- Курс-практикум «Педагогический драйв: от выгорания к горению»
- «Формирование основ финансовой грамотности дошкольников в соответствии с ФГОС ДО»
- «Патриотическое воспитание в детском саду»
- «Федеральная образовательная программа начального общего образования»
- «Труд (технология): специфика предмета в условиях реализации ФГОС НОО»
- «ФАООП УО, ФАОП НОО и ФАОП ООО для обучающихся с ОВЗ: специфика организации образовательного процесса по ФГОС»
Свидетельство о регистрации
СМИ: ЭЛ № ФС 77-58841
от 28.07.2014
- Бесплатное свидетельство – подтверждайте авторство без лишних затрат.
- Доверие профессионалов – нас выбирают тысячи педагогов и экспертов.
- Подходит для аттестации – дополнительные баллы и документальное подтверждение вашей работы.
в СМИ
профессиональную
деятельность
Программирование мини-игры «Пинг-понг» в программе Scratch
Программирование мини-игры «Пинг-понг» в программе Scratch
Автор: Летова Н. В., учитель информатики МБОУ «СОШ № 3 с УИОП» г. Котовска Тамбовской области
Сейчас разработано множество языков программирования, но программирование для детей проще начинать с программ, которые предполагают создание игровой ситуации с персонажами или объектами, которые движутся, меняются или взаимодействуют. Одной из таких программ является программа Скретч (Scratch), которая бесплатно распространяется для любой операционной системы.
Скретч (возможно от англ. from scratch— «с чистого листа») — визуальная объектно-ориентированная среда программирования для обучения школьников. Она основана на построении программ из разноцветных кирпичиков-команд.
При изучении курса информатики в 5-6 классах обучающиеся могут работать онлайн на сайте http://scratch.mit.edu/ или офлайн на своих компьютерах. После некоторого знакомства со Скретчем, дети могут создавать небольшие мини-игры.
В данной разработке приводится пример создания всем известной игры «Пинг-понг» на уроке информатики в Scratch3.
Планируемые результаты:
Предметные:
Знать
команды «установить х», «перейти в»;
сенсоры «касается цвета» и «касается указателя мыши»;
оператор «случайные числа»;
Уметь
создавать простейшие игры, используя изученные команды;
Метапредметные:
научатся планировать свою деятельность, анализировать полученные результаты;
обретут навыки осуществлять самонаблюдение, самооценку, самоконтроль.
В игре пользователь должен передвигать ракетку, чтобы не дать прыгающему мячу удариться об пол. Мяч начинает движение в верхней части Сцены и перемещается вниз под случайным углом, отскакивая от краев Сцены. Игрок перемещает ракетку по горизонтали (при помощи мыши), чтобы отбить мяч обратно наверх. Если мяч коснется нижней границы Сцены, игра окончена. На рисунке представлены необходимые в игре объекты.

Шаг 1: подготовка фона
Кликните по иконке Сцены, чтобы выбрать ее, а затем перейдите во вкладку Выбрать фоны. С помощью инструмента Прямоугольник нарисуйте тонкий прямоугольник внизу фона Сцены,цвет выберите самостоятельно.
Шаг 2: добавляем ракетку и мяч
Удалите спрайт кота. Нажмите на кнопку Выбрать спрайт,Нарисовать (кисточка) и повторите шаг1 (нарисуйте узкий прямоугольник любого цвета). Установите центр спрайта примерно в середину прямоугольника. Затем назовите спрайт ракетка, кликните по изображению ракетки наСцене и передвиньте его так, чтобы координатау была примерно -120.
Добавим спрайт мяча. Нажмите на кнопку Выбрать спрайт и выберите значок лупа (Выбрать спрайт). В открывшемся окне Библиотеки спрайтов выберите категорию Спорт, затем изображение теннисного мяча и добавьте его в ваш проект. Переименуйте спрайт в мяч.
Шаг 3: начать игру и заставить спрайт двигаться
Зададим начальное положение ракетки и способ движения. Скрипт для спрайта ракетка:

Чтобы написать команду установить х в х мыши, сначала перетащите блок установить х в 0 из раздела Движение. Потом перетащите и отпустите поверх цифры 0 блок х мыши из раздела Сенсоры.
Скрипт для спрайта мяч. При его создании добавьте команду повернуться в направлении 90, в блоке Операторы выбрать команду выдать случайное от и опустить вместо числа 90.
Это первая часть скрипта. В команду еслидобавляемкасается указатель мыши из блока Сенсоры и меняем на ракетку. Мяч перемещается вверх Сценыи летит вниз под случайным углом, отскакивая от ее краев. Проверьте работу.
Добавим блоки, которые заставят мяч отскакивать от ракетки.

Д
обавим блоки для окончания игры перед блокомидти 12 шагов. При этом выбираем цвет с помощью пипетки, команда касается цвета находится в блоке Сенсоры.
П
ротестируйте игру.
Шаг 4: добавляем звук
При отбивании мяча будет раздаваться звук.
Проверьте работу.
Задания
Сделайте так, чтобы после касания цветной полосы на Сцене, появлялась надпись конец или Gameover (надо добавить еще один фон и вставить блок перехода на данный фон).
Добавьте звук, при окончании игры.
Сделайте так, чтобы в игре подсчитывались очки. Для этого создайте переменную СЧЕТ и задайте ее начальное значение ноль. При касании ракетки изменить значение переменной на 1.
Измените скорость движения мяча и протестируйте игру.
Сохраните работу под именем Пинг-понг.
Использованы материалы книги:
Scratch.Самоучитель по программированию/ Маржи Мажед; пер. с англ. М. Гескиной и С. Таскаевой. – 2-е изд., исправленное. – М.: Манн, Иванов, Фербер, 2018. – 288 с.
Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/466934-programmirovanie-mini-igry-ping-pong-v-progra
БЕСПЛАТНО!
Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)
Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.
- «Семьеведение: содержательные и методические основы преподавания в соответствии с ФГОС СОО»
- «Организация образовательного процесса по ОРКСЭ в контексте ФГОС»
- «Физическое воспитание студентов в рамках занятий по адаптивной физической культуре в соответствии с ФГОС СПО»
- «Цифровая образовательная среда: особенности организации учебного процесса в соответствии с ФГОС»
- «Структура и требования ФОП ДО: особенности организации учебно-воспитательного процесса в контексте ФГОС ДО»
- «Реализация ФГОС НОО в части учебного предмета «Труд (технология)»
- Теория и методика преподавания физики и астрономии в образовательной организации
- Преподаватель среднего профессионального образования
- Информатика: теория и методика преподавания в образовательной организации
- Воспитательная деятельность в образовательной организации
- Организация деятельности советника директора по воспитанию
- Педагогика дополнительного образования: теория и методика работы с детьми

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.