- Курс-практикум «Педагогический драйв: от выгорания к горению»
- «Оказание первой помощи в образовательных учреждениях»
- «Труд (технология): специфика предмета в условиях реализации ФГОС НОО»
- «ФАООП УО, ФАОП НОО и ФАОП ООО для обучающихся с ОВЗ: специфика организации образовательного процесса по ФГОС»
- «Специфика работы с детьми-мигрантами дошкольного возраста»
- «Учебный курс «Вероятность и статистика»: содержание и специфика преподавания в условиях реализации ФГОС ООО и ФГОС СОО»
Свидетельство о регистрации
СМИ: ЭЛ № ФС 77-58841
от 28.07.2014
- Бесплатное свидетельство – подтверждайте авторство без лишних затрат.
- Доверие профессионалов – нас выбирают тысячи педагогов и экспертов.
- Подходит для аттестации – дополнительные баллы и документальное подтверждение вашей работы.
в СМИ
профессиональную
деятельность
Объектно-ориентированное программирование, на примере Lazarus
Соломатова Е.И., учитель информатики
МБОУ «Федоровская СОШ№2 с углублённым изучением отдельных предметов»
Объектно-ориентированное программирование,
на примере LAZARUS
Lazarus - среда быстрой разработки программного обеспечения для компилятора Free Pascal, аналогичная Delphi.
Данный проект базируется на оригинальной кроссплатформенной библиотеке визуальных компонентов Lazarus Component Library (LCL).
Кроссплатформенное программное обеспечение - это программное обеспечение, работающее более чем на одной аппаратной платформе и/или операционной системе.
Free Pascal - это компилятор языков Pascal и Object Pascal, работающий под Windows, Linux, Mac OS X, FreeBSD, и другими ОС.
Таким образом, разработанные приложения могут функционировать практически под любой операционной системой.
Все, что вы видите на экране во время работы различных приложений, все элементы (кнопки, бегунки, меню и т.п.) можно реализовать в Lazarus.
В Lazarus используется технология визуального программирования. Пользователь для создания графического интерфейса приложения использует готовые компоненты, значки которых находятся на панели компонентов. После того как он помещает компонент на форме, программный код для него генерируется автоматически. Вручную остается запрограммировать только те действия, которые будет выполнять это приложение. Так же в Lazarus имеется консольное приложение, как ранее было сказано, благодаря которому мы можем изучать различные аспекты программирования Object Pascal. Консольное приложение – программа, предназначенная для работы в ОС MS DOS, для которой устройством ввода является клавиатура, а устройством вывода – монитор, работающий в режиме отображения символьной информации.
Среда программирования
Пользовательский интерфейс Lazarus
При запуске программы в первый раз, на рабочем столе появляется набор несвязанных «плавающих» окошек (рис 1.).
Рисунок 1. Основные окна программирования в среде Lazarus
Первое «Главное окно» управления проектом расположено в самом верху рабочего стола и содержит строку заголовка, главное меню и палитру компонентов (Component Palette) (рис 2.).
Рисунок 2. Главное окно
Второе окно «Инспектор объектов», которое состоит из четырех страниц (вкладок), которые используются для редактирования свойств объекта и описания методов реагирования на события, в большинстве случаев только две первые (третья вкладка группирует наиболее востребованные свойства и методы, доступные на первых двух вкладках, а четвёртая практически не используется обычным пользователем) (рис 3.):
Свойства – отображает доступные свойства выбранного компонента . Общие для большинства компонентов свойства – цвет- Color, имя- Name, размер( Width-ширина, Height – высота) и т.п. Например, для будущего окна вашего приложения (формы) свойство Name имеет значение Form1, и его можно изменить.
События – содержит возможные обработчики событий для выбранного компонента. В левой колонке расположены названия события, в правой соответствующие процедуры. Реакция на событие – это результат произошедшего системного события, например, щелчок мыши, нажатие на кнопку. Например, если пользователь выполняет клик по кнопке, производится копирование файла.
Избранное.
Ограничения.
Рисунок 3. Окно инспектор объектов
Третьим окном является «Редактор исходного кода», в котором можно писать программный код программы, и само окно очень похоже на обычный текстовый редактор. Для удобства при редактировании текста программы строки пронумерованы и предусмотрено выделение цветами:
все служебные слова выделяются жирным шрифтом;
знаки препинания становятся красными;
строки с ошибками выделяются коричневым цветом;
комментарии могут заключаться в фигурные скобки{}, либо двойной кассой чертой // и выделяются синим.
Так же, текст программы можно разбивать на части - процедуры и функции, которые работают независимо. Основная работа программиста происходит именно здесь.
Четвертое окно «Проектировщик форм», при первом запуске автоматически предлагает пользователю новый проект, открывая пустую форму под названием Form1, и назначает его главным окном. Данную форму можно заполнять различными элементами, которые расположены в «палитре компонентов»перенося их на форму, вы тем самым, предварительно оформляете его. Главное окно в проекте может быть только одно. Все другие создаваемые окна будут дочерними. Закрывая главное окно стандартной кнопкой закрытия окна, или программно, вы закрываете и все дочерние окна (рис 4.).
Рисунок 4. Окно проектировщик форм
Последним окном в данной среде является «Сообщение» - это окно выводит диагностические сообщения, сообщения об ошибке, сообщения об удачной компиляции и др. (рис 5.)
Рисунок 5. Окно сообщения
Создание нового проекта в консольном приложении (Console Application)
Для начала работы в Lazarus необходимо создать проект.
Проект – это совокупность файлов, в которых хранятся информация о готовой программе. Для создания проекта необходимо выбрать вкладку Файл, а затем нажать на пункт Создать, после чего перед вами появится окно (см. рис 6.)
Рисунок 6. Окно Создать …
Либо в главном меню выбрать пункт: Проект – Создать проект …, после чего появится диалоговое окно«Создать новый проект», с левой стороны предложены списки приложений, нас же интересует пункт«Консольное приложение» (проект без визуального интерфейса) и нажимаем кнопку ОК (см. рис 7.)
Рисунок 7. Окно создание нового проекта
Появится диалоговое окно, в котором в поле Title можно внести заголовок для будущего приложения, а в группе Сode generation options снять все выделения, после этого нужно нажать OK (см. рис 8.).
Рисунок 8. Console Application
После чего перед вами появится, автоматически сгенерирована «шапка» кода:
Рисунок 9. Код
После ключевого слова uses перечисляются подключаемые библиотеки:
заголовок основной процедуры; |
после ключевого слова var объявляются используемые в программе переменные; |
между ключевыми словами begin и end, вместо комментария {add your program here} пишется код программы. После создания проекта его необходимо сохранить. Для сохранения проекта на вкладке Проект выбираем пункт Сохранить проект как… и затем выбираем папку для сохранения проекта и назовите проект. При сохранении проекта необходимо помнить, что Lazarus не очень любит русские символы, в пути к проекту, поэтому лучше всего сохранить в корневой каталог в папку, названную латинскими символами. Сохранять проект лучше в отдельной папке, т.к. создаётся сразу 3 документа (см. рис. 10): тем самым мы сохраним файл Project1, содержащий сведения о проекте(LazarusProjectInformation); так же сохраняется файл Project1, который является основным источником(LazarusProjectMainSource); кроме этих двух файлов в папке проекта создаётся автоматически файлProject1.lps, который отвечает за мультимедиа. Рисунок 10. Сохранение проекта После создания проекта его необходимо запустить. Для запуска проекта необходимо нажать клавишуF9 или на вкладке Запуск выбираем пункт Запустить. Также на панели есть определенная кнопка, отвечающая за запуск (см. рис. 11). Рисунок 11. Запуск проекта После запуска программы начинается компиляция. Скомпилировать значит перевести исходный текст с некоторого языка программирования на машинный язык (трансляция) и создать исполняемый файл. Эти два действия и являются компиляцией(см. рис. 12). Рисунок 12. Процесс компиляции Компиляция является проверкой синтаксиса задачи. Если она находит ошибку в написании задачи, то выдает соответствующее сообщение (см. рис. 13). Рисунок 13.Ошибка синтаксиса |
Решение задач в консольном приложении Lazarus
В данном параграфе мы рассмотрим несколько наглядных примеров создания консольного приложения в среде Lazarus.
Пример 1.Сформировать и вывести на экран множество из n символов латинского алфавита. Если вводимая буква уже есть в множестве, вывести соответствующее сообщение.
Для решения данной задачи нам необходимо создать пустое множество. После этого нам необходимо сформировать множество, состоящее из символов латинского алфавита, без повторений. Таким образом, вводим с клавиатуры символы латинского алфавита и проверяем их на условие, что данного символа еще нет в самом множестве (если данный символ уже имеется, то выводим соответствующее сообщение). Формируем множество и выводим его на экран в алфавитном порядке.
Решение:
Programmn;
constn=10; //вводим количество символов в множестве
Var
a:set of char; //параметрмножества
s:char; //переменная множества
i:byte; //для экономии места
begin
a:=[]; //создаем пустое множество
fori:=1tondo //вводим буквы с клавиатуры
begin
writeln (‘vvedi latinskyu bykvy’);
readln (s);
if s in a then
writeln (‘bykva’,s, ‘yjeest’) //выдает сообщение о наличие символа
elsea:=a+[s]; //формирует само множество
end;
writeln (‘mnojestvobykv:’); //выводим множество на экран
fori:=0to 255 do
ifchr (i)inathen //Возвращаем символ с определенным номером в ASCII таблице
write (chr (i));
readln;
end.
Рисунок 14. Результат решение задачи №1
Таким образом, вводим с клавиатуры символ, программа считывает его и проверяет на наличие. Если элемент уже имеется, выдает соответствующее сообщение и выводит множество на экран в алфавитном порядке. Для решения данной задачи можно использовать только латинские буквы, если же будут введены другие символы, то программа выдаст сообщение об ошибке.
Пример 2.В строке заменить а на b.
Для решения задачи необходимо сформировать строку. Вводим латинские символы с клавиатуры. После этого мы должны проверить условие: имеется ли символ “a” в строке (если имеется, то заменим его символом “b”), и вывести данное множество на экран.
Решение:
Program str;
Var
s:string; //параметрстроки
i:byte; //для экономии места
begin
write (‘stroka:’); //вводим с клавиатуры символы
readln (s);
for i:=1 to length (s) do
ifs[i]=’a’then
s[i]:=’b’; //по всей строке начиная с первого элемента заменяем a на b
writeln (s); //выводим на экран
readln;
еnd.
Рисунок 15. Результат решения задачи №2
Таким образом, вводим строку, после чего пробегая по всей строке, просматриваем наличие символа «а» в заданной строке и заменяем его символом «b», после чего выводим строку на экран. В данном решении задачи вводить можно только латинские буквы, т.к. ввод цифр, знаков препинания и т.д. не подразумевается, если же вы вели данные символы, то программа выйдет из программы и выдаст соответствующее сообщение.
Пример 3. Вывести на экран наибольшее из двух чисел.
Рисунок 16. Алгоритм решение задачи №3 в виде блок-схемы
Решение:
Programchi;
Varx,y : integer; //т.к. может быть и отрицательное число
begin
write ('x='); //вводим с клавиатуры
readln (x);
write ('y='); //вводим с клавиатуры
readln (y);
if x>y then //проверяемусловие
writeln('naibolshee iz chisel=', x)
else writeln('naibolshee iz chisel=', y);
readln;
end.
Рисунок 17. Результат решения задачи № 3
Тем самым, проверяем условие, и выводим результат на экран. Для решения данной задачи можно использовать только цифры, при введении других символов, программа выйдет и покажет соответствующее сообщение.
Lazarus — свободная среда разработки программного обеспечения для компилятора языка Free Pascal. Интегрированная среда разработки предоставляет возможность разработки приложений в Delphi-подобном окружении. Причем, есть возможность создания кроссплатформенных приложений, работающих и в операционной системе Windows, и в операционной системе GNU\Linux.
Библиографический список используемой литературы
ИсторияLazarus в лицах [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://petrochenko.ru/lazarus/lazarus-history.html.
Мансуров К.Т. Основы программирования в средеLazarus [Электронный ресурс]/К.Т. Мансуров. – 2010.- 772 с. – Режим доступа: http://www.freepascal.ru/download/book/lazarus_osnovy/osnovy_programmirovanija_v_srede_lazarus.pdf.
История программы Lazarus [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://biblprog.org.ua/ru/lazarus/historychanges/.
Lazarus 1.0.14 [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://biblprog.org.ua/ru/lazarus/.
Система программирования Lazarus [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://gospodaretsva.com/2269.html.
Знакомство со средой программирования Lazarus. Проекты [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://ret-prog.do.am/publ/programmirovanie/pascal_delphi_lazarus/znakomstvo_so_sredoj_programmirovanija_lazarus_proekty/3-1-0-2.
Средства разработки программ на языке Free Pascal [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.rassyhaev.ru/2011/05/12/%D1%81%D1%80%D0%B5%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B8-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC-%D0%BD%D0%B0-%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA/
1
Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/295269-obektno-orientirovannoe-programmirovanie-na-p
БЕСПЛАТНО!
Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)
Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.
- «Профилактика детского дорожно-транспортного травматизма и обучение школьников правилам дорожного движения»
- «Подготовка к ЕГЭ по математике в условиях реализации ФГОС: содержание экзамена и технологии работы с обучающимися»
- «Управление качеством общего образования в условиях реализации ФГОС»
- «Черчение: методика преподавания и современные педагогические технологии обучения»
- «Специфика классного руководства в основной школе и старших классах»
- «Основы безопасности и защиты Родины: специфика предмета в условиях реализации ФГОС ООО и ФГОС СОО»
- Педагогика и методика дошкольного образования
- Изобразительное искусство и педагогическая деятельность в образовательных организациях
- Наставничество и организационно-методическое сопровождение профессиональной деятельности педагогических работников
- Социальный координатор: социальная работа по сопровождению ветеранов боевых действий
- Педагогика и методика преподавания истории
- Преподавание в организации среднего профессионального образования

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.