- Курс-практикум «Педагогический драйв: от выгорания к горению»
- «Формирование основ финансовой грамотности дошкольников в соответствии с ФГОС ДО»
- «Патриотическое воспитание в детском саду»
- «Федеральная образовательная программа начального общего образования»
- «Труд (технология): специфика предмета в условиях реализации ФГОС НОО»
- «ФАООП УО, ФАОП НОО и ФАОП ООО для обучающихся с ОВЗ: специфика организации образовательного процесса по ФГОС»
- Курс-практикум «Цифровой арсенал учителя»
- Курс-практикум «Мастерская вовлечения: геймификация и инновации в обучении»
- «Обеспечение безопасности экскурсионного обслуживания»
- «ОГЭ 2026 по русскому языку: содержание экзамена и технологии подготовки обучающихся»
- «ОГЭ 2026 по литературе: содержание экзамена и технологии подготовки обучающихся»
- «ОГЭ 2026 по информатике: содержание экзамена и технологии подготовки обучающихся»
Свидетельство о регистрации
СМИ: ЭЛ № ФС 77-58841
от 28.07.2014
- Бесплатное свидетельство – подтверждайте авторство без лишних затрат.
- Доверие профессионалов – нас выбирают тысячи педагогов и экспертов.
- Подходит для аттестации – дополнительные баллы и документальное подтверждение вашей работы.
в СМИ
профессиональную
деятельность
Дополнительная общеобразовательная программа «Развивающая среда» Логомиры
Дополнительная общеобразовательная программа
«Развивающая среда «Логомиры»
(техническая направленность)
Срок реализации: 1 год
Возраст детей: 9-12 лет
Автор-составитель: педагог
дополнительного образования
Кулик Л.В.
г. Калачинск, 2016 год
Пояснительная записка
Направленность программы- техническая.
Актуальностьпрограммы обусловлена образовательными возможностями курса.
Лого – это среда программирования и средство для моделирования различных задач и исследований. Сейчас язык ЛОГО получил всемирное распространение. Он дает возможность детям прикоснуться к увлекательному миру программирования, который раньше был доступен только специалистам.Это универсальная учебная компьютерная среда на базе языка Лого, которая включают в себя, кроме языка программирования Лого (диалекта языка Lisp) средства работы с текстами, графикой, мультипликацией, звуками и так далее. Иными словами, это действительно интегрированные творческие среды, являющиеся полезным и удобным инструментом в различных областях школьного и внешкольного образования.ЛогоМирыявляется начальной ступенью для дальнейшего и серьезного изучения среды программирования. ПрограммаЛогоМиры развивает алгоритмический стиль мышления, аналитические навыки обучающихся. Занятия по данной образовательной программе позволяют подвести обучающихся к знакомству с планированием при составлении программы, редактированием, исправлением ошибок как неотъемлемой и очень важной частью процесса учения. Язык программирования Лого дает возможность учащимся соприкоснуться с увлекательным миром программирования. Команды в этой программе позволяют рисовать, решать вычислительные задачи, создавать мультфильмы и игры и т.д.
Данная программа носит пропедевтический характер. Она построена таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться информатикой вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; научиться общаться с компьютером, который ничего не умеет делать, если это не умеет человек.
Педагогическая целесообразность образовательной программы состоит в том, что она позволяет формировать информационную и функциональную компетентности обучающихся.
Цель образовательной программы: развитие у детей логического и алгоритмического мышления, творческих и художественных способностей посредством работы в Универсальной компьютерной среде начального программирования Лого Миры.
Задачи:
- обучать детей основам «детского моделирования и программирования» в среде
«Логомиры»;
- способствовать развитию алгоритмического мышления детей;
- воспитывать интерес к творческой работе, коллективизм при оформлении совместных творческих работ;
- развивать внимание при составлении программ и процедур;
-развивать творческие способности при создании анимации.
В основе образовательной программы лежит авторская программа по информатике Н.В. Макаровой «Информатика. Практикум по информационным технологиям», Питер, 2004 г. Самостоятельно разработан цикл практических и контрольных работ, творческих проектов.
Новизна данной программы обусловлена:
интеграцией знаний по информатике и другим школьным предметам, выраженной в создании проектов, поддерживающих другие дисциплины общеобразовательного курса, что формирует навык сознательного применения компьютера в деятельности учащегося и повышает мотивацию к изучению других предметов, формирует навыки познавательной деятельности, навыки коллективной деятельности;
внесением элемента творчества в процесс освоения данного курса (рисуем и фантазируем в графическом редакторе программы Лого Миры), внесением элемента логического, алгоритмического и пространственного мышления (через творческие занятия, логические и развивающие игры, анимация объектов, создание творческих анимационных проектов).
В основу программы положены следующиеидеи:
- практическая направленность,обеспечивающая отбор содержания, направленного на формирование у школьников умений и навыков, которые в современных условиях становятся необходимыми не только на уроках информатики, но и в учебной деятельности по другим предметам, при выполнении индивидуальных и коллективных проектов, в повседневной жизни, в дальнейшем освоении профессий, востребованных на рынке труда. При этом исходным является положение о том, что компьютер может многократно усилить возможности человека, но не заменить его;
- развивающее обучение –обучение ориентировано не только на получение новых знаний в области информатики и информационных технологий, но и на активизацию мыслительных процессов, формирование и развитие у школьников обобщенных способов деятельности, формирование навыков самостоятельной работы и т.д.
ЛогоМиры - является универсальной средой, которая имеет большое количество исполнителей и богатый набор управляющих средств (Поле команд, Лист программ, Диалоговые окна для программирования кнопок, бегунков, черепашек), которая включает в себя одновременно: графический редактор, текстовый редактор, музыкальный редактор, редактор Форм, редактор Программ на программном листе.
Программа рассчитанана 1 год обучения, 144часа в год. Режим занятий: 2 учебных часа 2 раза в неделю. На занятиях используются элементы игры, чередуются теоретические и практические виды работы, используются интерактивные формы обучения, происходит создание творческих анимационных проектов. Работа за компьютером организована с учетом возрастных особенностей детей, санитарно-гигиенических требований.
Программа разработана для обучающихся 9-12 лет. В этом возрасте у детей происходит активное развитие образной, смысловой и процессуальной памяти, мыслительных процессов, абстрактно-логического мышления, внимания, наблюдательности, воображения. Образовательная программа учитывает особенности возраста, способствует развитию мышления, внимания, психических процессов воспитанников.
В процессе реализации программы используются следующие формы занятий: фронтальная, групповая, индивидуальная, индивидуализированная.
Методы обучения: наглядные, словесные; теоретические, практические; репродуктивные, продуктивные, творческие (проектная деятельность). Одним из главных методов овладения учебным материалом является самостоятельное выполнение практических творческих заданий на компьютере.
Ожидаемые результаты реализации программы:
По окончании обучения воспитанники будут иметь :
знание правил работы в среде «Логомиры»;
приобретение навыков составления процедур для анимации объектов;
выполнение творческих работ: анимированных рисунков.
составлять простейшие программы на вычисление арифметических выражений;
исполнять простые алгоритмы и составлять свои по аналогии;
исполнять программы на компьютере.
работать в текстовом редакторе (выбор шрифта, набор текста, форматирование, печать );
работать в графическом редакторе (создавать собственные рисунки, редактировать их и сохранять);
Формы контроля: наблюдение, задания и упражнения, творческие проекты.
Для отслеживания результативности реализации образовательной программы разработана система мониторингового сопровождения образовательного процесса. Она включает методики, тесты, задания для определения основных формируемых у детей посредством реализации программыкомпетентностей: предметных, социальных и коммуникативных.
Учебно-тематический план
образовательной программы
«Основы компьютерной грамотности
и начала программирования в среде Лого Миры »
№ | Наименование темы | Теория | Практика | всего |
1 | Понятие информации. Источник информации | 2 | 6 | |
2 | Виды информации | 2 | ||
3 | Информационные процессы | 2 | ||
4 | Техника безопасности в компьютерном классе | 2 | ||
5 | Основные компоненты компьютера | 2 | ||
6 | Клавитатура. Процессор. Память | 2 | ||
7 | Устройства ввода, вывода | 2 | ||
8 | Тренажер Solo | 4 | 12 | |
9 | Понятие алгоритма. | 4 | ||
10 | Алгоритмический язык. | 4 | ||
11 | Составление простейших алгоритмов | 22 | 30 | |
12 | Интерфейс программы ЛогоМиры и его основные объекты | 2 | ||
13 | Инструментальное меню, Черепашка. | 4 | ||
14 | Понятие команды в среде ЛогоМиры. | 6 | 12 | |
15 | Освоение технологии работы с Полем форм . | 12 | ||
16 | Личная карточка Черепашки. | 2 | ||
17 | Моделирование прямолинейного движения объектов с разными скоростями. | 2 | ||
18 | Моделирование траектории движения с повторяющимся фрагментом. | 2 | ||
19 | Управление курсом движения Черепашки. | 2 | ||
20 | Суть анимации. Команда смены форм Черепашки. | 2 | ||
21 | Моделирование движения со сменой форм. | 2 | 12 | |
22 | Понятие программы. Назначение Листа программ. | 6 | ||
23 | ||||
24 | Составление программ рисования графических объектов. | 8 | ||
25 | ||||
26 | Этапы создания анимационного сюжета. Создание творческих анимационных проектов. | 6 | 20 | |
27 | Датчики, определяющие состояние Черепашки | 1 | 3 | |
28 | Использование датчиков для изменения состояния Черепашки. | 1 | 3 | |
29 | Инструмент управления состоянием Черепашки — бегунок.. | 1 | 3 | 12 |
30 | Тренажер Solo | 8 | ||
31 | Практическая работа “Набор текста и форматирование” в текстовом редакторе WORD | 2 | ||
32 | Технология обработки графической информации. Графический редактор Раint. | 8 | ||
33 | Технология обработки числовой информации. Электронная таблица. | 2 | 8 | 28 |
34 | ИТОГО | 144 | ||
Содержание программы
Тема 1.Информация и информационные процессы.
Понятие информации и информационных процессов. Источник информации
Виды информации: звуковая, текстовая, речевая и т.д.
Информационные процессы: прием, передача (обмен), преобразование и использование информации.
Тема 2. Компьютер Техника безопасности в компьютерном классе Основные компоненты компьютера. Клавитатура. Процессор. Память Устройства ввода, вывода
Практическая работа : клавиатурный тренажер Solo.
Тема 3. Алгоритмы, алгоритмический язык. Команды алгоритмического языка.
Исполнители Понятие алгоритма.
Алгоритмический язык.
Исполнитель. Составление простейших алгоритмов
Тема 4. Знакомство со средой ЛогоМиры.
и технологией работы в ней.
Интерфейс программы ЛогоМиры и его основные объекты: Рабочее поле, Поле команд, Инструментальное меню, Черепашка.
Понятие команды в среде ЛогоМиры. Команды управления движением Черепашки. Входные параметры команды. Рисование фигур с помощью Черепашки.
Практическая работа №1 «Интерфейс программы ЛогоМиры».
Рисование фигур с помощью Черепашки. П.Р №2
Контрольная работа № 3 «Технология работы в среде ЛогоМиры»
Практическая работа №2 «Инструментальное меню».
Тема 5. Создание микромира и его обитателей.
Освоение технологии работы с Полем форм. Заполнение Рабочего поля оттисками форм.
Создание декораций микромира с использованием Поля форм и графического редактора.
Учим Черепашку двигаться. П.Р.№4
Практическая работа № 5 «Технология работы с полем форм».
Контрольная работа № 2 «Создание декораций в среде ЛогоМиры»
Тема 6. Организация движения Черепашки.
Личная карточка Черепашки. Как задать движение Черепашки.
Моделирование прямолинейного движения объектов с разными скоростями. Управление курсом движения Черепашки. Моделирование движения по сложной траектории.
Суть анимации. Команда смены форм Черепашки. Моделирование движения со сменой форм. Моделирование траектории движения с повторяющимся фрагментом.
Практическая работа №6 «Моделирование движения объектов».
Практическая работа №7 «Курс движения Черепашки».
Практическая работа №8 «Движение по траектории».
Практическая работа №9 «Движение со сменой форм».
Практическая работа №10 «Движения с повторяющимся фрагментом».
Контрольная работа № 3 «Организация движения в среде ЛогоМиры
Тема 7. Составление программ.
Понятие программы. Назначение Листа программ. Работа с Листом программ. Примеры программ. Назначение обязательных частей программы: заголовка, тела программы, признака завершения. Правила оформления программ. Составление программ рисования графических объектов.
Команда организации конечного цикла. Тело цикла в программе.
Этапы создания анимационного сюжета.
Практическая работа №11 «Лист программы ЛогоМиры».
Практическая работа №12 «Составления программ рисования графических объектов».
Практическая работа №13 «Создание анимации».
Контрольная работа № 4 «Составление программ».
Тема 8. Роль датчиков в ЛогоМирах
Датчики, определяющие состояние Черепашки: цвет, курс, размер, форму и т. д.
Использование датчиков для изменения состояния Черепашки.
Инструмент управления состоянием Черепашки — бегунок. Создание бегунков для регулирования параметров состояния Черепашки.
Датчик случайных чисел. Использование в программах датчика случайных чисел.
Практическая работа №14 «Датчики изменения состояния Черепашки».
Практическая работа №15 «Датчики постепенного изменения состояния Черепашки».
Практическая работа №16 «Бегунок. Датчик случайных чисел».
Разработка собственного проекта. П.Р, №17
Контрольная работа № 5 «Датчики в ЛогоМирах»
Тема 9. Технология обработки текстовой информации. Текстовый редактор. Назначение и основные возможности.
Работа в программе «Тренажер Solo».
Практическая работа №1 “Набор текста и форматирование” в текстовом редакторе WORD.
Редактирование текста из 10 предложений. Форматирование – меняется цвет текста, шрифт, межстрочный интервал, размер символов, вставка символов, нумерованный список.
Технология обработки графической информации. Графический редактор Раint. Создание и хранение изображений.
Практическая работа №2 “Создание рисунков”. Создать произвольный рисунок, используя большую часть инструментов на «панели инструментов». Сохранить рисунок в формате bmp.
Технология обработки числовой информации. Электронная таблица. Назначение и основные возможности.
Интерфейс программы MSExcel, правила работы в программе. Знакомство с понятием, строка, столбец, ячейка, адресация ячейки. Практическая работа№3 “Заполнение ячеек”.
Календарно-тематическое планирование
«Основы компьютерной грамотности
и начала программирования в среде Лого Миры »
Дата | № | Тема | сент. | окт. | н-рь | дек. | янв | фев. | март | апр. | май | |||||||||
т | п | т | п | т | п | т | п | т | п | т | п | т | п | т | п | т | п | |||
I | Информация и информационные процессы | |||||||||||||||||||
1 | Понятие информации. Источник информации | 2 | ||||||||||||||||||
2 | Виды информации | 2 | ||||||||||||||||||
3 | Информационные процессы | 2 | ||||||||||||||||||
II | Компьютер | |||||||||||||||||||
1 | Техника безопасности в компьютерном классе | 2 | ||||||||||||||||||
2 | Основные компоненты компьютера | 2 | ||||||||||||||||||
3 | Клавитатура. Процессор. Память | 2 | ||||||||||||||||||
4 | Устройства ввода, вывода | 2 | ||||||||||||||||||
5 | Клавиатурный тренажерSolo | 2 | 2 | |||||||||||||||||
III | Алгоритмы, алгоритмический язык. Команды алгоритмического языка. Исполнители | |||||||||||||||||||
1 | Понятие алгоритма. | 4 | ||||||||||||||||||
2 | Алгоритмический язык. | 4 | ||||||||||||||||||
3 | Составление простейших алгоритмов | 2 | 4 | |||||||||||||||||
4 | Алгоритмы в художественных произведениях Составление алгоритмов из художественных произведений | 4 | ||||||||||||||||||
5 | Составление алгоритмов из кулинарных рецептов | 4 | ||||||||||||||||||
6 | Составление алгоритмов из школьной жизни | 4 | ||||||||||||||||||
7 | Составление алгоритмов из окружающего мира | 4 | ||||||||||||||||||
8 | Итоговое занятие по теме “Алгоритмы | 2 | ||||||||||||||||||
IV | Знакомство со средой ЛогоМиры | |||||||||||||||||||
1 | Интерфейс программы ЛогоМиры и его основные объекты | 2 | ||||||||||||||||||
2 | Инструментальное меню, Черепашка. | 4 | ||||||||||||||||||
3 | Понятие команды в среде ЛогоМиры. Команды управления движением Черепашки. | 2 | 2 | |||||||||||||||||
4 | Входные параметры команды. Рисование фигур с помощью Черепашки. | 4 | ||||||||||||||||||
Y | Создание микромира и его обитателей | |||||||||||||||||||
1 | Освоение технологии работы с Полем форм .Заполнение Рабочего поля оттисками форм. | 2 | 4 | |||||||||||||||||
2 | Создание декораций микромира с использованием Поля форм и графического редактора. | 4 | ||||||||||||||||||
YI | Организация движения Черепашки | |||||||||||||||||||
1 | Личная карточка Черепашки. Как задать движение Черепашки. | 4 | ||||||||||||||||||
2 | Моделирование прямолинейного движения объектов с разными скоростями. | 4 | ||||||||||||||||||
3 | Моделирование траектории движения с повторяющимся фрагментом. | 2 | ||||||||||||||||||
4 | Управление курсом движения Черепашки. Моделирование движения по сложной траектории. | 4 | ||||||||||||||||||
5 | Суть анимации. Команда смены форм Черепашки. | 4 | ||||||||||||||||||
6 | Моделирование движения со сменой форм. | 4 | ||||||||||||||||||
YII | Составление программ | |||||||||||||||||||
1 | Понятие программы. Назначение Листа программ. Работа с Листом программ. Примеры программ.. | 2 | ||||||||||||||||||
2 | Правила оформления программ | 2 | 2 | |||||||||||||||||
3 | Составление программ рисования графических объектов. | 2 | 4 | |||||||||||||||||
4 | Команда организации конечного цикла. Тело цикла в программе. | 2 | 4 | |||||||||||||||||
5 | Этапы создания анимационного сюжета. Создание творческих анимационных проектов. | 2 | ||||||||||||||||||
YIII | Роль датчиков в ЛогоМирах | |||||||||||||||||||
1 | Датчики, определяющие состояние Черепашки: цвет, курс, размер, форму и т. д. | 1 | 1 | |||||||||||||||||
2 | Использование датчиков для изменения состояния Черепашки. | 2 | ||||||||||||||||||
3 | Инструмент управления состоянием Черепашки — бегунок. Создание бегунков для регулирования параметров состояния Черепашки. | 2 | ||||||||||||||||||
IX | Технология обработки текстовой информации. Технология обработки числовой информации | |||||||||||||||||||
1 | Тренажер Solo | 8 | ||||||||||||||||||
2 | Практическая работа “Набор текста и форматирование” в текстовом редакторе WORD | 4 | ||||||||||||||||||
3 | Технология обработки графической информации. Графический редактор Раint. Создание и хранение изображений. | 4 | ||||||||||||||||||
4 | Практическая работа “Создание рисунков”. | 2 | ||||||||||||||||||
5 | Электронная таблица. Назначение и основные Практическая работа “Заполнение ячеек”. | 2 | 4 | |||||||||||||||||
ИТОГО | 144 часа | |||||||||||||||||||
Методическое обеспечение программы
Для реализации программы разработан учебно-методический комплект, включающий разработанные занятия по темам программы, игровой материал, досуговые мероприятия, особенности методики дополнительного образования, используемые педагогические технологии, программа мониторингового сопровождения образовательного процесса. Сформирован банк дидактических, раздаточных, наглядных материалов. Реализации программы способствует использование указанной литературы для педагога и воспитанников, ресурсов сети Интернет.
Для реализации программы применяются следующие педагогические технологии:
- личностно-орентированная технология;
- технология проектной деятельности;
- игровая технология;
- технология КТД;
- информационно- коммуникационные технологии.
Формы и методы обучения:
Методы:
-объяснительно — иллюстративный;
-репродуктивный;
-частично - поисковый;
-проблемный;
-творческий;
-исследовательский;
-практический;
-метод стимулирования и поощрения;
-логический.
Формы работы:
-комбинированные занятия;
-игровое занятие;
-практическое занятия;
- выполнение проектов.
Особенность реализации программы: все созданное обучающимся будет храниться в виде проекта. Его можно сравнить с альбомом по рисованию. Страницы этого альбома - живые. На каждой из них будут действовать разные герои в запрограммированных учащимся ситуациях. Эта программа дает возможность учащимся проверять свои знания в процессе работы, т.е. написания команды. Если допущена ошибка в команде, написанным учащимся, исполнитель-Черепашка не будет выполнять программу или выполнит ее неправильно, и учащийся будет вынужден искать варианты правильного решения задачи, применяя алгоритмический подход к решению данной задачи. Данная программа предполагает умение ученика самостоятельно ставить цели в процессе учебной деятельности, определять задачи для достижения цели, планировать свою деятельность: намечать содержание своей деятельности (что для этого я должен сделать?), средства, методы, примеры, решения задач (как я буду это делать?), вызывать интерес к обучению.
Материально-техническое оснащение:
персональные компьютеры (7)
сканер (1)
диски
флеш-накопители,
подключение к сети Интернет.
Дидактические материалы
Microsoft Word, Microsoft PowerPoint, WordArt, Лого Миры версии 2.0, коллекция картинок Microsoft Office, «Клип-Арт», готовые презентации, аудио и видеозаписи на электронных носителях, Интернет-ресурсы, дополнительная литература.
Литература для педагога:
1. Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е. Одаренный ребенок за компьютером. М., 2003.
2. Белова Г.В. Программирование в среде Лого. Первые шаги. М., 2006.
3. Брусенцова Т.Н. О психолого-педагогических принципах компьютерной системы обучения Лого // Вопросы психологии. 1986. №2.
4. Бурлачук Л.Ф. Введение в проективную психологию. Киев, 1997.
5. Ениколопов С.Н., Митина О.В. Психодиагностические возможности компьютерной среды «Лого» //Виртуальная реальность в психологии и искусственном интеллекте /Сост. Н.Б.Чудова. М., 1998.
6. ЛогоМиры. Справочное пособие /Пер. с англ. С.Ф.Сопрунова; под ред. А.Л.Семенова. М,1996.
7. ЛогоМиры. Версия 2.0. руководство пользователя: учебное пособие / Пер. с англ. С.Ф. Сопрунова. – М.: Институт новых технологий образования, 2002.
8. Митина О.В. Компьютерная среда «Лого» с точки зрения психолога. //Информатика и образование. 1995. №5.
www.int-edu.ru/logo - сайт Института Новых Технологий
www.softronix.com/logo.html - сайт MSWLogo
Литература для обучающихся:
1. Патаракин Е.Д., Травина Л.Л., Руденко В.П. и др. Возможности среды Лого. Обучающие проекты и новые микромиры. М., 2000.
2. Пейперт С. Переворот в сознании: Дети, компьютеры и плодотворные идеи. М., 1989.
3. ПервоЛого 3.0: Справочное пособие. М. 2010.
Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/252676-dopolnitelnaja-obscheobrazovatelnaja-programm
БЕСПЛАТНО!
Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)
Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.
- «Сюжетно-ролевые игры в обучении и воспитании дошкольников»
- «Читательская грамотность: особенности работы по развитию функциональной грамотности у обучающихся»
- «Профессиональная деятельность воспитателя детского лагеря»
- «Основы сурдопедагогики»
- «ФАООП УО, ФАОП НОО и ФАОП ООО для обучающихся с ОВЗ: специфика организации образовательного процесса по ФГОС»
- «Музейная педагогика в работе с обучающимися»
- Педагогическое образование: теория и методика преподавания истории в образовательных организациях
- Социально-педагогическое сопровождение обучающихся в образовательном процессе
- Ведение педагогической деятельности в образовательной организации
- Деятельность учителя-методиста в рамках сопровождения реализации общеобразовательных программ
- Педагогическое образование: педагогика и методика преподавания химии в образовательной организации
- Управление специальной (коррекционной) образовательной организацией

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.