Охрана труда:
нормативно-правовые основы и особенности организации
Обучение по оказанию первой помощи пострадавшим
Аккредитация Минтруда (№ 10348)
Подготовьтесь к внеочередной проверке знаний по охране труда и оказанию первой помощи.
Допуск сотрудника к работе без обучения или нарушение порядка его проведения
грозит организации штрафом до 130 000 ₽ (ч. 3 статьи 5.27.1 КоАП РФ).
Повышение квалификации

Свидетельство о регистрации
СМИ: ЭЛ № ФС 77-58841
от 28.07.2014

Почему стоит размещать разработки у нас?
  • Бесплатное свидетельство – подтверждайте авторство без лишних затрат.
  • Доверие профессионалов – нас выбирают тысячи педагогов и экспертов.
  • Подходит для аттестации – дополнительные баллы и документальное подтверждение вашей работы.
Свидетельство о публикации
в СМИ
свидетельство о публикации в СМИ
Дождитесь публикации материала и скачайте свидетельство о публикации в СМИ бесплатно.
Диплом за инновационную
профессиональную
деятельность
Диплом за инновационную профессиональную деятельность
Опубликует не менее 15 материалов в методической библиотеке портала и скачайте документ бесплатно.
27.12.2022

Разработка учебного занятия «Создание мини-игры о полете на марс»

Задачи:
Предметные:
1. Расширить знания учащихся о базовых функциях редакции мира и управления игрового движка Codu Game Lab;
2. Расширить навык программирования объектов в среде разработки Codu Game Lab;
3. Расширить знания учащихся в рамках тестирования игры.

Метапредметные:
1. Способствовать развитию понимания трёхмерного пространства;
2. Развивать умение грамотно пользоваться оборудованием IT-квантума и применять его в выполнении поставленных задач;
3. Развивать умение грамотно выражать мысли, речь учащихся и логическое мышление;
4. Расширить знания учащихся о марсоходах и истории их применения.

Личностные:
1. Сформировать заинтересованное, сознательное отношение к изученному материалу, самостоятельность;
2. Формирование коммуникативных навыков;
3. Воспитывать дисциплину и внимание.

Содержимое разработки

Муниципальное бюджетное образовательное учреждение

дополнительного образования «Детский технопарк «Кванториум»

г. Комсомольска-на-Амуре

Разработка учебного занятия

по дополнительной общеобразовательной общеразвивающей

программе «Мир IT»

1 год обучения (7-10 лет)

«Трехмерная графика»

«Создание мини-игры о полете на марс»

Автор - составитель:

Даниленок Илья Вадимович

педагог дополнительного образования

ПДО МБОУ ДО Кванториум

г. Комсомольск-на-Амуре

2022 г.

Тема занятия «Создание игры о полете на марс»

Цель: «Обучить созданию мини-игры о полете на Марс в программе CoduGameLab».

Задачи:

Предметные:

  1. Расширить знания учащихся о базовых функциях редакции мира и управления игрового движкаCodu GameLab;

  2. Расширить навык программирования объектов в среде разработки Codu GameLab;

  3. Расширить знания учащихся в рамках тестирования игры.

Метапредметные:

  1. Способствовать развитию понимания трёхмерного пространства;

  2. Развивать умение грамотно пользоваться оборудованием IT-квантума и применять его в выполнении поставленных задач;

  3. Развивать умение грамотно выражать мысли, речь учащихся и логическое мышление;

  4. Расширить знания учащихся о марсоходах и истории их применения.

Личностные:

  1. Сформировать заинтересованное, сознательное отношение к изученному материалу, самостоятельность;

  2. Формирование коммуникативных навыков;

  3. Воспитывать дисциплину и внимание.

Продуктовая:

  1. Создание компьютерной игры с элементами программирования «Полет на марс»;

Материалы и оборудование: Компьютер, мышь, монитор. Движок компьютерных игр CoduGameLab.

Форма занятия: Практическая работа

Ход занятия:

  1. Организационный момент (3-5 мин.).

  2. Актуализация знаний (7-10 мин.).

  3. Объяснение нового материала (40-45 мин.).

  4. Динамические паузы (4-5 мин.)

  5. Закрепление материала (15-20 мин.)

  6. Рефлексия. Подведение итогов (5 мин.)

Этап

Содержание

1

Подготовительный

Обучающиеся присаживаются за рабочее место, где уже включена программа CoduGameLab.

2

Рефлексия

Здравствуйте, ребята. Перед тем как начать давайте проведем небольшое упражнение, оно называется «БРОСЬ УЛЫБКУ»: обучающиеся сидят в кругу. Педагог начинает игру - улыбается, потом прикрывает рот ладонью, словно стирая улыбку. Когда он убирает ладонь, улыбка исчезла. Педагог «бросает» улыбку обучающемуся, который «ловит» ее руками, «наносит» ее на лицо, потом «стирает» и «бросает» другому.

3

Занятие «Создание игры о полете на марс»

Сегодня мы с вами приступим к дальнейшему изучению основ для создания компьютерных игр в движке компьютерных игр CoduGameLab. Посмотрите на доску, как вы думаете, какая тема нашего занятия?

(На доске заранее выведен слайд с изображением Марса). – Рис. 1

Рис.1 – Изображение Марса

4

Цель занятия

Ребята, как вы думаете, какая цель нашего занятия?

Давайте зафиксируем ее на доске, чтобы к концу занятия узнать, достигли мы ее или нет.

5

Содержание

1 – Лабиринт

Игра «Корзинка идей»

Давайте поговорим, кто что знает о нашей солнечной системе.

Учащиеся: (высказывают свои мысли и идеи).

А чтобы расширить ваши знания по теме «Марс», давайте сыграем в игру.

Игра «Корзинка идей»

Правила игры:

После объявления темы каждый обучающийся тезисно записывает всё, что ему известно в этой области (2–3 минуты). Затем обучающиеся собираются в группу и обмениваются информацией, выясняя, в чём совпали их мнения, а в чём возникли разногласия. Каждый учащийся высказывает своё мнение по теме, приводит свои знания или высказывает идеи по данному вопросу. Наставник фиксирует высказывания(например, в документ, который видят дети на экране).

В воображаемую «корзину» скидывается всё, что имеет отношение к теме занятия: идеи, имена, даты, факты, предположения, термины и т. д. Важно! Предложения, предположения и идеи не критикуются и не оцениваются. На данном этапе идёт просто сбор информации.

Все идеи и предложения осмысливаются и анализируются в дальнейшем ходе занятия. Постепенно из «корзины» должны исчезнуть все неправильные или некорректные утверждения, а остаться — «выжимка» из верных.

Пример обучающихся: «В солнечной системе Х планет», «Марс четвертая планета от солнца»

2 – Описание функционала и плана создания игры в CoduGameLab.

3– Сценарий разработки

4 – Создание карты.

5 – Создание объектов

6 – Создание программ.

7 – Создание камней.

Динамическая пауза.

8 – Копирование и вставка.

9 – Тестирование

.

10– Сохранение работы

.

Приступаем к работе.

Запускаем программу Codu Game Lab, в открывшимся окне в поле «Creator», вводим свое имя и нажимаем кнопку «OK».

Рис. 2 – Авторизация

Нажимая на «OK» попадаем в главное меню игрового движка CoduGameLab. Для создания нового пустого мира выбираем элемент меню «NewWorld» удаляем объект.

Рис. 3 – Создание нового мира

Создание игры «полет на марс» состоит из нескольких подзадач:

  1. Подготовка рабочей игровой сцены;

  2. Расположение игровых объектов;

  3. Программирование объектов;

  4. Тестирование игры.

После нажатия «NewWorld» открывается трёхмерная рабочая плоскость. В нижней части которой отображается панель управления игровой плоскостью и объектами.

Рис. 4 – Рабочая плоскость игрового движкаCoduGameLab

Панель управления несет в себе набор следующих опций:

  • Главное меню

  • Играть

  • Перемещение камеры

  • Объекты

  • Путь

  • Кисть для рисования

  • Изменение высоты

  • Сглаживание

  • Добавление шума

  • Настройки воды

  • Удаление

  • Опции мира

Марс имеет оранжевую структуру поверхности, таким образом для начала необходимо изменить текущий ландшафт. Используя элемент кисть, выбираем соответствующий цвет и красим землю.

Рис. 5 – Изменяем цвет ландшафта

Создаем холмы и выступы с помощью инструмента изменения высоты, для оживленияTerrain’а

Рис.6 – Создание неровностей

Далее необходимо сгладить неровности соответствующим инструментом, для того что бы марсоход мог свободно перемещаться и не застревал в ландшафте местности.

Рис.7 – Сглаживаем ландшафт

По окончанию заготовки местности приступаем к созданию объектов. Выбираем элемент меню «Объект» и кликаем на созданной карте территории для появления контекстного меню.

Рис.8 – Инструмент «Обьект».

Рис.9 – Контекстное меню создания объектов.

По сценарию в полете на марс учувствует «марсоход», потому идеальным объектом для создания программы будет робот «Rover». Нажимаем «Rover»и ожидаем его появления на основной местности.

Рис.10 – Объект Rover на местности.

Главный герой создан, но для того что бы он стал управляемой машиной, в него необходимо заложить программу. Иначе он так и останется дизайнерским украшением местности.

Наводим указатель мыши на объект «Rover» и нажимаем ПКМ, для открытия меню управления объектом, где выбираем контекстный пункт меню «Программа»

.

Рис.11 – Контекстное меню управления объектомRover.

После нажатия на пункт меню «Программа» открывается окно управления программой, позволяющая создавать, редактировать, а также удалять программу объекта.

Рис.12 – Пустая программа Rover.

С помощью интуитивно понятного интерфейса создадим программу передвиженияRovera, позволяющая игроку самостоятельно управлять марсоходом .

Рис.13 – программа передвижения Rover.

После этого необходимо протестировать созданную программу. Запустим игру двойным нажатием клавиши «ESC»

(дети тестируют игру)

Далее необходимо создать объект, с которым сможет взаимодействовать Rover, для этого создадим несколько камней, но в этот раз камни будет не обычными. Создаем новый объект -> камень-> Unknown Rock

Рис.14 – Создаем объект UnknownRock

Возвращаемся к программе Rover и учим ровера сканировать местность перед собой, составляя следующую программу.

Рис.15 – Учим Rover сканировать местность

Проверяем работу программы и переходим к следующей части, научим наш камень светится, когда его сканируют. Для этого откроем программу UnknownRock, и пропишем следующие действия.

Рис.16 – Программируем сияние камня при сканировании

Проводиться динамическая пауза. На экране проектора запускается видео (https://www.youtube.com/watch?v=v8dJ-Qe-psc&feature=emb_logo ) Обучающиеся вместе с педагогом проводят комплекс танцевально-динамических движений.

Далее нам предстоит научить Rover не только сканировать камень, но и бурить его. Возвращаемся к программе марсохода и добавляем ему набор следующих действий.

Рис.17 – Учим Rover бурить камни.

Теперь, когда главный герой научился взаимодействовать с окружающим миром, ему необходимо поставить окончательную задачу для победы, например, достижения определённого количества пробуренных камней.

Для начала создадим программу позволяющую добавлять количество балов за каждый пробуренный камень.

Рис.18 – Добавление балов за пробуренный камень.

Так же добавим условия для победы в игре, создав соответствующую строку команд.

Рис. 19 – Условия победы в игре.

Осталось создать больше камней, для организации игрового процесса, но так как они уже с программой, проще будет скопировать и вставить необходимое количество. Нажимаем ПКМ по камню и выбираем элемент копировать.

Рис. 20 – Копирование объектов.

После копирования, переносим курсор на место, подходящее для вставки, жмем ПКМ и нажимаем «Вставка», повторяем действие пока необходимое количество камней не будет достигнуто.

Тестируем игру.

Рис. 21 – Победа в игре при выполнении цели.

Теперь необходимо сохранить созданную игру, для последующей редакции. Выбираем пункт меню «Главное меню» и нажимаем «Сохранить мир»

Рис. 22 – Сохранение мира.

7

Самостоятельная работа

Самостоятельная работа заключается в том, чтобы расширить игровое пространство и возможности управляемого объектаRover, позволяющие главному герою совершать больше действий.

По завершению сохраняем свою работу, нажав «Главное меню», «Сохранить мир».

8

Рефлексия, итог занятия.

Заканчиваем самостоятельную работу. По окончанию самостоятельной работы должен получиться готовая игра с главным героем Rover, который исследует марс, сканируя и разрушая каменную породу.

Проводим оценку работ:

Какие проблемы возникли в ходе работы, с какими сложностями столкнулись? Выполнили цель, поставленную в начале занятия? Всё ли вам понравилось? Что вы нового узнали на нашем занятии, чему научились?

Снова обратимся к «корзине идей», чтобы подвести итоги и закрепить какие суждения оказались верными, а какие нет.

На экране появляется набор из 6 GIF картинок и каждому обучающемуся предстоит выбрать ту, которая соответствует их впечатлению о теме, материале и выполненном задании.

Рис. 23 – Гиф изображения.

Итог: На этом занятии мы с вами изучили новые функции в программе CoduGameLab, узнали каким набором функций можно изменить ландшафт, а также познакомились с программированием задач для созданных объектов.

Вы молодцы. Спасибо за занятие.

Интернет-источники:

  1. Скачать программу Codu GameLab. Режим доступа: https://www.kodugamelab.com/ (дата обращения: 13.09.2022)

Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/520190-razrabotka-uchebnogo-zanjatija-sozdanie-mini-

Свидетельство участника экспертной комиссии
Рецензия на методическую разработку
Опубликуйте материал и закажите рецензию на методическую разработку.
Также вас может заинтересовать
Свидетельство участника экспертной комиссии
Свидетельство участника экспертной комиссии
Оставляйте комментарии к работам коллег и получите документ
БЕСПЛАТНО!
У вас недостаточно прав для добавления комментариев.

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.

Комментарии
Отличная программа для усвоения компьютерной графики для детей младшего школьного возраста
Замечательная игра

 

Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)

Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.

Рекомендуем Вам курсы повышения квалификации и переподготовки
Курсы повышения квалификации