- Курс-практикум «Педагогический драйв: от выгорания к горению»
- «Оказание первой помощи в образовательных учреждениях»
- «Труд (технология): специфика предмета в условиях реализации ФГОС НОО»
- «ФАООП УО, ФАОП НОО и ФАОП ООО для обучающихся с ОВЗ: специфика организации образовательного процесса по ФГОС»
- «Специфика работы с детьми-мигрантами дошкольного возраста»
- «Учебный курс «Вероятность и статистика»: содержание и специфика преподавания в условиях реализации ФГОС ООО и ФГОС СОО»
Свидетельство о регистрации
СМИ: ЭЛ № ФС 77-58841
от 28.07.2014
- Бесплатное свидетельство – подтверждайте авторство без лишних затрат.
- Доверие профессионалов – нас выбирают тысячи педагогов и экспертов.
- Подходит для аттестации – дополнительные баллы и документальное подтверждение вашей работы.
в СМИ
профессиональную
деятельность
Сочетание игровых и информационных технологий как средство стимулирования познавательной и творческой активности учащихся
Сочетание игровых и информационных технологий как средство стимулирования познавательной и творческой активности учащихся.
Детство и игра неотделимы. Ребенок в игре живет, одновременно постигая и познавая окружающее. В игре раскрывается потенциал ребенка, развиваются такие качества как сообразительность, находчивость, инициатива, организаторские навыки, инициатива. Поэтому совершенно оправданно игра является важнейшим видом обучающей деятельности, как на уроке, так и во внеурочное время. Существует множество игр, разнообразных по своему содержанию, организации и назначению, которые можно применить в учебном процессе. Это - познавательно-развивающие игры; ролевые и деловые игры; соревновательные игры; игры, моделирующие известные теле- и радио передачи, такие как «За семью печатями», «Своя игра» и т.д.
Я расскажу о некоторых аспектах применения мною игровых видов деятельности на уроке в сочетании с компьютерными технологиями.
Уроки математики, как правило, не имеют ярко выраженной эмоциональной окраски, восполнить дефицит эмоциональности способна игра.
С самых первых уроков математики в 5 классе мы отправляемся на планету Чисел. Вместе с ребятами мы составляем карту этой планеты. Сначала дети отправляются в страну Натуральных чисел, так как посещали ее в начальной школе. Мы повторяем законы этой страны, посещая города Сложение, Вычитание, Деление, Умножение, область Уравнений и край Задач, море Устного счета. При этом опрос учащихся может принимать самые разнообразные формы.
Например, на уроках по теме «Свойства сложения» дети делятся на две группы местные жители и гости города. Местные жители задают гостям вопросы о «Законах города Сложение» и пропускают в город только тех, кто эти законы знает (возможен и другой вариант: гости спрашивают у местных жителей, какие законы действуют у них в городе).
Изучение новой темы также идет с применением элементов игры. Учащиеся вместе с педагогом изучают Неизвестные земли.
Например, перед нами Дробная страна. Там правит ее величество королева Дробь. Дети знакомятся с принцессой Долькой, министрами Обыкновенных и Десятичных дробей и жителями страны. Учитель, ранее посещавший эту страну и хорошо знакомый с ее законами, помогает детям освоиться там. Применения метода проектов дает выход творческому потенциалу учащихся. (Дети придумывают задачи, уравнения математически шарады, кроссворды и т.д.) Повторительно–обобщающие уроки я часто провожу, используя соревновательные игры. Соревновательная игра – мощное средство стимулирования познавательной и творческой активности учащихся.
Я хочу рассказать о некоторых аспектах применения соревновательных игр на моих уроках. Компьютеризация школ дает нам, педагогам, новые возможности. Об этом и пойдет речь.
Всем детям хорошо известна игра Морской бой. Эта игра прекрасно, на мой взгляд, применима для повторительно–обобщающих уроков.
Учащиеся разбиваются на две группы, выбирают капитана команды и поочередно называют клетки игрового поля, на которых, по их мнению, находятся корабли соперника. Играют две команды. Каждая поочередно называет координаты клетки (например А-3).
Ведущий нажимает гиперссылку в этой клетке, и экран показывает вопрос, задачу и пр. или указывает на переход хода. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков.
Такой урок прекрасно заменит стандартный урок закрепления.
Внеклассные мероприятия по предмету особенно в этих классах должны сопровождаться накоплением интеллектуального опыта, повышением общего культурного уровня. Примером могут служить разработанные мной компьютерные версии игр «За семью печатями», «Что? Где? Когда?».
Таким образом, использование ИКТ на уроке это – расширение возможностей ученика обучаться в деятельности. А самостоятельная творческая деятельность учащихся в процессе обучения – залог прочности добываемых ими знаний и умений, а также залог того, что интеллектуальные и творческие способности детей получат свое развитие.
Большие перспективы имеет применение на электронном уроке так называемых дидактических игр. А соревновательные игры, наиболее любимые детьми, на таких уроках получают новое более современное звучание.
Примером такого урока является представленный мною в среде MicrosoftPowerPoint урок-игра "Морской бой".
Основные понятия: Квадратный трехчлен, квадратное уравнение, парабола.
Цели и задачи урока:
Обобщить и закрепить знания и умения, полученные при изучении темы.
Повторить и систематизировать весь материал школьного курса, связанный с квадратичной функцией.
Активизировать познавательную активность учащихся.
Воспитывать навыки коллективного творчества и командного духа.
Оборудование: компьютер с мультимедийным проектором или интерактивная доска.
Ход урока:
Для проведения урока в данной форме класс разбивается на 2-3 группы.
Игровое поле представляет собой квадратную таблицу, в которой 9 строк и 9 столбцов. На поле таблицы изображаются корабли разного класса четыре «однопалубных», 3 «двухпалубных,» 2 «трехпалубных» и один однопалубный корабль (клеточка таблицы соответствует «палубности» корабля). Размещение кораблей по игровому полю знает только учитель (в презентации это слайд № 47). Команды поочередно «вслепую» «стреляют» в корабли противника, называя ячейки игрового поля, отмеченные знаком *(в презентации слайд №3). Нажимая на символ * в указанной ячейке (например А-3), мы проверяем результативность хода.
Если одна из команд допустила промах, происходит переход хода, при попадании всем командам предлагается выполнитьзадание. Первоочередное право ответа у той команды, которая сделала результативный ход. Если эта команда допускает ошибку, отвечают соперники. Баллы начисляются команде, давшей правильный ответ.
Время выполнения задания ограниченно. По истечении отведенного времени (или по щелчку) на слайде высвечивается слово «ответ». Нажатием на появившееся слово мы переходим к слайду с правильным ответом. Со слайда с ответом нажатием на слово «обратно» мы переходи вновь к игровому полю.
Уровень сложности заданий соответствует классу («палубности») корабля и может быть равен 10, 15 и 20 баллам.
Во время игры важно, чтобы все учащиеся принимали участие в решении задач или формировании устных ответов. Для этого можно ввести определенные ограничения для отдельных игроков (например, не более трех ответов за игру) или штрафы за пассивных игроков (например, если ученик ни разу за игру не дал правильного ответа команда получает штраф 20 баллов) и т.д.
Для поддержания интереса к игре нужно не забывать следить за счетом, объявлять его после каждого результативного хода.
Важным моментом урока является подведение итогов и выставление оценок ученикам. Победившая команда, как правило получает пятерки. Кроме того, каждой команде предлагается назвать наиболее полезного игрока, который также может быть отмечен хорошей оценкой.
В заключение можно предложить учащимся еще раз назвать ключевые слова, понятия и термины, которые использовались на уроке. А также попробовать дома придумать свои оригинальные задания по данной теме.
Некоторые выводы. Преимущество урока-игры перед обычным классическим уроком очевидны. Такой урок несет такую же информационную нагрузку, но по своей эмоциональности несравним с обычным уроком. Кроме того игра, как естественный для ребенка вид деятельности позволяет ему легко научиться применять свои знания и умения на практике. Возрастает познавательная активность ребенка, его стремление к новым знаниям.
Но и конечно необходимо отметить, что проведение этой игры невозможно без использования компьютера, интерактивной доски (или мультимедийного проектора). И это не дань моде. Это именно тот случай, когда информационные технологии применяются не как самоцель, а как необходимый атрибут в подготовке и проведении уроков.
Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/109523-sochetanie-igrovyh-i-informacionnyh-tehnologi
БЕСПЛАТНО!
Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)
Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.
- «Основные аспекты деятельности по надзору за режимом в социальном учреждении»
- «Технология развивающего обучения»
- «Государственная политика в области образования»
- «Нормативно-правовое обеспечение деятельности школьного учителя-логопеда»
- «Преподавание ОБЖ по ФГОС ООО и ФГОС СОО: содержание, методы и технологии»
- «Организация работы с обучающимися с ОВЗ в практике учителя ОБЖ»
- Учитель изобразительного искусства. Педагогическая деятельность по проектированию и реализации образовательного процесса
- Педагогика и методика преподавания информатики
- Физика и астрономия: теория и методика преподавания в образовательной организации
- Менеджмент в сфере образования. Организация работы специальной (коррекционной) школы
- Педагогическое образование: теория и методика преподавания основ духовно-нравственной культуры народов России
- Педагогическое образование: история и кубановедение в образовательной организации

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.