Охрана труда:
нормативно-правовые основы и особенности организации
Обучение по оказанию первой помощи пострадавшим
Аккредитация Минтруда (№ 10348)
Подготовьтесь к внеочередной проверке знаний по охране труда и оказанию первой помощи.
Допуск сотрудника к работе без обучения или нарушение порядка его проведения
грозит организации штрафом до 130 000 ₽ (ч. 3 статьи 5.27.1 КоАП РФ).

Свидетельство о регистрации
СМИ: ЭЛ № ФС 77-58841
от 28.07.2014

Почему стоит размещать разработки у нас?
  • Бесплатное свидетельство – подтверждайте авторство без лишних затрат.
  • Доверие профессионалов – нас выбирают тысячи педагогов и экспертов.
  • Подходит для аттестации – дополнительные баллы и документальное подтверждение вашей работы.
Свидетельство о публикации
в СМИ
свидетельство о публикации в СМИ
Дождитесь публикации материала и скачайте свидетельство о публикации в СМИ бесплатно.
Диплом за инновационную
профессиональную
деятельность
Диплом за инновационную профессиональную деятельность
Опубликует не менее 15 материалов в методической библиотеке портала и скачайте документ бесплатно.
24.01.2018

Объектно-ориентированное программирование, на примере Lazarus

Соломатова Евгения Ивановна
учитель информатики
Объектно-ориентированное программирование (ООП) в среде Lazarus: практическое руководство для преподавателей. Материал детально рассматривает рабочую область и ключевые инструменты Lazarus, предназначенные для обучения фундаментальным принципам ООП: инкапсуляции, наследованию и полиморфизму. Описаны этапы создания классов, объектов и визуальных компонентов, что позволяет наглядно демонстрировать абстракцию данных и построение иерархий. Статья включает методические рекомендации по организации уроков, примеры готовых проектов и способы преодоления типичных сложностей учеников. Это готовое решение для интеграции современных подходов к программированию в учебный процесс с использованием бесплатной и доступной платформы Lazarus.

Содержимое разработки

Соломатова Е.И., учитель информатики

МБОУ «Федоровская СОШ№2 с углублённым изучением отдельных предметов»

Объектно-ориентированное программирование,

на примере LAZARUS

Lazarus - среда быстрой разработки программного обеспечения для компилятора Free Pascal, аналогичная Delphi.

Данный проект базируется на оригинальной кроссплатформенной библиотеке визуальных компонентов Lazarus Component Library (LCL).

Кроссплатформенное программное обеспечение - это программное обеспечение, работающее более чем на одной аппаратной платформе и/или операционной системе.

Free Pascal - это компилятор языков Pascal и Object Pascal, работающий под Windows, Linux, Mac OS X, FreeBSD, и другими ОС.

Таким образом, разработанные приложения могут функционировать практически под любой операционной системой.

Все, что вы видите на экране во время работы различных приложений, все элементы (кнопки, бегунки, меню и т.п.) можно реализовать в Lazarus.

В Lazarus используется технология визуального программирования. Пользователь для создания графического интерфейса приложения использует готовые компоненты, значки которых находятся на панели компонентов. После того как он помещает компонент на форме, программный код для него генерируется автоматически. Вручную остается запрограммировать только те действия, которые будет выполнять это приложение. Так же в Lazarus имеется консольное приложение, как ранее было сказано, благодаря которому мы можем изучать различные аспекты программирования Object Pascal. Консольное приложение – программа, предназначенная для работы в ОС MS DOS, для которой устройством ввода является клавиатура, а устройством вывода  монитор, работающий в режиме отображения символьной информации.

Среда программирования

Пользовательский интерфейс Lazarus

При запуске программы в первый раз, на рабочем столе появляется набор несвязанных «плавающих» окошек (рис 1.).

Рисунок 1. Основные окна программирования в среде Lazarus

Первое «Главное окно» управления проектом расположено в самом верху рабочего стола и содержит строку заголовка, главное меню и палитру компонентов (Component Palette) (рис 2.).

Рисунок 2. Главное окно

Второе окно «Инспектор объектов», которое состоит из четырех страниц (вкладок), которые используются для редактирования свойств объекта и описания методов реагирования на события, в большинстве случаев только две первые (третья вкладка группирует наиболее востребованные свойства и методы, доступные на первых двух вкладках, а четвёртая практически не используется обычным пользователем) (рис 3.):

Свойства – отображает доступные свойства выбранного компонента . Общие для большинства компонентов свойства – цвет- Color, имя- Name, размер( Width-ширина, Height – высота) и т.п. Например, для будущего окна вашего приложения (формы) свойство Name  имеет значение Form1, и его можно изменить.

События – содержит возможные обработчики событий для выбранного компонента. В левой колонке расположены названия события, в правой соответствующие процедуры. Реакция на событие – это результат произошедшего системного события, например, щелчок мыши, нажатие на кнопку. Например, если пользователь выполняет клик по кнопке, производится копирование файла.

Избранное.

Ограничения.

Рисунок 3. Окно инспектор объектов

Третьим окном является «Редактор исходного кода», в котором можно писать программный код программы, и само окно очень похоже на обычный текстовый редактор. Для удобства при редактировании текста программы строки пронумерованы и предусмотрено выделение цветами:

все служебные слова выделяются жирным шрифтом;

знаки препинания становятся красными;

строки с ошибками выделяются коричневым цветом;

комментарии могут заключаться в фигурные скобки{}, либо двойной кассой чертой // и выделяются синим.

Так же, текст программы можно разбивать на части - процедуры и функции, которые работают независимо. Основная работа программиста происходит именно здесь.

Четвертое окно «Проектировщик форм», при первом запуске автоматически предлагает пользователю новый проект, открывая пустую форму под названием Form1, и назначает его главным окном. Данную форму можно заполнять различными элементами, которые расположены в «палитре компонентов»перенося их на форму, вы тем самым, предварительно оформляете его. Главное окно в проекте может быть только одно. Все другие создаваемые окна будут дочерними. Закрывая главное окно стандартной кнопкой закрытия окна, или программно, вы закрываете и все дочерние окна (рис 4.).

Рисунок 4. Окно проектировщик форм

Последним окном в данной среде является «Сообщение» - это окно выводит диагностические сообщения, сообщения об ошибке, сообщения об удачной компиляции и др. (рис 5.)

Рисунок 5. Окно сообщения

Создание нового проекта в консольном приложении (Console Application)

Для начала работы в Lazarus необходимо создать проект.

Проект – это совокупность файлов, в которых хранятся информация о готовой программе. Для создания проекта необходимо выбрать вкладку Файл, а затем нажать на пункт Создать, после чего перед вами появится окно (см. рис 6.)

Рисунок 6. Окно Создать …

Либо в главном меню выбрать пункт: Проект – Создать проект …, после чего появится диалоговое окно«Создать новый проект», с левой стороны предложены списки приложений, нас же интересует пункт«Консольное приложение» (проект без визуального интерфейса) и нажимаем кнопку ОК (см. рис 7.)

Рисунок 7. Окно создание нового проекта

Появится диалоговое окно, в котором в поле Title можно внести заголовок для будущего приложения, а в группе Сode generation options снять все выделения, после этого нужно нажать OK (см. рис 8.).

Рисунок 8. Console Application

После чего перед вами появится, автоматически сгенерирована «шапка» кода:

Рисунок 9. Код

После ключевого слова uses перечисляются подключаемые библиотеки:

заголовок основной процедуры;

после ключевого слова var объявляются используемые в программе переменные;

между ключевыми словами begin и end, вместо комментария  {add your program here} пишется код программы.

После создания проекта его необходимо сохранить. Для сохранения проекта на вкладке Проект выбираем пункт Сохранить проект как… и затем выбираем папку для сохранения проекта и назовите проект. При сохранении проекта необходимо помнить, что Lazarus не очень любит русские символы, в пути к проекту, поэтому лучше всего сохранить в корневой каталог в папку, названную латинскими символами.

Сохранять проект лучше в отдельной папке, т.к. создаётся сразу 3 документа (см. рис. 10):

тем самым мы сохраним файл Project1, содержащий сведения о проекте(LazarusProjectInformation);

так же сохраняется файл Project1, который является основным источником(LazarusProjectMainSource);

кроме этих двух файлов в папке проекта создаётся автоматически файлProject1.lps, который отвечает за мультимедиа.

Рисунок 10. Сохранение проекта

После создания проекта его необходимо запустить. Для запуска проекта необходимо нажать клавишуF9 или на вкладке Запуск выбираем пункт Запустить. Также на панели есть определенная кнопка, отвечающая за запуск (см. рис. 11).

Рисунок 11. Запуск проекта

После запуска программы начинается компиляция.

Скомпилировать значит перевести исходный текст с некоторого языка программирования на машинный язык (трансляция) и создать исполняемый файл. Эти два действия и являются компиляцией(см. рис. 12).

Рисунок 12. Процесс компиляции

Компиляция является проверкой синтаксиса задачи. Если она находит ошибку в написании задачи, то выдает соответствующее сообщение (см. рис. 13).

Рисунок 13.Ошибка синтаксиса

Решение задач в консольном приложении Lazarus

В данном параграфе мы рассмотрим несколько наглядных примеров создания консольного приложения в среде Lazarus.

Пример 1.Сформировать и вывести на экран множество из n символов латинского алфавита. Если вводимая буква уже есть в множестве, вывести соответствующее сообщение.

Для решения данной задачи нам необходимо создать пустое множество. После этого нам необходимо сформировать множество, состоящее из символов латинского алфавита, без повторений. Таким образом, вводим с клавиатуры символы латинского алфавита и проверяем их на условие, что данного символа еще нет в самом множестве (если данный символ уже имеется, то выводим соответствующее сообщение). Формируем множество и выводим его на экран в алфавитном порядке.

Решение:

Programmn;

constn=10; //вводим количество символов в множестве

Var

a:set of char; //параметрмножества

s:char; //переменная множества

i:byte; //для экономии места

begin

a:=[]; //создаем пустое множество

fori:=1tondo //вводим буквы с клавиатуры

begin

writeln (‘vvedi latinskyu bykvy’);

readln (s);

if s in a then

writeln (‘bykva’,s, ‘yjeest’) //выдает сообщение о наличие символа

elsea:=a+[s]; //формирует само множество

end;

writeln (‘mnojestvobykv:’); //выводим множество на экран

fori:=0to 255 do

ifchr (i)inathen //Возвращаем символ с определенным номером в ASCII таблице

write (chr (i));

readln;

end.

Рисунок 14. Результат решение задачи №1

Таким образом, вводим с клавиатуры символ, программа считывает его и проверяет на наличие. Если элемент уже имеется, выдает соответствующее сообщение и выводит множество на экран в алфавитном порядке. Для решения данной задачи можно использовать только латинские буквы, если же будут введены другие символы, то программа выдаст сообщение об ошибке.

Пример 2.В строке заменить а на b.

Для решения задачи необходимо сформировать строку. Вводим латинские символы с клавиатуры. После этого мы должны проверить условие: имеется ли символ “a” в строке (если имеется, то заменим его символом “b”), и вывести данное множество на экран.

Решение:

Program str;

Var

s:string; //параметрстроки

i:byte; //для экономии места

begin

write (‘stroka:’); //вводим с клавиатуры символы

readln (s);

for i:=1 to length (s) do

ifs[i]=’athen

s[i]:=’b’; //по всей строке начиная с первого элемента заменяем a на b

writeln (s); //выводим на экран

readln;

еnd.

Рисунок 15. Результат решения задачи №2

Таким образом, вводим строку, после чего пробегая по всей строке, просматриваем наличие символа «а» в заданной строке и заменяем его символом «b», после чего выводим строку на экран. В данном решении задачи вводить можно только латинские буквы, т.к. ввод цифр, знаков препинания и т.д. не подразумевается, если же вы вели данные символы, то программа выйдет из программы и выдаст соответствующее сообщение.

Пример 3. Вывести на экран наибольшее из двух чисел.

Рисунок 16. Алгоритм решение задачи №3 в виде блок-схемы

Решение:

Programchi;

Varx,y : integer; //т.к. может быть и отрицательное число

begin

write ('x='); //вводим с клавиатуры

readln (x);

write ('y='); //вводим с клавиатуры

readln (y);

if x>y then //проверяемусловие

writeln('naibolshee iz chisel=', x)

else writeln('naibolshee iz chisel=', y);

readln;

end.

Рисунок 17. Результат решения задачи № 3

Тем самым, проверяем условие, и выводим результат на экран. Для решения данной задачи можно использовать только цифры, при введении других символов, программа выйдет и покажет соответствующее сообщение.

Lazarus — свободная среда разработки программного обеспечения для компилятора языка Free Pascal. Интегрированная среда разработки предоставляет возможность разработки приложений в Delphi-подобном окружении. Причем, есть возможность создания кроссплатформенных приложений, работающих и в операционной системе Windows, и в операционной системе GNU\Linux.

Библиографический список используемой литературы

ИсторияLazarus в лицах [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://petrochenko.ru/lazarus/lazarus-history.html.

Мансуров К.Т. Основы программирования в средеLazarus [Электронный ресурс]/К.Т. Мансуров. – 2010.- 772 с. – Режим доступа: http://www.freepascal.ru/download/book/lazarus_osnovy/osnovy_programmirovanija_v_srede_lazarus.pdf.

История программы Lazarus [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://biblprog.org.ua/ru/lazarus/historychanges/.

Lazarus 1.0.14 [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://biblprog.org.ua/ru/lazarus/.

Система программирования Lazarus [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://gospodaretsva.com/2269.html.

Знакомство со средой программирования Lazarus. Проекты [Электронный  ресурс]. – Режим  доступа:  http://ret-prog.do.am/publ/programmirovanie/pascal_delphi_lazarus/znakomstvo_so_sredoj_programmirovanija_lazarus_proekty/3-1-0-2.

Средства разработки программ на языке Free Pascal [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.rassyhaev.ru/2011/05/12/%D1%81%D1%80%D0%B5%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B8-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC-%D0%BD%D0%B0-%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA/

1

Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/295269-obektno-orientirovannoe-programmirovanie-na-p

Свидетельство участника экспертной комиссии
Рецензия на методическую разработку
Опубликуйте материал и закажите рецензию на методическую разработку.
Также вас может заинтересовать
Свидетельство участника экспертной комиссии
Свидетельство участника экспертной комиссии
Оставляйте комментарии к работам коллег и получите документ
БЕСПЛАТНО!
У вас недостаточно прав для добавления комментариев.

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.

 

Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)

Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.

Рекомендуем Вам курсы повышения квалификации и переподготовки