Охрана труда:
нормативно-правовые основы и особенности организации
Обучение по оказанию первой помощи пострадавшим
Аккредитация Минтруда (№ 10348)
Подготовьтесь к внеочередной проверке знаний по охране труда и оказанию первой помощи.
Допуск сотрудника к работе без обучения или нарушение порядка его проведения
грозит организации штрафом до 130 000 ₽ (ч. 3 статьи 5.27.1 КоАП РФ).

Свидетельство о регистрации
СМИ: ЭЛ № ФС 77-58841
от 28.07.2014

Почему стоит размещать разработки у нас?
  • Бесплатное свидетельство – подтверждайте авторство без лишних затрат.
  • Доверие профессионалов – нас выбирают тысячи педагогов и экспертов.
  • Подходит для аттестации – дополнительные баллы и документальное подтверждение вашей работы.
Свидетельство о публикации
в СМИ
свидетельство о публикации в СМИ
Дождитесь публикации материала и скачайте свидетельство о публикации в СМИ бесплатно.
Диплом за инновационную
профессиональную
деятельность
Диплом за инновационную профессиональную деятельность
Опубликует не менее 15 материалов в методической библиотеке портала и скачайте документ бесплатно.
26.09.2022

Статья Геймификация учебного процесса на занятиях объединения «Лингвоквантум»

Лапиков Ярослав Викторович
Педагог дополнительного образования
Идея применения игр в образовательном процессе не нова, в той или иной степени игровые технологии применялись на протяжении истории многими педагогами. Цель использования игровых механизмов ясна – вовлечь учащихся в процесс обучения, помочь подать информацию правильно, облегчить её восприятие, а также помочь закрепить приобретённые знания и навыки и проконтролировать их усвоение в той форме, которая была бы более располагающей для учащихся, а не превращалась бы в рутинные тесты и контрольные, к которым у ребят, чаще всего, формируется отрицательная психологическая установка. Геймификация является одной из наиболее удачных форм модернизации учебного процесса, которая была бы в равной степени интересна как для учащихся, так и для самого педагога.

Содержимое разработки

«Геймификация учебного процесса на занятиях

объединения «Лингвоквантум»

Лапиков Ярослав Викторович,

ПДО МБОУ ДО Кванториум

Идея применения игр в образовательном процессе не нова, в той или иной степени игровые технологии применялись на протяжении истории многими педагогами. Цель использования игровых механизмов ясна – вовлечь учащихся в процесс обучения, помочь подать информацию правильно, облегчить её восприятие, а также помочь закрепить приобретённые знания и навыки и проконтролировать их усвоение в той форме, которая была бы более располагающей для учащихся, а не превращалась бы в рутинные тесты и контрольные, к которым у ребят, чаще всего, формируется отрицательная психологическая установка. Геймификация является одной из наиболее удачных форм модернизации учебного процесса, которая была бы в равной степени интересна как для учащихся, так и для самого педагога.

Это и выступило в качестве основополагающей причины, по которой в объединении «Англоквантум» было выбрано использование такой технологии в качестве контроля знаний учащихся по пройденной теме. Обучающимся было предложено «сразиться с боссом» - каменным монстром горгульей. Главным орудием в ходе этой игры выступал мяч. Учащийся, которому кидают мяч, должен перевести названное педагогом слово и бросить мяч обратно. В случае правильного ответа он наносил 1 единицу урона здоровью босса, в случае же неправильного ответа или слишком долгих раздумий (на ответ отводилось 5 секунд) учащийся сам получал урон и терял жизнь, которую он мог восстановить только после того, как другие учащиеся нанесут боссу 10 единиц урона (когда как у него самого было 30 единиц здоровья). Для того чтобы избежать подобных ситуаций, у каждого учащегося был 1 заряд суперспособности, воспользовавшись которой, он мог передать мяч любому другому учащемуся, чтобы тот ответил за него (но только 1 человеку и только 1 раз). В случае правильного ответа боссу наносилась 1 единица урона, а первый учащийся сохранял свою жизнь. Также у каждого учащегося была возможность попробовать нанести критический удар – для чего им нужно было перевести сразу пять слов подряд. В случае успеха боссу наносился двойной урон (2 единицы вместо одной), в случае неудачи же ничего страшного не происходило, жизнь учащийся не терял. По ходу битвы и по мере уменьшения здоровья босса вопросы становились сложнее – так, спрашивалось не 1 слово, а сразу 2, а под конец и вовсе 3 слова, которые нужно было перевести с русского на английский.

Данный вид опроса возымел невероятный положительный эффект среди обучающихся – значительно повысилась вовлеченность детей в процесс обучения на самих занятиях, был повышен общий уровень знаний, учащиеся стали активнее учить и запоминать новые слова.

На фоне такой положительной реакции было принято решение не просто выполнить следующую проверку сформированности навыков учащихся по такому же принципу, но и начать постепенный переход к обучению в таком формате.

Следующая битва также имела значительные нововведения – добавился элемент сторителлинга (учащиеся представляли себя в роли искателей приключений, которые пробираются сквозь лес, а затем и подземелья в поисках зовущей их неведомой магической силы), появилось визуальное и аудио сопровождение битвы (в виде иллюстрации с изображением горгульи и различных аудио эффектов битвы и фоновой музыки соответственно), кроме самой битвы появились несложные головоломки (например, для активации застывшей горгульи нужно было произнести по цепочке алфавит в правильном порядке). Была немного повышена сложность и самой битвы – количество здоровья босса возросло с 30 до 40 единиц здоровья, у него также появилась своя массовая суператака – по начертанным в воздухе буквам учащимся необходимо было записать получившееся слово в тетрадь. Если у всех детей получалось правильное слово, горгулье наносилось 5 единиц урона, если же у кого-то из детей слово не получалось, урон наносился учащимся. Как и ожидалось, продолжение такого формата закрепило предыдущий успех и еще больше повысило мотивацию и интерес учащихся к занятиям.

Заключительным этапом такого «полугеймифицированного» учебного процесса и перехода на полноценную игровую ролевую систему для учащихся стала битва со своеобразным «главным» боссом данного сюжетного участка – каменным големом. Подготовка к битве с ним заняла куда больше времени по сравнению с предыдущими противниками, так как целью этого сражения была проверка сформированности у обучающихся умений и навыков почти по всем пройденным до этого темам, куда, помимо алфавита и слов, входили темы счёта от 1 до 100, множественного числа, неопределенного артикля, правила «itis…» и «isit..?». Еще в большей степени была расширена визуализация (в виде изображений коридоров и залов подземелья), было добавлено больше аудио эффектов и головоломок (так, в одной из них учащимся нужно выбирать один из путей на развилках в лабиринте подземелья, доверившись шепчущему голосу, который подсказывал направление «leftside» или «rightside»).

Для учащихся это предполагалось стать серьёзным испытанием, так как, помимо широкого спектра проверяемых тем, было значительно повышено количество единиц здоровья босса (100 единиц), умение, позволяющее ему восстанавливать здоровье, а также 2 новых суператаки, одна из которых массовая (шаровая молния, которая должна была отрикошетить от каждого учащегося, которые последовательно называли числа на английском, чтобы вернуть молнию в голема и нанести ему урон). В качестве помощи учащимся во время самой битвы выступали время от времени появляющиеся магические сферы с различными эффектами. Учащийся, который ловит такую сферу, мог оставить её себе, отдать другому или бросить в голема. Таким образом, повышались и навыки командного взаимодействия учащихся между собой – дети могли помогать «павшим в бою товарищам» вернуться в строй, а также комбинировать эффекты от разных сфер друг с другом для еще более эффективных атак.

Несмотря на значительно повышенную по сравнению с предыдущими противниками сложностью, учащиеся демонстрировали весьма высокий уровень подготовки – у многих детей значительным образом повышалась скорость ответа по сравнению с той, с которой они отвечали на обычных занятиях.

Как было сказано ранее, после победы над големом планируется переход на полноценную игровую систему, в рамках которой дети будут изучать английский язык. Продвигаясь по сюжету, учащиеся будут изучать новые слова и правила, отрабатывать их в битвах с другими врагами и при решении головоломок. За победу над противниками учащиеся будут получать опыт, с помощью которого будут повышать уровень, приобретать новые суперспособности и улучшать старые. На протяжении всего путешествия детей будет сопровождать помощник Лепрекон, который будет поощрять учащихся за активную работу монетами, которые они затем смогут обменивать у торговца на новое оружие и снаряжение.

Несмотря на то, что такой формат обучения является экспериментальным и ранее в практике никогда не применялся, он уже успел доказать свою эффективность. В связи с этим, будет приложено максимум усилий, для того, чтобы не просто поддерживать этот уровень эффективности, но и повышать его.

4

Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/506482-statja-gejmifikacija-uchebnogo-processa-na-za

Свидетельство участника экспертной комиссии
Рецензия на методическую разработку
Опубликуйте материал и закажите рецензию на методическую разработку.
Также вас может заинтересовать
Свидетельство участника экспертной комиссии
Свидетельство участника экспертной комиссии
Оставляйте комментарии к работам коллег и получите документ
БЕСПЛАТНО!
У вас недостаточно прав для добавления комментариев.

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.

 

Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)

Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.

Рекомендуем Вам курсы повышения квалификации и переподготовки