- «Реализация проекта «Добрые игры» в системе дошкольного образования»
- Курс-практикум «Педагогический драйв: от выгорания к горению»
- «Оказание первой помощи в образовательных учреждениях»
- «Труд (технология): специфика предмета в условиях реализации ФГОС НОО»
- «ФАООП УО, ФАОП НОО и ФАОП ООО для обучающихся с ОВЗ: специфика организации образовательного процесса по ФГОС»
- «Специфика работы с детьми-мигрантами дошкольного возраста»
- «Организация и реализация курса внеурочной деятельности «Обучение служением. Первые» в рамках среднего общего образования (ФГОС СОО)»
- «Нарушения чтения, письма и счета у детей: содержание работы по коррекции проявлений дислексии, дисграфии и дискалькулии»
- «Дислексия и дисграфия: диагностика и коррекция нарушений чтения и письма у детей»
- «Дискалькулия: профилактика и коррекция нарушений в овладении счетными операциями у детей»
Свидетельство о регистрации
СМИ: ЭЛ № ФС 77-58841
от 28.07.2014
- Бесплатное свидетельство – подтверждайте авторство без лишних затрат.
- Доверие профессионалов – нас выбирают тысячи педагогов и экспертов.
- Подходит для аттестации – дополнительные баллы и документальное подтверждение вашей работы.
в СМИ
профессиональную
деятельность
Конспект урока «Блоки спросить и ждать»
Занятие №19 "Получаем данные от пользователя"
Представьте, что вы хотите создать игру, которая бы обучала детей азам арифметики. Скорее всего, в ней будет спрайт, который выглядит как задачка на сложение и просит пользователя ввести ответ. Как бы вы прочли введенную пользователем информацию, чтобы понять, правилен ответ или нет?
В разделе Сенсоры имеется блок-команда спросить и ждать, который вы можете применить, чтобы прочесть введенную пользователем информацию. Он использует единственный параметр, который определяет показываемую пользователю строку, обычно в форме вопроса. Как вы видите ниже, выполнение этого блока дает несколько различных результатов в зависимости от того, является спрайт видимым или невидимым. Результат, приведенный на рисунке справа, также возникает, когда команда спросить и ждать получена от скрипта, который принадлежит Сцене

После выполнения команды спросить и ждать вызывающий скрипт ждет, пока пользователь нажмет клавишу Enter или кликнет по галочке справа от поля ввода. Когда это происходит, Scratch сохраняет введенную пользователем информацию в блоке ответ и продолжает выполнение команды, следующей за блоком спросить и ждать. Чтобы увидеть этот блок-команду в работе, взгляните на приведенные ниже примеры, которые показывают, как ее использовать.
Считывание числа
Скрипт на рисунке спрашивает пользователя о возрасте, ждет ответа и, получив его, сообщает пользователю, сколько ему будет через 10 лет.

Рисунок показывает выходные данные программы в ответ на ввод пользователем числа 18 и нажатие Enter на клавиатуре. Обратите внимание, что программа использует блок объединить (из раздела Операторы), чтобы объединить строки.
Считывание символов
Скрипт на рисунке ниже запрашивает у пользователя его инициалы и затем создает и отображает приветствие исходя из ответа.
Программа использует две переменные (инициал1 и инициал2), чтобы сохранять введенные пользователем величины. Вы можете наблюдать результат работы программы, когда пользователь вводит в два предложенных окошка буквы М и С соответственно. Программа использует вложенные блоки слить, чтобы сконструировать приветствие. Вы можете использовать эту технику для того, чтобы создавать самые разные строки и отображать индивидуализированные сообщения в ваших приложениях.

Выполнение арифметических операций
Скрипт на рисунке ниже просит пользователя ввести два числа, затем умножает одно на другое и отображает ответ в «пузырьке», используя команду сказать. Как и в предыдущем случае, скрипт использует две переменные (номер1 и номер2), чтобы сохранить величины, введенные пользователем.

Рисунок показывает результат перемножения двух введенных пользователем чисел, 8 и 9.
Примеры, приведенные в этом разделе, демонстрируют несколько способов использования блока спросить и ждать для того, чтобы получить информацию от пользователя и решить множество задач. Например, вы можете написать программу, которая вычисляет корни квадратного уравнения вида ax2 + bx + c = 0 для различных величин a, b и c, введенных пользователем. Затем вы можете использовать эту про- грамму, чтобы проверить свой ответ. Надеюсь, теперь вы понимаете, как можно использовать этот ценный блок для решения любой математической задачи.
Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/620333-konspekt-uroka-bloki-sprosit-i-zhdapt
БЕСПЛАТНО!
Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)
Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.
- «Государственные закупки в сфере образования»
- «Центр «Точка роста»: создание современного образовательного пространства в общеобразовательной организации»
- «Учитель физики: современные методы и технологии преподавания предмета по ФГОС ООО и ФГОС СОO»
- «Методы и техники обучения скорочтению»
- «Организация и анализ методической работы»
- «Реализация инвариантного модуля «3D-моделирование, прототипирование, макетирование» учебного предмета «Труд (технология)» по ФГОС»
- Социальное обслуживание населения: основы и базовые технологии социальной работы
- Инклюзивное образование: организация обучения детей с ограниченными возможностями здоровья
- Психолог в сфере образования: организация и ведение психолого-педагогической работы в образовательной организации
- Профессиональная деятельность специалиста в области охраны труда: теоретические и практические аспекты
- Физическая культура. Педагогическая деятельность по проектированию и реализации образовательного процесса
- Управление процессом реализации услуг (работ) в сфере молодежной политики

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.