Охрана труда:
нормативно-правовые основы и особенности организации
Обучение по оказанию первой помощи пострадавшим
Аккредитация Минтруда (№ 10348)
Подготовьтесь к внеочередной проверке знаний по охране труда и оказанию первой помощи.
Допуск сотрудника к работе без обучения или нарушение порядка его проведения
грозит организации штрафом до 130 000 ₽ (ч. 3 статьи 5.27.1 КоАП РФ).
Повышение квалификации

Свидетельство о регистрации
СМИ: ЭЛ № ФС 77-58841
от 28.07.2014

Почему стоит размещать разработки у нас?
  • Бесплатное свидетельство – подтверждайте авторство без лишних затрат.
  • Доверие профессионалов – нас выбирают тысячи педагогов и экспертов.
  • Подходит для аттестации – дополнительные баллы и документальное подтверждение вашей работы.
Свидетельство о публикации
в СМИ
свидетельство о публикации в СМИ
Дождитесь публикации материала и скачайте свидетельство о публикации в СМИ бесплатно.
Диплом за инновационную
профессиональную
деятельность
Диплом за инновационную профессиональную деятельность
Опубликует не менее 15 материалов в методической библиотеке портала и скачайте документ бесплатно.
27.12.2021

Исследовательская работа

Перепелицина Людмила Васильевна
учитель химии и географии
Виртуальная реальность – новшество XX и XXI веков. После ее создания у людей, особенно у детей, появляется большой интерес. Ведь это так круто - переместиться в другой мир, сражаться с монстрами, общаться с NPC (персонажами, созданными компьютером). На виртуальную реальность люди тратят баснословные деньги, не жалея об этом. Но у каждого создания есть свой изъян, не исключая виртуальный мир.

Содержимое разработки

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение гимназия №103 г. Минеральные Воды

Направление

Когнитивные исследования

«Влияние виртуальной реальности на сознание обучающихся»

Shape1

Автор проекта: Мовсисян Никита

обучающиеся 11А класса МБОУ гимназии №103

г. Минеральные Воды

Руководитель: Перепелицина Л.В.-

учитель химии МБОУ гимназии №103

г. Минеральные Воды

2021г.

Содержание

Введение……………………………………………………………………….3

ГЛАВАI

    1. История создания виртуальной реальности …………………………5

1.2 Воздействие виртуальной реальности……………………………… 5

ГЛАВАII.

2.1 Практическая часть…………………………………………………… 6

    1. Исследование знаний, обучающихся о виртуальной индустрии…...7

2.3 Рекомендации для борьбы с начинающей и полной зависимостью

виртуальной реальности………………………8

Заключение…………………………………………………………………….9

Список литературы…………………………………………………………...10

Приложение…………………………………………………………………...11

Введение

Виртуальная реальность – новшество XX и XXI веков. После ее создания у людей, особенно у детей, появляется большой интерес. Ведь это так круто - переместиться в другой мир, сражаться с монстрами, общаться с NPC (персонажами, созданными компьютером). На виртуальную реальность люди тратят баснословные деньги, не жалея об этом. Но у каждого создания есть свой изъян, не исключая виртуальный мир.

В начале XXI века применение технологий в корпоративном обучении и образовании повысилось. Наряду с проявлением интереса к виртуальной реальности и их эффективности, появились исследования о негативном воздействии виртуальной реальности на здоровье человека. Это проблема вызвала у нас интерес.

Цель:изучить влияние виртуальной реальности и ее проявление на сознание

обучающихся.

Объект исследования: знания обучающихся 4-ых классов

Предмет исследования: примеры использования виртуальной реальности.

Задачи исследования:

  1. По литературным источникам изучить историю создания виртуальной реальности и интересные факты о ней.

  2. Провести анкетирование обучающихся и выяснить негативные влияния компьютерной реальности на сознание детей.

  3. Создать рекомендации для ликвидации компьютерной зависимости.

Методы исследования:

  • Литературные источники;

  • Анкетирование;

  • Аналитическая деятельность.

Новизна проекта: работа будет полезна всем тем, кто интересуется вопросами виртуальных технологий.

Гипотеза: при длительном использовании виртуальная реальность оказывать негативное влияние на сознание обучающихся.

3

Глава I

    1. . История создания виртуальной реальности.

Одним из предметов виртуальной реальности является VR реальность (компьютерный мир). Понятие «Виртуальная реальность» было впервые введено Майроном Крюгером в конце 1960-х. Станислав Лем в своей книге «Сумма Технологии» под термином «Фантомология» описывает задачи и ответ на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?».

Первая система виртуальной реальности появилась в 1962 году, когда Мортон Хейлиг представил первый прототип мультисенсорного симулятора, названная «Сенсорамой». Сенсорама погружала зрителя в виртуальную реальность при помощи коротких фильмов, которые сопровождались запахами, ветром и шумом мегаполиса с аудиозаписи. В 1967 году Айвен Сазерленд описал и сконструировал первый шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. В 1970-х годах компьютерная графика полностью заменила видеосъёмку. Графика была крайне примитивной, однако важным было то, что тренажёры работали в режиме реального времени.

Первой реализацией виртуальной реальности считается «Кинокарта Аспена», созданная в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. В середине 1980-х появились системы, в которых пользователь мог манипулировать с трёхмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки.

В 1989 году Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность есть способ общения человека с «киберпространством» —взаимодействие людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях.

4

    1. Воздействие виртуальной реальности

Наиболее глобальные утверждения в виртуальном мире на детей (от 6 до 11 лет) часто становилось предметом исследований. Роль компьютерных технологий в раннем детстве остается практически неисследованной. Также известно, что ранний возраст является очень ответственным периодом, когда закладываются основные человеческие способности: общение и отношение к сверстникам, речь, восприятие, познавательная активность и прочее. Существуют мнения, которые актуальны про компьютерный мир:

  1. Большинство родителей считают, что проведение времени в виртуальной реальности положительно влияют на развитие познавательных процессов. В то же время более половины родителей полагают, что атрибуты виртуальной реальности оказывают негативное влияние на эмоциональное состояние детей и на развитие их личности.

  1. Наиболее важный и острый вопрос, который возникает про виртуальную реальность, связан с возможным влиянием компьютерных игр на психическое развитие детей. Компьютерные игры гораздо больше, чем фильмы или книги, позволяют детям отождествиться с главными героями – почувствовать себя невероятно сильными, отважными, умными и т.д. Однако есть косвенные данные, указывающие на существенное влияние компьютерных технологий на психологию детей. Прежде всего это проблемы с моторикой, бедность графического образа в рисовании, трудности в конструктивной деятельности.

  2. Особый интерес вызывает тема, связанная с развитием речи. Замечено, что занятия в компьютерном мире снижают речевые способности: дети, которые постоянно играют, не могут достаточно верно высказывать свои мысли.

  3. Часто современным детям виртуальный мир заменяет и друзей, и книги, а победы над виртуальными монстрами или в продуманных стратегиях выступают заменой достижений в реальной жизни.

5

II. Практическая часть

2.1. Исследование знаний обучающихся об виртуальной индустрии.

Цель: доказать, что виртуальная реальность губительно влияет на сознание детей, путем метода узнавания их деятельности и поведения.

Узнать мнение школьников нам помогло анкетирование. Для этого, мы выбрали обучающихся 4-х классов. Всего было задано 10 вопросов, на несколько из которых дети отвечали «да» или «нет», а на другие отвечали цифрой, словом или словосочетанием. Вопросы смотрите в Приложении №1.

С помощью ответов школьников, мы смогли составить две круговые диаграммы (см. Приложение №2). Используя результаты диаграмм, можно сделать вывод, что виртуальная реальность набирает популярность среди наших обучающихся. После анкетирования прошла другая часть работы – интервью и узнали, что одна половина детей играет в Торгово-развлекательном центре, где стоит игровой автомат; другая же половина играет у себя дома, вместе с родителями, покупая различные атрибуты техники.

Проанализировав анкеты и интервью, мы смогли разделить детей на две группы: на оптимистов и на пессимистов.

Ответы оптимистов:

  • В виртуальную реальность можно играть, не забывая о существовании реальности.

  • Если проигрывают, то не расстраиваются, думая победить в дальнейшем.

  • Подружиться в сети можно, но, чтобы друг стал настоящим, то на это нужно время и, хотя бы видится в реальном мире.

  • Виртуальная реальность иногда полезна для человека в малой степени (успокоиться после стресса, увидеть другой мир и т.д.).

  • В будущем развитие компьютерной реальности будет совершенствоваться.

Ответы пессимистов:

  • В виртуальную реальность можно играть часами, так как этот мир не наполнен такими красками, как реальность.

  • После поражений у них начинается большой стресс, даже могут проявить агрессию на своих близких.

  • Настоящие друзья появляются в играх, потому что они защищают тебя от монстров, тем самым показывают, что они всегда будут рядом.

6

  • Конечно, виртуальная реальность полезна для детей, так как она отделяет детей от требования реального мира.

  • Возможно, в будущем люди будут проводит больше времени в виртуальной реальности, ведь это новая ступень развития технического прогресса.

В группе оптимистов оказались дети, которые практически не увлекаются игровой индустрией, но, к сожалению, таких детей немного.

Ответы пессимистов оказали на нас особое влияние. Мы решили понаблюдать за этими детьми, оценивая их поведение на переменах в разных ситуациях.

Было выявлено, что они

Постоянно обращались к телефону;

  • Конфликтовали со своими одноклассниками;

  • В спорах проявляли агрессию;

  • При общении с одноклассниками, иногда не могли правильно выразить мысли;

  • Стоя в одиночку, просто играли в телефон.

Все эти проявления были высказанными нами раннее (см. 1.2. Наиболее глобальные утверждения про виртуальную реальность.), и они уже могут быть доказаны. В основном, это дети – интроверты, которые бояться выразиться. Играя в виртуальный мир, они забывают, что находятся в реальном мире с его проблемами, и эти проблемы не совпадают с проблемами компьютерного мира. Пессимисты радуются победам в играх, но при этом не обращают внимание на успехи в обучении.

Вывод: мы доказали, что виртуальная реальность негативно влияет на организм детей, в особенности на их сознание.

7

    1. Рекомендации в борьбе с начинающей и полной зависимостью от виртуальной реальности.

Цель: создать рекомендации для борьбы с зависимостью, проконсультировавшись со специалистами.

Рекомендации для детей:

  1. Не думайте, что в реальном мире все устроено так, как и в виртуальной реальности.

  2. Постарайтесь играть не более 1-1,5 часа в день. При увеличении времени компьютер будет еще больше негативно влиять на ваш организм, в особенности на мозг.

  3. Запомните, что герои в другой реальности не могут вам заменить друзей в нашей реальности. У данных героев нет сознания и ограничения в действиях.

  4. После игры делайте зарядку или выйдете на улицу. Организму просто необходимо разгрузка после интенсивной работы.

  5. Чаще общайтесь со своими близкими. Вы поймете, что реальность полна положительными качествами.

Рекомендации для родителей:

  1. Пожалуйста, не забывайте про своих детей. Им необходима поддержка. Большинство родителей считают, что у детей всегда несерьёзный проблемы, но это не так.

  2. Не думайте, что мгновенным запретом на игры, у ребенка сразу пропадёт зависимость. Лучший вариант – постепенное уменьшение времени в играх. Это способствует постепенному отвыканию.

  3. Увлекайте ребенка: ходите в походы, выходите каждый день гулять, играйте с ними. Так ребенок забудет про виртуальную реальность и будет активным во всех делах.

  4. Заинтересуйтесь, чем ваш ребенок занят в свободное время. Дети думают, что вы ничего не понимайте в этих делах. С этой подсказкой вы сможете уладить контакт со своим ребенком.

8

Заключение

Несмотря на бурное развитие компьютерной индустрии, виртуальная реальность будет всегда воздействовать негативно на сознание детей. Во всем нужно искать свою меру, и виртуальная реальность не исключение. Иначе, все будут чувствовать себя как в компьютере, будут совершать необдуманные поступки в реальной жизни, даже не задумываясь об их последствиях.

Гипотеза в ходе работы была нами доказана, т.е. при длительном использовании виртуальной реальности, деятельность и общение детей может кардинально измениться.

Сформулируем выводы по работе:

  1. Изучили историю создания виртуальной реальности и наиболее глобальные факты о ней.

  2. Провели анкетирование обучающихся, и выяснили негативное влияние компьютерной реальности на сознание детей.

  3. Сформулировали рекомендации со специалистами для борьбы с компьютерной зависимостью.

9

Список используемой литературы

  1. Иванов А. Ф. Об онтологическом статусе виртуальной реальности.

  2. Мудрик, А. В. Социализация человека [Текст] / А. В. Мудрик. — 2-е изд., испр. и доп. — М.: Академия, 2006. — 304 с.

  3. Носов Н. А. Виртуальная психология. — М.,:"Аграф", 2000.

  4. Плешаков, В. А. Киберсоциализация человека: от от Homo Sapiens’а до Homo Cyberus’а [Текст] / В. А. Плешаков. — М.: Прометей, 2012. — 121 с.

  5. Репринцева, Е. А. Эволюция современной игровой культуры молодежи [Текст] / Е. А. Репринцева // Общество. Среда. Развитие (Terra Humana). — 2007. — № 1. — С. 49–70

  6. А. Россохин, В. Измагурова. Виртуальное счастье или виртуальная зависимость // Россохин А. В., Измагурова В. Л. Личность в изменённых состояниях сознания. М.: Смысл, 2004, с. 516—523

  7. Солдатова, Г. У. Цифровая компетентность подростков и родителей. Результаты всероссийского исследования / Г. У. Солдатова, Т. А. Нестик, Е. И. Рассказова, Е. Ю. Зотова. — М.: Фонд Развития Интернет, 2013. — 144 с.

10

Приложение №1

Анкета исследования результатов.

Вопросы:

  • Знаете ли вы про существование виртуальной реальности?

  • Пробовали ли вы когда-нибудь играть со шлемом на голове?

  • Сможете ли вы охарактеризовать испытанное после игры (одним словом)?

  • Сколько вы бы могли провести время, играя в виртуальную реальность (целое число)?

  • Как вы думаете, полезно ли проводить время в компьютерной реальности?

  • Можно ли полагать, что человек, играющий в виртуальные игры, - одинокий?

  • Можно ли завести настоящих друзей, играя в это?

  • Как вы думаете, будет ли развиваться виртуальная индустрия, способом создания новых игр?

  • Жанр каких игр вам больше всего нравится (одним словом)?

  • Можете ли вы послушаться виртуальных героев и повторить их поступки в реальности?

Диаграмма №1

Синим цветом отмечены дети, которые ответили «да» - 72%

11

Желтым цветом отмечены дети, которые ответили «нет» - 28%

Диаграмма №2

Синим цветом отмечены дети, которые ответили «да» - 66%

Желтым цветом отмечены дети, которые ответили «нет» - 34%

12

Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/477220-issledovatelskaja-rabota

Свидетельство участника экспертной комиссии
Рецензия на методическую разработку
Опубликуйте материал и закажите рецензию на методическую разработку.
Также вас может заинтересовать
Свидетельство участника экспертной комиссии
Свидетельство участника экспертной комиссии
Оставляйте комментарии к работам коллег и получите документ
БЕСПЛАТНО!
У вас недостаточно прав для добавления комментариев.

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.

Комментарии
Понятие виртуальная реальность неотъемлемо вошло в обиход современный подростков и молодежи и тем важны исследования, проводимые на такие темы .Данное исследование помогает взглянуть на эту темы с разных ракурсов, осознать воздействие виртуальной реальности на подростков. Исследование предлагает варианты борьбы с зависимостью от виртуальной реальности.

 

Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)

Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.

Рекомендуем Вам курсы повышения квалификации и переподготовки