- Курс-практикум «Педагогический драйв: от выгорания к горению»
- «Формирование основ финансовой грамотности дошкольников в соответствии с ФГОС ДО»
- «Патриотическое воспитание в детском саду»
- «Федеральная образовательная программа начального общего образования»
- «Труд (технология): специфика предмета в условиях реализации ФГОС НОО»
- «ФАООП УО, ФАОП НОО и ФАОП ООО для обучающихся с ОВЗ: специфика организации образовательного процесса по ФГОС»
Свидетельство о регистрации
СМИ: ЭЛ № ФС 77-58841
от 28.07.2014
- Бесплатное свидетельство – подтверждайте авторство без лишних затрат.
- Доверие профессионалов – нас выбирают тысячи педагогов и экспертов.
- Подходит для аттестации – дополнительные баллы и документальное подтверждение вашей работы.
в СМИ
профессиональную
деятельность
Исследовательская работа
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение гимназия №103 г. Минеральные Воды
Направление
Когнитивные исследования
«Влияние виртуальной реальности на сознание обучающихся»

Автор проекта: Мовсисян Никита
обучающиеся 11А класса МБОУ гимназии №103
г. Минеральные Воды
Руководитель: Перепелицина Л.В.-
учитель химии МБОУ гимназии №103
г. Минеральные Воды
2021г.
Содержание
Введение……………………………………………………………………….3
ГЛАВАI
История создания виртуальной реальности …………………………5
1.2 Воздействие виртуальной реальности……………………………… 5
ГЛАВАII.
2.1 Практическая часть…………………………………………………… 6
Исследование знаний, обучающихся о виртуальной индустрии…...7
2.3 Рекомендации для борьбы с начинающей и полной зависимостью
виртуальной реальности………………………8
Заключение…………………………………………………………………….9
Список литературы…………………………………………………………...10
Приложение…………………………………………………………………...11
Введение
Виртуальная реальность – новшество XX и XXI веков. После ее создания у людей, особенно у детей, появляется большой интерес. Ведь это так круто - переместиться в другой мир, сражаться с монстрами, общаться с NPC (персонажами, созданными компьютером). На виртуальную реальность люди тратят баснословные деньги, не жалея об этом. Но у каждого создания есть свой изъян, не исключая виртуальный мир.
В начале XXI века применение технологий в корпоративном обучении и образовании повысилось. Наряду с проявлением интереса к виртуальной реальности и их эффективности, появились исследования о негативном воздействии виртуальной реальности на здоровье человека. Это проблема вызвала у нас интерес.
Цель:изучить влияние виртуальной реальности и ее проявление на сознание
обучающихся.
Объект исследования: знания обучающихся 4-ых классов
Предмет исследования: примеры использования виртуальной реальности.
Задачи исследования:
По литературным источникам изучить историю создания виртуальной реальности и интересные факты о ней.
Провести анкетирование обучающихся и выяснить негативные влияния компьютерной реальности на сознание детей.
Создать рекомендации для ликвидации компьютерной зависимости.
Методы исследования:
Литературные источники;
Анкетирование;
Аналитическая деятельность.
Новизна проекта: работа будет полезна всем тем, кто интересуется вопросами виртуальных технологий.
Гипотеза: при длительном использовании виртуальная реальность оказывать негативное влияние на сознание обучающихся.
3
Глава I
. История создания виртуальной реальности.
Одним из предметов виртуальной реальности является VR реальность (компьютерный мир). Понятие «Виртуальная реальность» было впервые введено Майроном Крюгером в конце 1960-х. Станислав Лем в своей книге «Сумма Технологии» под термином «Фантомология» описывает задачи и ответ на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?».
Первая система виртуальной реальности появилась в 1962 году, когда Мортон Хейлиг представил первый прототип мультисенсорного симулятора, названная «Сенсорамой». Сенсорама погружала зрителя в виртуальную реальность при помощи коротких фильмов, которые сопровождались запахами, ветром и шумом мегаполиса с аудиозаписи. В 1967 году Айвен Сазерленд описал и сконструировал первый шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. В 1970-х годах компьютерная графика полностью заменила видеосъёмку. Графика была крайне примитивной, однако важным было то, что тренажёры работали в режиме реального времени.
Первой реализацией виртуальной реальности считается «Кинокарта Аспена», созданная в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. В середине 1980-х появились системы, в которых пользователь мог манипулировать с трёхмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки.
В 1989 году Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность есть способ общения человека с «киберпространством» —взаимодействие людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях.
4
Воздействие виртуальной реальности
Наиболее глобальные утверждения в виртуальном мире на детей (от 6 до 11 лет) часто становилось предметом исследований. Роль компьютерных технологий в раннем детстве остается практически неисследованной. Также известно, что ранний возраст является очень ответственным периодом, когда закладываются основные человеческие способности: общение и отношение к сверстникам, речь, восприятие, познавательная активность и прочее. Существуют мнения, которые актуальны про компьютерный мир:
Большинство родителей считают, что проведение времени в виртуальной реальности положительно влияют на развитие познавательных процессов. В то же время более половины родителей полагают, что атрибуты виртуальной реальности оказывают негативное влияние на эмоциональное состояние детей и на развитие их личности.
Наиболее важный и острый вопрос, который возникает про виртуальную реальность, связан с возможным влиянием компьютерных игр на психическое развитие детей. Компьютерные игры гораздо больше, чем фильмы или книги, позволяют детям отождествиться с главными героями – почувствовать себя невероятно сильными, отважными, умными и т.д. Однако есть косвенные данные, указывающие на существенное влияние компьютерных технологий на психологию детей. Прежде всего это проблемы с моторикой, бедность графического образа в рисовании, трудности в конструктивной деятельности.
Особый интерес вызывает тема, связанная с развитием речи. Замечено, что занятия в компьютерном мире снижают речевые способности: дети, которые постоянно играют, не могут достаточно верно высказывать свои мысли.
Часто современным детям виртуальный мир заменяет и друзей, и книги, а победы над виртуальными монстрами или в продуманных стратегиях выступают заменой достижений в реальной жизни.
5
II. Практическая часть
2.1. Исследование знаний обучающихся об виртуальной индустрии.
Цель: доказать, что виртуальная реальность губительно влияет на сознание детей, путем метода узнавания их деятельности и поведения.
Узнать мнение школьников нам помогло анкетирование. Для этого, мы выбрали обучающихся 4-х классов. Всего было задано 10 вопросов, на несколько из которых дети отвечали «да» или «нет», а на другие отвечали цифрой, словом или словосочетанием. Вопросы смотрите в Приложении №1.
С помощью ответов школьников, мы смогли составить две круговые диаграммы (см. Приложение №2). Используя результаты диаграмм, можно сделать вывод, что виртуальная реальность набирает популярность среди наших обучающихся. После анкетирования прошла другая часть работы – интервью и узнали, что одна половина детей играет в Торгово-развлекательном центре, где стоит игровой автомат; другая же половина играет у себя дома, вместе с родителями, покупая различные атрибуты техники.
Проанализировав анкеты и интервью, мы смогли разделить детей на две группы: на оптимистов и на пессимистов.
Ответы оптимистов:
В виртуальную реальность можно играть, не забывая о существовании реальности.
Если проигрывают, то не расстраиваются, думая победить в дальнейшем.
Подружиться в сети можно, но, чтобы друг стал настоящим, то на это нужно время и, хотя бы видится в реальном мире.
Виртуальная реальность иногда полезна для человека в малой степени (успокоиться после стресса, увидеть другой мир и т.д.).
В будущем развитие компьютерной реальности будет совершенствоваться.
Ответы пессимистов:
В виртуальную реальность можно играть часами, так как этот мир не наполнен такими красками, как реальность.
После поражений у них начинается большой стресс, даже могут проявить агрессию на своих близких.
Настоящие друзья появляются в играх, потому что они защищают тебя от монстров, тем самым показывают, что они всегда будут рядом.
6
Конечно, виртуальная реальность полезна для детей, так как она отделяет детей от требования реального мира.
Возможно, в будущем люди будут проводит больше времени в виртуальной реальности, ведь это новая ступень развития технического прогресса.
В группе оптимистов оказались дети, которые практически не увлекаются игровой индустрией, но, к сожалению, таких детей немного.
Ответы пессимистов оказали на нас особое влияние. Мы решили понаблюдать за этими детьми, оценивая их поведение на переменах в разных ситуациях.
Было выявлено, что они
Постоянно обращались к телефону;
Конфликтовали со своими одноклассниками;
В спорах проявляли агрессию;
При общении с одноклассниками, иногда не могли правильно выразить мысли;
Стоя в одиночку, просто играли в телефон.
Все эти проявления были высказанными нами раннее (см. 1.2. Наиболее глобальные утверждения про виртуальную реальность.), и они уже могут быть доказаны. В основном, это дети – интроверты, которые бояться выразиться. Играя в виртуальный мир, они забывают, что находятся в реальном мире с его проблемами, и эти проблемы не совпадают с проблемами компьютерного мира. Пессимисты радуются победам в играх, но при этом не обращают внимание на успехи в обучении.
Вывод: мы доказали, что виртуальная реальность негативно влияет на организм детей, в особенности на их сознание.
7
Рекомендации в борьбе с начинающей и полной зависимостью от виртуальной реальности.
Цель: создать рекомендации для борьбы с зависимостью, проконсультировавшись со специалистами.
Рекомендации для детей:
Не думайте, что в реальном мире все устроено так, как и в виртуальной реальности.
Постарайтесь играть не более 1-1,5 часа в день. При увеличении времени компьютер будет еще больше негативно влиять на ваш организм, в особенности на мозг.
Запомните, что герои в другой реальности не могут вам заменить друзей в нашей реальности. У данных героев нет сознания и ограничения в действиях.
После игры делайте зарядку или выйдете на улицу. Организму просто необходимо разгрузка после интенсивной работы.
Чаще общайтесь со своими близкими. Вы поймете, что реальность полна положительными качествами.
Рекомендации для родителей:
Пожалуйста, не забывайте про своих детей. Им необходима поддержка. Большинство родителей считают, что у детей всегда несерьёзный проблемы, но это не так.
Не думайте, что мгновенным запретом на игры, у ребенка сразу пропадёт зависимость. Лучший вариант – постепенное уменьшение времени в играх. Это способствует постепенному отвыканию.
Увлекайте ребенка: ходите в походы, выходите каждый день гулять, играйте с ними. Так ребенок забудет про виртуальную реальность и будет активным во всех делах.
Заинтересуйтесь, чем ваш ребенок занят в свободное время. Дети думают, что вы ничего не понимайте в этих делах. С этой подсказкой вы сможете уладить контакт со своим ребенком.
8
Заключение
Несмотря на бурное развитие компьютерной индустрии, виртуальная реальность будет всегда воздействовать негативно на сознание детей. Во всем нужно искать свою меру, и виртуальная реальность не исключение. Иначе, все будут чувствовать себя как в компьютере, будут совершать необдуманные поступки в реальной жизни, даже не задумываясь об их последствиях.
Гипотеза в ходе работы была нами доказана, т.е. при длительном использовании виртуальной реальности, деятельность и общение детей может кардинально измениться.
Сформулируем выводы по работе:
Изучили историю создания виртуальной реальности и наиболее глобальные факты о ней.
Провели анкетирование обучающихся, и выяснили негативное влияние компьютерной реальности на сознание детей.
Сформулировали рекомендации со специалистами для борьбы с компьютерной зависимостью.
9
Список используемой литературы
Иванов А. Ф. Об онтологическом статусе виртуальной реальности.
Мудрик, А. В. Социализация человека [Текст] / А. В. Мудрик. — 2-е изд., испр. и доп. — М.: Академия, 2006. — 304 с.
Носов Н. А. Виртуальная психология. — М.,:"Аграф", 2000.
Плешаков, В. А. Киберсоциализация человека: от от Homo Sapiens’а до Homo Cyberus’а [Текст] / В. А. Плешаков. — М.: Прометей, 2012. — 121 с.
Репринцева, Е. А. Эволюция современной игровой культуры молодежи [Текст] / Е. А. Репринцева // Общество. Среда. Развитие (Terra Humana). — 2007. — № 1. — С. 49–70
А. Россохин, В. Измагурова. Виртуальное счастье или виртуальная зависимость // Россохин А. В., Измагурова В. Л. Личность в изменённых состояниях сознания. М.: Смысл, 2004, с. 516—523
Солдатова, Г. У. Цифровая компетентность подростков и родителей. Результаты всероссийского исследования / Г. У. Солдатова, Т. А. Нестик, Е. И. Рассказова, Е. Ю. Зотова. — М.: Фонд Развития Интернет, 2013. — 144 с.
10
Приложение №1
Анкета исследования результатов.
Вопросы:
Знаете ли вы про существование виртуальной реальности?
Пробовали ли вы когда-нибудь играть со шлемом на голове?
Сможете ли вы охарактеризовать испытанное после игры (одним словом)?
Сколько вы бы могли провести время, играя в виртуальную реальность (целое число)?
Как вы думаете, полезно ли проводить время в компьютерной реальности?
Можно ли полагать, что человек, играющий в виртуальные игры, - одинокий?
Можно ли завести настоящих друзей, играя в это?
Как вы думаете, будет ли развиваться виртуальная индустрия, способом создания новых игр?
Жанр каких игр вам больше всего нравится (одним словом)?
Можете ли вы послушаться виртуальных героев и повторить их поступки в реальности?
Диаграмма №1

Синим цветом отмечены дети, которые ответили «да» - 72%
11
Желтым цветом отмечены дети, которые ответили «нет» - 28%
Диаграмма №2

Синим цветом отмечены дети, которые ответили «да» - 66%
Желтым цветом отмечены дети, которые ответили «нет» - 34%
12
Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/477220-issledovatelskaja-rabota
БЕСПЛАТНО!
Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)
Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.
- «Современные методы и технологии обучения обществознанию»
- «Специфика экскурсионной работы с различными категориями экскурсантов»
- «Организация работы музыкального руководителя ДОО с детьми с ОВЗ по ФГОС ДО»
- «Обеспечение безопасности объектов социального обслуживания: противодействие терроризму и экстремизму»
- «Меры по предотвращению детского травматизма в образовательных учреждениях»
- «Нормативно-правовое регулирование учебно-воспитательной деятельности в образовательной организации»
- Социально-педагогическая деятельность в образовательной организации
- Педагогика и методика преподавания географии
- Методы и технологии преподавания английского языка в образовательной организации
- Преподаватель среднего профессионального образования
- Деятельность учителя-методиста в рамках сопровождения реализации общеобразовательных программ
- Психологическое консультирование и оказание психологической помощи

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.