Охрана труда:
нормативно-правовые основы и особенности организации
Обучение по оказанию первой помощи пострадавшим
Аккредитация Минтруда (№ 10348)
Подготовьтесь к внеочередной проверке знаний по охране труда и оказанию первой помощи.
Допуск сотрудника к работе без обучения или нарушение порядка его проведения
грозит организации штрафом до 130 000 ₽ (ч. 3 статьи 5.27.1 КоАП РФ).
Повышение квалификации

Свидетельство о регистрации
СМИ: ЭЛ № ФС 77-58841
от 28.07.2014

Почему стоит размещать разработки у нас?
  • Бесплатное свидетельство – подтверждайте авторство без лишних затрат.
  • Доверие профессионалов – нас выбирают тысячи педагогов и экспертов.
  • Подходит для аттестации – дополнительные баллы и документальное подтверждение вашей работы.
Свидетельство о публикации
в СМИ
свидетельство о публикации в СМИ
Дождитесь публикации материала и скачайте свидетельство о публикации в СМИ бесплатно.
Диплом за инновационную
профессиональную
деятельность
Диплом за инновационную профессиональную деятельность
Опубликует не менее 15 материалов в методической библиотеке портала и скачайте документ бесплатно.
18.02.2016

Авторская программа «Школа информационных технологий»

Анастасия Юрьевна Крылова
педагог дополнительного образования
авторская программа по информатике « Школа информационных технологий»

Содержимое разработки

Пояснительная записка

Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «Школа информационных технологий» согласована с основными нормативными документами, регулирующими функционирование и развитие системы дополнительного образования детей:

Конституцией РФ, статья 43 которой гарантирует реализацию права на образование для всех граждан России;

Конвенцией о правах ребенка (утверждена Генеральной Ассамблеей ООН 20.11.1989г.), определяющей направленность образования ребенка на развитие личности, талантов, умственных и физических способностей его; воспитания уважения и понимания мировой и национальной культуры;

Законом «Об образовании в Российской Федерации» (от 29. 12. 2012г. , №273 - ФЗ), создающим правовые гарантии для функционирования и развития системы образования РФ;

Нормативными документами Федерального, муниципального и институционального уровней по дополнительному образованию.

Направленность дополнительной образовательной программы.

 Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «Школа информационных технологий» реализует научно-техническую направленность. Данная программа направлена на изучение основных графических компьютерных программ векторной и растровой графики Adobe Photoshop и Corel Draw в рамках их широкого использования, а также специальных профессиональных возможностей. Выше обозначенные графические редакторы могут быть заменены на аналогичные, в том числе входящими в комплект свободного программного обеспечения. Возможности данных компьютерных программ рассматриваются в структуре конкретных практических примеров, выполнение которых направлено на формирование как начальных знаний, так и углубленных, уверенных навыков.        

Данная программа имеет выраженную практическую направленность, которая и определяет логику построения материала занятий в детском объединении.         Большое значение имеет формирование у обучающихся  адекватной самооценки и осознание перспектив будущей жизни. Самооценка лежит в основе наиболее адекватного мотива учебной деятельности – мотива достижения. Формирование знаний и умений осуществляется для обучающихся на доступном уровне.

В современном образовании большое внимание уделяется новым информационным технологиям. Многие годы компьютерные технологии в образовании отождествлялись с предметом "Информатика", который был направлен, прежде всего, на развитие алгоритмического и логического мышления обучающихся. Между тем, именно в компьютерных технологиях заложены уникальные педагогические возможности для развития целостного мышления, его рационально-логической и эмоционально-образной стороны, а также ценностного отношения к окружающему. Интенсивное развитие медиатехнологий, усиление влияния средств массовой информации и коммуникации на все стороны нашей жизни неизбежно меняет методы и формы образовательного процесса и выдвигает новые требования к общекультурной подготовке педагогов и учащихся, а именно – развитие медиакомпетентности. Медиаобразование, являющееся до сих пор пререгативой профессионального образования, становится сегодня необходимым компонентом как подготовки и повышения квалификации педагогов, так и содержания общего образования, начиная с младшего школьного возраста. Медиакомпетентность – это не только владение навыками работы в мультимедийной среде и умение использовать новые средства в образовательном процессе. Это культура восприятия и анализа аудиовизуальной информации: понимание ее, осознание ее воздействия на психику человека, а также владение не только вербальными, но также и визуальными формами коммуникации. Это ставит сегодня перед системой образования проблему развития визуального и образного мышления учащихся, что в свою очередь влечет за собой изменения содержания и методов освоения предметов эстетического цикла, ведет к разработке новых программ и курсов, использующих интерактивные мультимедийные среды для творческой деятельности обучающихся и педагога.

Программа «Школа информационных технологий» построена таким образом, чтобы каждый, изъявивший желание пройти через нее, может найти себе в рамках этой системы дело по душе, реализовать себя, может эффективно использовать информационные технологии в учебной, творческой, самостоятельной, досуговой деятельности. Компьютерная графика, компьютерная анимация, мультимедийные технологии – это одно из наиболее бурно развивающихся направлений информационных технологий в учебном процессе. Компьютерная анимация затрагивает широкий спектр направлений в информационных технологиях: графика (векторная, растровая, 3D), веб технологии, программирование и др. Курс разделен на несколько направлений: «Компьютерная графика и анимация в программах 2D графики», «3D графика и анимация», «Обработка и создание видеороликов», «Создание и оформление интерактивными элементами Web-проектов».

Актуальность

Компьютерная графика и анимация являются одним из наиболее перспективных и популярных направлений современной информатики. Визуальная составляющая современных информационных технологий базируется на основе красочных графических элементов, разнообразных видов анимации, интерактивных элементов управления. Любой продукт информационных технологий не будет привлекать внимания пользователя без графической и анимационной составляющей. Создание продукта, содержащего "коллекции изображений, текстов и данных, сопровождающихся звуком, видео, анимацией и другими визуальными эффектами, включающего интерактивный интерфейс и другие механизмы управления" составляют основу компьютерной графики и анимации. Мультимедиа - сумма технологий, позволяющих компьютерам вводить, обрабатывать, хранить, передавать и выводить такие типы данных, как текст, графика, анимация, оцифрованные неподвижные отображения, видео, звук, речь.

Новизна

Программа курса способствует развитию познавательных интересов обучающихся; творческого мышления; повышению интереса к предмету, имеет практическую направленность, так как получение обучающимися знаний в области информационных технологий и практических навыков работы с графической информацией является составным элементом общей информационной культуры современного человека, служит основой для дальнейшего роста профессионального мастерства. Реализация программы  позволяет заложить основы работы с графической информации, благодаря которой в будущем обучающиеся смогут самостоятельно осваивать новые сложные графические программы.

Данная программа разработана с учетом современных образовательных технологий, которые отражаются в:

принципах обучения (индивидуальность, доступность, преемственность, результативность);

формах и методах обучения (дифференцированное обучение, комбинированные занятия);

методах контроля и управления образовательным процессом (тестирование, анализ результатов и др.);

средствах обучения. Каждое рабочее место обучающегося должно быть оборудовано следующим образом: компьютер с установленным необходимым программным обеспечением. Из дидактического обеспечения необходимо наличие тренировочных упражнений, индивидуальных карточек, текстов контрольных заданий, проверочных и обучающих тестов, разноуровневых заданий, занимательные задания, видеоматериалы.

Педагогическая целесообразность

Педагогическая целесообразность данной программы видится в возможности долговременного влияния на формирование личности подростка, предоставление ему широких возможностей для самовыражения средствами компьютерной графики. Профессиональной компьютерной графикой, как правило, занимаются дети старшего школьного возраста, студенты, взрослые, и большинство обучающих программ по этой теме рассчитаны, как минимум, на старшеклассников. Но сейчас в детские объединения по информатике приходят дети среднего школьного возраста с достаточной базовой подготовкой и запросом "научиться рисовать на компьютере", создавать и презентовать свои работы. Возникла необходимость адаптировать сложный материал к данному возрасту.

Цель программы  создание условий, обеспечивающих социально-личностное, познавательное, творческое развитие ребенка в процессе изучения основ графики и анимации с использованием компьютерных технологий.

В соответствии с Конвенцией о правах ребенка дети имеют право на образование и полную подготовку к самостоятельной жизни в обществе, воспитание в духе мира, достоинства, толерантности, свободы, равенства и солидарности, на участие в общественной жизни. В целом, обучение компьютерным технологиям через графику и анимацию позволит создать благоприятную ситуацию для приобщения ребенка к новому миру современных технологий.

Задачи программы:

сформировать представление об основах компьютерной графики на примере работы с программами Adobe Photoshop, Corel Draw,WindowsMovieMaker , Microsoft Power Point;

сформировать навыки свободного ориентирования в графической среде операционной системы;

обучить возможностям создания собственных изображений, используя базовый набор инструментов графических программ, а также средствам обработки готовых рисунков с целью воплощения новых творческих задач;

рассмотреть возможности работы с текстом, фотографиями и видеоматериалами (преобразование, подбор к изображению, спецэффекты, создание логотипа, монтаж видеоматериалов и т.д.);

обучить возможностям создания собственных изображений и видеоматериалов, на основе знания законов и средств композиции;

сформировать умения по цветоведению и колористке, используя возможности работы с цветом средствами графических редакторов;

овладеть навыками и приемами работы с графическим планшетом;

рассмотреть возможности анимирования изображений с целью подготовки к курсу компьютерной анимации;

развить творческий потенциал учащихся посредством использования компьютера как рабочего инструмента художника.

Отличительные особенности данной общеобразовательной программы от уже существующих в том, что она дает обучающимся комплексное понимание компьютерной графики как вида искусства, учит совмещать возможности растровой и векторной информации. Открывает возможности при минимальном количестве времени не только изучить основные инструменты работы, но и увидеть, как их можно использовать для решения разнообразных задач, максимально реализовав именно творческие способности. Программа «Школа информационных технологий» заключается в комплексном использовании различных программ по компьютерной графики и анимации: Adobe Photoshop, Microsoft Power Point, Corel Draw, Google SketchUp, Blender, Macromedia Flash, Gimp, Windows Movie Maker и программы для обработки видео, записанного с помощью камеры, мобильного телефона.Выше обозначенные графические редакторы могут быть заменены на аналогичные, в том числе входящими в комплект свободного программного обеспечения.

Адресат программы «Школа информационных технологий»

        Данная программа разработана для обучающихся 6-11 классов, от 13 до 17 лет. Условиями отбора детей в детское объединение является  желание заниматься.

Сроки реализации программы

Три учебных года. Объем учебного времени: 1 год – 144 часа, 2 и 3 учебный год – 216 часов.

Программа построена на принципах:

Доступности – при изложении материала учитываются возрастные особенности детей. Материал располагается от простого к сложному. При необходимости допускается повторение части материала через некоторое время.

Наглядности – человек получает через органы зрения почти в 5 раз больше информации, чем через слух, поэтому на занятиях используются как наглядные материалы, так и обучающие программы.

Сознательности и активности – для активизации деятельности детей используются такие формы обучения, как занятия-игры, конкурсы, совместные обсуждения поставленных вопросов и дни свободного творчества.

Формы организации деятельности:

Основной тип занятий - практикум. Большинство заданий курса выполняется с помощью персонального компьютера и необходимых программных средств. Кроме того, на занятиях детского объединения применяются следующие формы и методы обучения:

лекция – предназначена для изучения несложного, но большого объема теоретического материала; теоретических основ по каждой теме;

учебная дискуссия – стимулирование познавательного интереса, вовлечение обучающихся в активное обсуждение разных научных точек зрения по той или иной проблеме, побуждение их к осмыслению различных подходов к аргументации чужой и свой позиции. Учит обучающихся мыслить, спорить, доказывать свою правоту;

лекция с элементами беседы – более продуктивный метод по сравнению с предыдущим, за счёт общего разбора с воспитанниками наиболее сложных и важных вопросов в каждой теме. Данная форма обучения позволяет активизировать мыслительную деятельность воспитанников, «оживить» атмосферу занятия;

моделирование информационного процесса, ситуации – воспитанникам предлагается реальная жизненная ситуация для оценки её с точки зрения информатики и информационных технологий;

групповое задание – воспитанники объединяются в группы и разбирают предлагаемую им задачу коллективно. После этого происходит обсуждение со всей группой, выявление и анализ допущенных ошибок;

проектная деятельность - создание и защита собственного или группового проекта позволяет наиболее широко раскрыть умственный и творческий потенциал воспитанников, научиться работать в коллективе;

игра – ролевые, деловые, дидактические, развивающие компьютерные игры, тренажеры;

наглядные методы используются во взаимосвязи со словесными и практическими методами обучения и предназначаются для наглядно-чувственного ознакомления обучающихся с явлениями, процессами, объектами в их натуральном виде или в символьном изображении с помощью всевозможных рисунков, репродукций, схем и т. п.;

объяснительно-иллюстративные (демонстрация готовых иллюстраций, работа по таблицам и схемам);

частично-поисковых (выполнение вариативных заданий);

проблемно-поисковый (в проектной деятельности);

обучающий контроль;

творческие (творческие задания, проект).

Каждая тема курса начинается с постановки задачи – характеристики работы, которую нужно будет выполнить обучающимся, далее воспитанникам объясняется теоретический материал, который поможет реализовать задание на этом этапе и отводится время для практической работы.Формами подведения итогов реализации дополнительной общеобразовательной программы являются выставки работ обучающихся, участие в конкурсных соревнованиях, их дальнейшее ориентирование на освоение возможностей компьютерной графики.

Программа «Школа информационных технологий» разработана с использованием существующих методов и приемов обучения, а также новейших разработок в области информационных технологий компьютерной графики и анимации. Программа следует основным тенденциям в развитии современной методики обучения информатики:

повышения мотивации обучения;

коммуникативной направленности;

индивидуального подхода к детям.

Групповые занятия имеют следующую структуру:

Вводная часть:

приветствие, организационный момент;

творческая разминка.

Основная часть:

теоретический материал по теме занятия;

разбор инструментов приложений по теме;

просмотр видеоматериалов, графических работ, мультипликации;

выполнение творческих заданий на компьютере.

Публикация, анализ работ учащихся

Заключительная часть:

закрепление пройденного материала в виде игр, речевых ситуаций;

ориентировка на следующее занятие.

Методы и приемы, используемые педагогом, отражают его организующую, обучающую, контролирующую функции и обеспечивают ребенку возможность ознакомления, тренировки и применения учебного материала.

К основным методам следует отнести ознакомление, тренировку и применение. Сопутствующим, поскольку он присутствует в каждом из основных методов, является контроль, включающий коррекцию и оценку. Через показ и объяснение осуществляется ознакомление ребенка с учебным материалом, понимание и осознание его, а также создается готовность к осуществлению тренировки, позволяющей формировать необходимые творческие навыки. При использовании метода тренировки особое место отводится контролю, так как происходит формирование навыка, действие с учебным материалом должно быть доведено до автоматизма. Педагог осуществляет контроль во время наблюдения за работой детей либо по средствам тестов.

Каждый из методов реализуется в системе приемов, применяемых в процессе обучения. Важно, чтобы эти приемы ставили ребенка перед необходимостью решения мыслительных задач, к познавательной активности и помогали ребенку усваивать полученные знания и применять их на практике.

Режим занятий – 3 раза в неделю. Учебный час длится 40 мин., перерыв между занятиями - 10 мин. Оптимальная наполняемость группы -12 человек, допустимая – 15 человек. Первый год обучения- 144 часа, второй и третий год обучения по 216 ч.

Предполагаемые результаты

Воспитанники смогут:

Редактировать изображения в программе Adobe PhotoShop, а именно:

выделять фрагменты изображений с использованием различных инструментов;

редактировать фотографии с использованием различных средств художественного оформления;

раскрашивать чёрно-белые эскизы и фотографии;

применять к тексту различные эффекты;

выполнять тоновую и цветовую коррекцию фотографий;

ретушировать фотографии.

Создавать собственные иллюстрации, используя главные инструменты векторной программы CorelDraw, а именно:

создавать рисунки из простых объектов;

выполнять основные операции над объектами;

закрашивать рисунки, используя различные виды заливок;

работать с контурами объектов;

создавать рисунки из кривых;

создавать иллюстрации с использованием методов упорядочения и объединения объектов;

получать объемные изображения;

применять различные графические эффекты;

создавать надписи, заголовки, размещать текст по траектории;

создавать и редактировать объекты векторной и растровой графики;

создавать короткие анимационные ролики и интерактивные элементы на основе векторной и растровой графики;

пользоваться графическими библиотеками для оформления презентаций и других мультимедийных проектов;

создавать красочные презентации, видеоролики

создавать проекты с использованием трехмерной графики;

создавать и редактировать 3D объекты, а также создавать анимации на основе 3D графики;

совмещать продукты векторной, растровой и 3D графики;

создавать GIF анимации с использованием слоев, стилей, на основе покадровой анимации;

создавать управляемую анимацию;

оформлять веб документы элементами анимации и графики;

создавать собственные простые веб документы с использованием анимаций и графики.

Критерии и способы определения результативности:

Для оценки эффективности общеобразовательной программы разработан оценочно- результативный блок:

текущий самоанализ, контроль и самооценка воспитанниками образовательных результатов;

взаимооценка обучающимися работ друг друга;

публичная защита выполненных обучающимися творческих работ (индивидуальных или групповых);

текущая диагностика преподавателем и тестирование в конце изучения каждой темы, итоговое тестирование в конце учебного года;

участие в различных ежегодных компьютерных конкурсах и фестивалях («Безопасный труд в моем представлении», « Добрая дорога детства» и т.д.) форумах, выставках;

анкетирование, тестирование; Такая форма контроля позволяет наиболее объективно оценить знания детей, увидеть проблемы в знаниях и индивидуально подойти к возможностям компенсации пропущенных тем;

портфолио обучающегося по компьютерной графике;

блиц-опросы;

кроссворды;

игровые формы контроля.

Одним из условий реализации процесса обучения является его гибкость, возможность варьирования программы. В ходе обучения дети могут выполнить проект по своему выбору.

Формы подведения итогов реализации программы:

Усвоение теоретической части курса проверяется с помощью тестов; после изучения каждого раздела программы обучающиеся выполняют творческие задания по данной теме. В конце года изучения обучающиеся выполняют творческий проект, защита которого происходит на итоговых занятиях.Предметом контроля являются образовательные продукты обучающихся (созданные графические изображения, мультимедийные проекты), а также их внутренние личностные качества (освоенные способы деятельности, знания, умения), которые относятся к целям и задачам курса общеобразовательной программы « Школа информационных технологий».

Учебно-тематический план первого года реализации программы

№ п/п

Тема

Кол-во часов

Теория

Практика

Всего

1.

Правила техники безопасности при работе в кабинете ВТ. Компьютерная графика. Введение.

1

1

2

2.

Векторная программа CorelDraw

14

60

74

3.

Знакомство с интерфейсом Paint

6

18

24

4.

Знакомство с интерфейсом MSPowerPoint .

6

18

24

5.

Знакомство с Windows Movie Maker

4

16

20

Итого:

31

113

144

Содержание

первого года реализации программы

Тема 1. Компьютерная графика.

Общие понятия о растровых и векторных графических редакторах

Тема 2.Векторная программа Corel Draw.

2.1Основы интерфейса программы.

2.2Интерфейс, панели инструментов. Рабочая область, панели инструментов, меню и вкладки, полосы прокрутки. Пентаграммы панелей инструментов их назначение и дублирование в разделах меню.

2.3Главное меню, основные операции.

2.4Форматы графики. Импорт данных из других программ. Работа со страницами документа.

2.5Основные принципы работы в Corel Draw. Программа CorelDraw: состав, особенности, использование в полиграфии и Internet.

2.6Сетки, линейки и направляющие. Привязка объектов, динамические направляющие.

2.7Выравнивание и распределение объектов. Основные принципы верстки.

2.8  Управление масштабом просмотра объектов. Режимы просмотра документа. Копирование объектов. Упорядочение размещения объектов. Группировка объектов.

2.9 Соединение объектов. Логические операции.

2.11Практическая работа Создание элементов дизайна.

2.12 Редактирование геометрической формы объектов:

Типы объектов: графические примитивы и свободно редактируемые объекты. Изменение геометрии объекта с помощью инструмента редактирования формы. Разделение объектов с помощью инструмента-ножа. Удаление части объекта с помощью инструмента-ластика.

2.13 Создание и редактирование контуров:

Создание объектов произвольной форы. Свободное рисование и кривые Безье. Навыки работы с контурами. Настройка контура. Создание и редактирование художественного контура.

2.14 Практическая работа Создание этикетки.

2.15 Работа с цветом: Природа цвета. Цветовые модели. Простые и составные цвета. Способы окрашивания объектов. Прозрачность объекта. Цветоделение.

2.16Практическая работа Создание рекламного блока.

2.17 Средства повышенной точности: Линейки. Сетки. Направляющие. Точные преобразования объектов. Выравнивание и распределение объектов.

2.18Практическая работа Создание макета обложки книги.

2.19 Разработка фирменного стиля: Создание логотипов. Разработка фирменных бланков. Правила оформления визиток. Работа с текстом.

2.20Практическая работа Создание логотипов. Разработка визитки.

2.21Оформление текста: Виды текста: простой и фигурный текст. Фигурный текст. Создание, редактирование, форматирование, предназначение. Размещение текста вдоль кривой. Редактирование геометрической формы текста. Простой текст. Создание, редактирование, форматирование, предназначение. Навыки работы с текстовыми блоками.

2.22Практическая работа Создание печатей. Дизайн текста.

2.23 Использование спецэффектов: Добавление перспективы. Создание тени. Применение огибающей. Деформация формы объекта. Применение объекта-линзы. Оконтуривание объектов. Эффект перетекания объектов. Придание объема объектам.

2.24 Практическая работа Создание обоев

2.25 Печать документа: Планирование и создание макета с использованием всех элементов CorelDraw. Подготовка макета к печати. Настройка параметров печати. Режим цветоделения.

2.26Итоговая работа. Разработка упаковки, фирменного стиля, обложки, рекламного блока (по выбору обучающихся).

Тема 3. Знакомство с интерфейсом Paint

3.1 Использование графических примитивов в Paint. Работа с фрагментами. Рисование узоров.

3.2 Использование масштаба. Создание рисунков из пикселей. Вставка текста в растровый графический редактор

3.3 Практическая работа “Создание рисунков”.

3.4 Конкурс рисунков

Тема 4. Знакомство с интерфейсом MSPowerPoint .

4.1 Знакомство с интерфейсом MS PowerPoint . Назначение и основные возможности графического редактора Paint. Алгоритм запуска графического редактора Paint.

4.2 Практическая работа: Запуск графического редактора Paint. Работа со справочной системой. Создание графических примитивов в Paint.

4.3 Вставка изображений в слайды. Настройка анимации и звука

4.5 Работа над презентацией. ( по выбору обучающихся)

4.5 Конкурс презентаций

Тема 5. Знакомство с WindowsMovieMaker.

5.1Знакомство с Windows Movie Maker.Главные преимущества приложения.

5.2 Монтаж файлов:добавление специальных эффектов, дикторского текста и музыки.

5.3.Работа над видеороликами.Импортирование.

5.4 Презентации фильмов.

Учебно-тематический план второго года реализации программы

№ п/п

Тема

Кол-во часов

Теория

Практика

Всего

1.

Введение в компьютерную графику и анимацию.

10

22

32

2.

Создание презентаций и управляемой анимации в программе Microsoft Power Point

12

48

60

3.

3D графика. Анимация и динамика на основе программ Google SketchUp и Blender

12

48

60

4.

Видео монтаж и анимация на основе операционных систем Windows и MAC OS

6

58

64

Итого

40

186

216

Содержание

второго года реализации программы

Тема 1. Введение в компьютерную графику и анимацию.

1.1. Техника безопасности на занятия в кабинете информатики. Знакомство с основными принципами создания анимации. Виды анимации. Анимация на основе ключевых кадров, покадровая анимация. Gif анимации.

1.2. Векторная анимация. Сохранение анимации. Форматы файлов анимации.

1.3. Flash анимация. Управляемая анимация.

1.4. Использование анимации для оформления WEB страниц. Интерактивные элементы.

1.5. Создание бегущей строки. Различные варианты анимации текста.

1.6. Оформление анимации. Основы растровой графики. Импорт анимации, использование фото клипартов.

1.7. Оформление анимации. Основы векторной графики. Импорт анимации, использование графических библиотек.

1.8. Знакомство с основами 3D графики. Трехмерное моделирование и анимация.

Тема 2. Создание презентаций и управляемой анимации в программе Microsoft Power Point.

2.1. Основы векторной графики в Power Point. Создание сложных векторных объектов. Группировка, слияние, трансформация векторных фигур.

2.2. Использование клипартов векторной и растровой графики.

2.3. Текст в Power Point. Эффекты с текстом: тени, обводка, имитация объема, искажение, текстуры. Текстовые фреймы: создание и редактирование.

2.4. Анимация в Power Point. Анимация появления, изменения, исчезновения объектов. Путь анимации: создание, редактирование.

2.5. Использование Gif анимаций. Совмещение файлов анимации и инструментов создания анимации Power Point

2.6. Практические задания. Создание мультфильма с использованием инструментов программы Power Point.

2.7. Покадровая анимация. Анимация трансформации, прозрачности, имитация 3D анимации и др.

2.8. Практическое задание. Создание анимации печатающий текст.

2.9. Управляемая анимация. Использование гиперссылок. Настройка слайдов для управляемой анимации.

2.10. Практическое задание. Создание игрового теста с использованием гиперссылок.

2.11. Практическое задание. Создание игры «Лабиринт»

Тема 3. 3D графика. Анимация и динамика на основе программ 

GoogleSketchUp иBlender

3.1. Знакомство с принципами трехмерной графики на основе программы Google Scetch Up. Моделирование трехмерных объектов. Инструменты выдавливания, клонирования, трансформации, ведение по пути и др.

3.2. Анимация. Создание кадров. Анимация инструментов управления трехмерным пространством: вращение, перемещение, приближения и отдаления. Сохранение и экспорт анимации.

3.3. Использование 3D моделей. Импорт моделей. Редактирование групп и компонентов.

3.4. Практическое задание. Создание анимации «Прогулка по трехмерному пространству»

3.5. Создание трехмерной визуализации. Строим модель города.

3.6. Назначение материалов. Создание библиотек материалов и цвета.

3.7. Анимация сцены, состоящей из нескольких динамичных и статичных объектов.

3.8. Динамика: динамика твердых и мягких тел. Динамика и анимация частиц. Анимация по траектории.

3.9. Анимация при помощи деформаторов. Grath Editor (редактор анимационных кривых). Создание своих скриптов.

3.10. Моделирование и анимация на основе скелета и кинематики.

Анимация движения живых объектов.

2.12. Создание цикла ходьбы по методу обратной кинематики.

3.11. Практическое задание: Создание анимации движущегося человека и других объектов 3D библиотек.

3.12. Освещение. Анимация освещения в 3D сценах. Сценарий создания освещения.

3.13. Практическое задание: создание сцены 3D анимации «Источник света»

Тема 4. Видео монтаж и анимация на основе операционных систем Windows и MACOS

4.1. Знакомство с программами компьютерной графики в MAC OS, IPhoto Основы создания видео презентаций в IMOVIE, Киностудия Windows Live 

4.2. Создание видео проектов в программе IMovie. Импорт видео файлов. Типы видео файлов. Нарезка видео файлов. Основы видеомонтажа

4.3. Практическое задание: видеомонтаж «Мультфильм в кино»

4.4. Импорт графики, музыки. Экспорт. Нарезка музыкальных файлов. Объединение видео, музыки, фото.

4.5. Практическое задание: создаем музыкальный фильм.

4.6. Создание видео проектов в программе Movie Maker. Импорт видео файлов. Нарезка видео файлов. Основы видеомонтажа

4.7. Создание видео презентаций. Эффекты переходов, титры.

4.8. Редактирование фотоизображений в IPhoto. Инструменты корректировки и кадрирования

4.9. Создаем фото коллаж. Инструменты выделения, трансформации, слои, корректировка.

4.10. Основы видеосъемки. Правила композиции, крупный план, съемка движения.

4.11. Подведение итогов. Повторение пройденного материала.

4.12. Практическое задание. Снимаем и создаем фильм

Учебно- тематический план третьего года реализации программы

№ п/п

Тема

Кол-во часов

Теория

Практика

Всего

1.

Правила техники безопасности при работе в кабинете ВТ.

2

-

2

2.

Анимация, практические примеры. Покадровая анимация.

14

46

60

3.

Создание управляемой анимации. Гиперссылки и другие элементы управления анимацией. Инструменты Web программирования

8

40

48

4.

Использование растровой графики и анимации для оформления WEB проектов.

14

46

60

5.

Трехмерное моделирование в программе 3DS Мах 5

6

40

46

Итого:

44

172

216

Содержание

третьего года реализации программы

Тема 1. Введение.

Правила техники безопасности при работе в кабинете ВТ.

Разновидность анимаций. Структура.

Тема 2. Анимация, практические примеры. Покадровая анимация.

2.1 Анимация пластики. Использование эффекта Пластика (Liquefy). Покадровая анимация. Использование слоев, маски.

2.2. Покадровая анимация с принципами отображения слоев. Объединение нескольких анимаций в один проект.

2.3. Текстовые анимации. Эффекты анимации с текстом: анимация печатающегося текста, деформация текста, обратный отсчет и др.

2.4. Практическое задание. Создаем анимацию считалку и эффект печатающегося текста. «Обратный отсчет»

2.5. Стили слоя для текста и других слоев. Анимация стилей: тени, тиснение, градиент, обводка, наложение слоев и др.

2.6. Использование кистей и стилей слоя при создании покадровой анимации. Настройка кистей, настраиваем беспорядок. Рисуем и аниммируем звезды, дождь, листопад и д.р.

2.7. Принцип анимации рисующей кисти. Инструменты рисования. Рисуем анимацию. Настройка кистей.

2.8. Практическое задание. Создаем анимацию рисующей кисти «Волшебная кисть»

2.9. Использование цветовой корректировки при создании анимации. Основы цветовой корректировки.

2.10. Инструменты цветовой корректировки и их анимация. Анимация изменения цветовых оттенков фотографии.

2.11. Создание рекламного ролика в GIF – стандарте. Объединение нескольких анимаций в один видео ролик. Размещение Gif анимаций на сайтах, блогах и других Интернет ресурсах

2.12. Практическое задание. Создаем анимацию цветовых переходов и градиентных заливок «Цветовой гипноз»

2.1. Соединение различных форм анимаций и видео проектов. Наложение звука и трехмерных эффектов.

2.2. Совмещение трехмерной и двухмерной анимаций. Создание визуальных эффектов с текстурами

2.3. Практическое задание. Создаем анимацию с использованием 3d технологий и 2d графики

Тема 3. Создание управляемой анимации. Гиперссылки и другие элементы управления анимацией. Инструменты Web программирования.

3.1. Создание и использование гиперссылок в Power Point.

3.2. Практическое задание. Управляемая анимация. Создание теста на основе гиперссылок..

3.3. Использование видео и звуковых файлов для оформления презентаций и web приложений

3.4. Практическое задание. Создаем меню игры. Кнопки управления, настройка клавиш для управления героем игры.

3.5. Знакомство с HTML. Взаимодействие языка HTML с графическими программами. Редактирование HTML кода WEB-документов.

3.6. Практическое взаимодействие языка HTML и растровой графики. Оформляем гиперссылки и др. интерактивные элементы интернет страниц.

3.7. Практическое задание: Создаем бегущую строку на основе языка программирования HTML.

3.8. Практические примеры по изменению дизайна и кода WEB-документа. Изменение кода Интерент, сохраненных страниц

3.9. Практическое задание: изменение структуры и оформление WEB-документов.

3.10. Создание личных блогов. Использование и изменение шаблонов

3.11. Загрузка интерактивных элементов: анимации, видео, flash технологии.

3.12. Flash технологии. Основы языка action script. Управляемая анимация

3.13. Практическое задание: Создаем flash ролики для публикации на блогах

3.14. Итоговое повторение. Проведение тестирования по пройденному материалу

Тема 4. Использование растровой графики и анимации для оформления WEB проектов.

4.1. Нарезка WEB документов при помощи программы Adobe Photoshop. Инструменты Slice Tool

4.2. Создание ролловеров и других интерактивных элементов.

4.3. Загрузка и использование графических элементов в код Web проекта

4.4. Цветовое оформление сайтов и др элементов

Практическое задание:создание и оформление личного блога на бесплатном сервисе

Тема 5. Трехмерное моделирование в программе 3DS Мах 5

5.1 История создания 3DS Мах 5 и ее интерфейс.

5.2 Примитивы и сплайны.

5.3 Инструменты выделения и преобразования.

5.4 Работа с экраном.

5.5 Работа с объектами.

5.6 Модификаторы.

5.7 Редактирование сеток.

5.8 Составные объекты.

5.9 Моделирование на основе NURBS-кривых

5.10 Работа с материалами.

5.11 Источники света.

5.12 Работа с камерами.

5.13 Оптические эффекты и эффекты внешней среды.

5.14 Анимация.

5.15 Визуализация.

5.16 Деформация геометрических объектов.

5.17 Видеомонтаж.

Методическое обеспечение

Для реализации программы подготовлено дидактическое обеспечение:

Наглядные пособия;

Журналы и книги с иллюстрациями;

Индивидуальные карточки с заданиями;

Карточки с алгоритмами выполнения заданий;

Конспекты занятий;

Медиатека .

Кабинет информатики, в котором проводятся занятия кружка, соответствует требованиям материального и программного обеспечения. 
Кабинет информатики оборудован согласно правилам пожарной безопасности.

отдельный кабинет;

комплект столов и стульев на 10 посадочных мест;

доска;

стол для педагога;

раздаточный материал (счетный материал, цветные карандаши; дидактические игры и пособия);

компьютеры с комплектом программ по изучению компьютерной графики и анимации;

проектор, экран;

Интернет

Список литературы для педагога:

Горячев А. В. и др. Информатика в играх и задачах. Выпуск 1.1 Поурочные планы. – М. : «Экспресс», 1995. – 56 с.: ил.

Гурова Л. Л. Психология мышления. – М.:ПЕЗ СЭ, 2005, стр.266

Гурский Ю., Биржаков Н. Лучшие трюки и эффекты в Photoshop CS2. СПб., 2006.

Гурский Ю., Гурская И., Жвалевский А. Трюки и эффекты в Corel Draw. СПб., 2004.

Демирчёглян Г.Г. Компьютер и здоровье. М.: "Луко- морье", Темп МБ, Новый Центр, 1997. - 256 с.

Ефимова О., Морозов В., Угринович Н. Курс компьютерной технологии с основами информатики. Учебное пособие для старших классов. М., ABF, ООО «Фирма «Издательство АСТ»», 1999. – 432с.: ил.

Ефремов А. А. Photoshop и не только фотография. 2006.

Житкова О. А., Кудрявцева Е. К. Графический редактор Paint. Редактор презентаций Power Point. (Тематический контроль по информатике.)/ Житкова О. А., Кудрявцева Е. К. – М. Интеллект-Центр. 2003 – 80 с.

Захарова Л.Н. и др. Профессиональная компетентность учителя и психолого-педагогическое проектирование: Учеб. пособие. Н.Новгород: Изд-во Нижегор. ун-та, 1993.

Маркова А.К. Психология труда учителя: Книга для учителя. - М.:Просвещение,1993.

Новиков Ф. А., Яценко А. Д. Microsoft Office 2000 в целом. – СПб.:БВХ- Петербург, 2001.-728 с.: ил.

Петров М.Н., Тайц «Эффективная работа: Photoshop 7» Питер, Санкт-Петербург. Москва. 2005 год

Савин Н. В. Педагогика. «Просвещение», Москва, 1978 г.

Симановский А. Э. Развитие творческого мышления детей. Популярное пособие для родителей и педагогов. – Ярославль: Гринго, 1996. – 192 с., ил.

Шафрин Ю.А. Информационные технологии. — М.: Лаборатория Базовых Знаний, 1998. — 704 с.

Федеральный закон о дополнительном образовании

Приложение 2 к Положению о 8 Всероссийском конкурсе авторских образовательных программ дополнительного образования детей. Приложение к письму Департамента молодёжной политики, воспитания и социальной поддержки детей Минобрнауки России от 11. 12. 2006 № 06-1844. Примерные требования к программам дополнительного образования детей.

Сборник СанПиН

«Конвенция о правах ребенка», М., 1990.

Список литературы для обучающихся:

Гурский Ю., Гурская И., Жвалевский А. Трюки и эффекты в Corel Draw. СПб., 2004.

Дедков В. Б. Настольная книга мастера Adobe Photoshop. М., 2005.

Ковтанюк Ю. С. Рисуем на компьютере в Corel Draw X3/4. 2008.

Тит Дж. К., Дитрих У. Photoshop CS2 на кончиках пальцев. Виртуозная техника. СПб., 2006.

30

Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/187973-avtorskaja-programmashkola-informacionnyh-te

Свидетельство участника экспертной комиссии
Рецензия на методическую разработку
Опубликуйте материал и закажите рецензию на методическую разработку.
Также вас может заинтересовать
Свидетельство участника экспертной комиссии
Свидетельство участника экспертной комиссии
Оставляйте комментарии к работам коллег и получите документ
БЕСПЛАТНО!
У вас недостаточно прав для добавления комментариев.

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.

 

Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)

Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.

Рекомендуем Вам курсы повышения квалификации и переподготовки