нужно, т.к. он скопируется при дублировании первой лампочки.

Л истинг программы.

Занятие 7

«Огонек, беги»

Цель:

Повторить способ передачи управления с помощью передачи сообщения.

Рассмотреть возможность организации цикла с помощью передачи сообщений.

Организовать музыкальное сопровождение на протяжении выполнения всей программы.

Ход 7 занятия.

На прошедших уроках мы создали новый объект «лампочка». Используя этот объект создадим эффект бегущего огонька. Для этого с помощью дублирования спрайта создадим еще несколько объектов (лампочек).

Замечание. Прежде чем дублировать объект добавим ему еще один костюм. Т.е. каждый спрайт будет иметь три костюма.

Расположим полученные объекты по кругу. В центр круга поместим кота.

Изменим фон сцены на звездное небо.

Н ачальное положение объектов будет таким.

Замечание: Спрайты (лампочки) необходимо располагать последовательно (смотри номер спрайта).

Уточним условия задачи. После запуска программы начинается музыкальное сопровождение, которое будет продолжаться пока мы не остановим выполнение программы. После щелчка ЛКМ по спрайту «Кот» он произносит «Огонек, беги». Огонек начинает движение по кругу. Пройдя круг, огонек меняет цвет.

Л истинг программы.

Организация музыкального сопровождения

Скрипт для спрайта «Кот»

Скрипт для 1 лампочки.

Скрипты для спрайтов «Лампочка» будут одинаковыми с той лишь разницей, что каждый предыдущий передает сообщение следующему. А последний спрайт «Лампочка» передает сообщение первой лампочке.

Скрипт для 12 лампочки.

Обратим внимание:

Движение огонька по кругу циклический процесс. Для его организации управление передается от спрайта к спрайту поочередно, а последний спрайт передает управление первому.

М узыкальное сопровождение выполнения программы тоже организовано с помощью цикла. Но для этого использовался цикл Всегда.

Необходимо поэкспериментировать с блоком «ждать», чтобы движение огонька было более реалистичным.

Занятие 8,9,10

«Подготовка защита самостоятельных работ»

Цель:

развитие коммуникативных умений.

Развитие умений публичных презентаций результатов деятельности.

Ход занятия.

Представление работы «Новогодняя елка».

Л истинг программы:

Скрипт для спрайта «Кот»

Шаблон скрипта «Лампочка»

На елке располагается 12 лампочек. Щелкнув по спрайту «Кот» лампочки начинают мигать разными цветами.

Представление работы «Сигнализация».

Л истинг программы:

Скрипт для спрайта «Кот»

Скрипт для спрайта «Дом»

Скрипт для спрайта «Лампочка»

При попытке кота проникнуть в дом, срабатывает звуковая и световая сигнализация.

Представление работы «Пароль».

Коту необходимо пройти в ворота. Ворота закрыты. Если кот называет верный пароль, ворота открываются, кота приветствуют, звучит звук «мяу» и кот проходит в ворота. Если пароль неверный, ворота не открываются, раздается лай собаки, срабатывает сигнализация.

Листинг программы:

Скрипт для спрайта «Кот»

Скрипт для спрайта «Ворота»

Скрипт для спрайта «Лампочка»

Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/248200-sreda-programmirovanija-scratsh-kompjuternyj-

Свидетельство участника экспертной комиссии
Рецензия на методическую разработку
Опубликуйте материал и закажите рецензию на методическую разработку.
Также вас может заинтересовать
Свидетельство участника экспертной комиссии
Свидетельство участника экспертной комиссии
Оставляйте комментарии к работам коллег и получите документ
БЕСПЛАТНО!
У вас недостаточно прав для добавления комментариев.

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.

 

Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)

Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.

Рекомендуем Вам курсы повышения квалификации и переподготовки