- Курс-практикум «Педагогический драйв: от выгорания к горению»
- «Труд (технология): специфика предмета в условиях реализации ФГОС НОО»
- «ФАООП УО, ФАОП НОО и ФАОП ООО для обучающихся с ОВЗ: специфика организации образовательного процесса по ФГОС»
- «Специфика работы с детьми-мигрантами дошкольного возраста»
- «Учебный курс «Вероятность и статистика»: содержание и специфика преподавания в условиях реализации ФГОС ООО и ФГОС СОО»
- «Центр «Точка роста»: создание современного образовательного пространства в общеобразовательной организации»
- «Риторические аспекты профессиональной коммуникативной деятельности современного педагога»
- «Игровые пособия для работы с детьми дошкольного возраста (палочки Кюизенера, блоки Дьенеша, круги Луллия, ментальные карты Бьюзена)»
- «Обучение английскому языку детей дошкольного возраста»
- «ИКТ-компетентность современного педагога»
Свидетельство о регистрации
СМИ: ЭЛ № ФС 77-58841
от 28.07.2014
- Бесплатное свидетельство – подтверждайте авторство без лишних затрат.
- Доверие профессионалов – нас выбирают тысячи педагогов и экспертов.
- Подходит для аттестации – дополнительные баллы и документальное подтверждение вашей работы.
в СМИ
профессиональную
деятельность
Подвижные игры на уроках физической культуры
Подвижные игры на уроках физической культуры во 2 классе
Баскетбол
Баскетбол относится к спортивным играм. Следует обратить внимание на следующие моменты: с мячом в руках игрок может сделать не более трех шагов (если зал небольшой, то не более двух шагов); нужно стараться чаще играть в пас, играть командно; нельзя вырывать мяч, если игрок держит его двумя руками. Каждое серьезное нарушение стоит считать командным и за три командных нарушения назначать штрафные броски (два броска по 1 очку за каждое попадание).
Бездомный заяц
На игровом поле раскладываются обручи или обозначаются круги (на два меньше, чем игроков). Один игрок выбирается «бездомным зайцем», а другой – «волком», все остальные дети – «зайцы», которые сидят в «домиках». По сигналу «волк» начинает ловить «зайца». Если «волк» поймает «зайца», то они меняются ролями (но не сразу, необходимо, чтобы «волк» сумел отойти, иначе начнется пересаливание на месте). «Заяц» может не только убегать, но и спасаться, забегая в чужой «домик». Тот игрок, в чей «домик» забежал «бездомный заяц», сам становится «бездомным», а поэтому вынужден быстро выскакивать из «домика» и убегать.
Бросай далеко, собирай быстрее
Для игры необходимо разделиться на две команды: метателей и собирателей. Сначала к стартовой линии подходят метатели, каждый из них получает в руки маленький мяч или мешочек (мешочек более удобен, потому что его обычно бросают намного ближе, чем мяч, а главное, он не укатывается). По сигналу все метатели одновременно бросают свои мешочки. По второму сигналу собиратели бегут за мешочками. Засекается время, за которое будут найдены и принесены все брошенные мешочки. Игроки меняются ролями. Теперь вторая команда бросает, а первая собирает. Та команда, которая соберет мешочки быстрее, побеждает.
Вышибалы
На игровой площадке шириной не менее 3 м обозначаются две линии, между которыми находятся все игроки, кроме двух, которые встают напротив друг друга за линиями. Одному из них дается в руки мяч. По сигналу эти игроки начинают бросать мяч в площадку, стараясь выбить уворачивающихся игроков. Выбитые игроки выбывают из игры. Игра продолжается, пока все игроки не будут выбиты или определенное время (определенное количество бросков). Затем водящие меняются, и игра начинается снова.
Можно играть со «свечками» и без. «Свечкой» считается мяч, пойманный с лёта игроком в площадке. Эту «свечку» он может оставить себе (так что если в него попадут в следующий раз, он только потеряет «свечку», но не будет удален) или отдать выбитому другу, чтобы его спасти или вернуть в игру. Лучше всего всегда ловить «свечки» для всего класса, тогда этой «свечкой» воспользуется первый выбитый.
Гандбол
В данном случае это игра, основанная на гандболе. Для нее нужны ворота. Если есть возможность поставить и закрепить обруч на двух стойках, то можно сделать ворота круглыми, и тогда игра проходит без вратаря, но бросать в ворота можно не ближе чем с 2,5–3 м. Если же ворота мини-футбольные, гандбольные или составлены из стоек, то игра проходит с вратарем, который играет в своей площадке, радиус которой 2 м или больше, в зависимости от ширины ворот и размеров игровой площадки (лучше всего, когда ширина ворот составляет 2,5–3 м). Ни игроки своей команды, ни чужие игроки не должны заходить во вратарскую зону, если гол забит из ее пределов, то он не засчитывается. Ведения в этой игре не предусмотрены, поэтому игрок, получивший мяч, может сделать с ним не более двух шагов, после чего должен или отдать пас, или бросить по воротам. Вырывать мяч из двух рук нельзя, а вот из одной руки – можно, поэтому защищающейся команде необходимо перекрывать линию броска нападающих, закрывать игроков и не давать сделать точный пас, а перехватив мяч, тут же идти в атаку. Играют два равных тайма (их продолжительность зависит от оставшегося до конца урока времени; хороший вариант – 5 минут). Побеждает команда, забившая больше голов. Если никто из игроков не хочет быть вратарем или же наоборот, то вратаря можно менять каждые 1–2 минуты или каждые полтайма, в зависимости от количества желающих.
Гонка мячей в колоннах
Игроки делятся на две команды и строятся в две колонны. Первые игроки команд получают в руки мяч. Задача – по сигналу передавать мяч сначала назад, по цепочке, затем обратно, таким же способом. Первый, вновь получив мяч, поднимает его вверх, сигнализируя об окончании выполнения задания. Команда, закончившая первой, выигрывает или получает 1 очко. Вариантов передач может быть огромное количество, например: передача над головой, передача справа или слева, с поворотом или без, передача понизу, с перекатыванием или передачей из рук в руки и т. п. Если мяч вылетает из руки передающего, тот должен сам догнать и поймать его, снова встать в колонну и продолжить передачу.
Горячая линия
Выбирают двух водящих (можно назвать их «рыбаками с сетью»), которые получают в руки скакалку («горячую линию»), у каждого в руках один ее конец. Водящие начинают бегать по игровой площадке так, чтобы скакалка скользила по полу. Остальные игроки должны или убегать от них, или перепрыгивать, но так, чтобы скакалка их не задела. Водящим запрещается поднимать скакалки высоко над полом. Держать их желательно двумя пальцами (если кто-то из детей зацепится, скакалки просто выскочат из рук водящего, а не собьют с ног попавшегося игрока). Первый пойманный отходит в сторону, но как только ловится второй игрок, они вдвоем меняют водящих, и игра продолжается.
Необходимо объяснить или показать, как удобнее всего бегать: желательно, чтобы водящие бежали не друг за другом, а именно как «рыбаки с сетью».
Дальний бросок
Бросать можно в одно баскетбольное кольцо, а можно в два и более. Если есть возможность использовать несколько колец, то игроки делятся на команды по количеству колец. Перед каждым кольцом с дистанции 2 м раскладываются небольшие обручи (можно использовать малые или средние обручи), 5–7 штук, в зависимости от размеров зала. Суть игры состоит в следующем: первый игрок бросает из ближайшего обруча в кольцо, если попадает, то отходит в сторону, пропуская остальных, и когда очередь доходит до него снова, бросает уже из второго обруча и т. д.; если же он не попал, то продолжает бросать из первого обруча. Кто быстрее попадет в кольцо из последнего обруча (самого дальнего), тот и побеждает. Если игра проводится командами, то выигрывает команда, 2–3 представителя которой попадут из дальнего кольца быстрее игроков других команд.
Жмурки
Выбирается и становится в центре игровой площадки водящий – «жмурка», которому завязывают глаза. По сигналу он начинает ловить остальных игроков, разбежавшихся по всей площадке. Если игра проходит в зале, то учителю необходимо внимательно следить за тем, чтобы «жмурка» ни обо что не стукнулся. Чтобы предостеречь водящего, необходимо кричать: «Огонь!». «Жмурка», услышав это слово, сразу поймет, что находится на краю игровой площадки и ему надо быть аккуратнее. Если кто-то кричит: «Огонь!», когда реальной опасности не существует, он выбывает из игры. Игроки тоже должны следить за игровой зоной и не выбегать за ограничительные линии. Кого «жмурка» поймает, тот становится водящим. Если же ничего не получается и «жмурка» никого поймать не может, то нового водящего можно выбрать по желанию или считалкой.
Забросай мячами
Класс делится на две команды. Существует несколько вариантов данной игры. Организационно более сложным представляется вариант, когда необходимо приготовить «котел» (специальное место, огороженное скамейками), внутри которого находится одна команда. Вторая команда располагается снаружи, у каждого игрока в руках мяч (больше одного мяча в руки брать нельзя). Два мяча желательно дать обороняющимся, иначе после первого же общего броска все мячи окажутся в «котле», а это победа атакующей команды. А если у защитников есть пара мячей, у них есть шанс успеть их выбросить и продолжить игру. По сигналу одна команда начинает забрасывать мячи в «котел», а другая команда этот «котел» от мячей освобождает, выбрасывая их наружу. Играют определенное время или до полного забрасывания всех мячей в «котел» (полного выброса мячей из «котла»). Справившаяся со своей задачей команда получает 1 очко, затем команды меняются ролями. Если время закончилось, а мячи и в «котле», и снаружи, тогда можно подсчитать их количество внутри, а после второй партии сравнить: у какой команды после свистка оставалось в «котле» меньше мячей, эта команда и получает 1 очко. В конце игры сравнивается количество очков, определяется команда-победитель.
Вместо использования скамеек (они помогают мячам не «разбегаться»), можно отгородить часть игровой площадки канатом, скакалками, мелом. В этом случае мячи будут вылетать из «котла» и атакующим надо будет внимательнее соразмерять силу своего броска. Можно играть возле стены, которая будет ограничивать площадку с одной стороны, не давая мячам вылетать через «котел» насквозь.
Зеркало
Выбирается ведущий (чаще всего в его роли выступает учитель), который показывает различные движения, а остальные игроки должны их точно повторить, как настоящее зеркало. Тот, кто ошибается, выбывает или получает штрафное очко. Победителем становится игрок, набравший меньше всех штрафных очков.
Из обруча в обруч
Играть можно соревнуясь индивидуально или командами. Перед игроками располагаются два касающихся друг друга обруча. Игрок должен бросить мяч так, чтобы он попал в первый обруч и перепрыгнул во второй. Затем добавляется третий обруч, и тот, кто попал в два, теперь должен бросить мяч так, чтобы он пропрыгал три обруча, потом четыре и т. д. У кого мяч сумеет пропрыгать большее количество обручей, тот и побеждает.
Если играют командами, то обруч добавляется только в том случае, если все игроки сумели пробросить предыдущее количество обручей. Играют определенное время или до определенного количества обручей. Победа присуждается той команде, у которой к концу игры окажется больше обручей.
Можно играть и на выбывание. В этом случае тот, кто промахивается два раза, выбывает. Играют до тех пор, пока не останется кто-то один.
Искатели сокровищ
С двух сторон зала обозначается «берег». На одной стороне раскладываются «сокровища» (кубики, маленькие мячики и т. п.) по количеству игроков, на другой стороне стоят участники игры, остальная часть площадки – «болото», на котором располагаются «кочки» (следы, листки бумаги и т. п.), по которым нужно добраться до противоположного «берега». Если игрок случайно наступает хотя бы одной ногой в «болото», он считается утонувшим и выбывает из игры; если он нес «сокровище», то оно возвращается обратно. В «болоте» сидит «чудище болотное», которое может бегать по «болоту», но не может наступать на «кочки». Если «чудище» наступает на «кочку», то замирает на 3 счета (считает учитель). Неосаленный и не провалившийся в «болото» игрок, достигший противоположной стороны, может взять один предмет («сокровище»), затем он должен вернуться обратно. И лишь тот, кто сумеет пробраться туда и обратно с «сокровищем», зарабатывает 1 очко. После определенного количества пробежек или после того, как пробежит последний игрок, подсчитывается количество набранных очков и меняется водящий – «чудище болотное». В самом конце игры по общему количеству набранных очков определяется абсолютный победитель, также можно определить лучшего водящего, сумевшего поймать наибольшее количество игроков или сумевшего поймать всех игроков быстрее всех.
«Класс, смирно!»
Ученики выполняют команды учителя, но только те, перед которыми звучит слово «класс»; если команда звучит сама по себе, то она не выполняется. Например, «Класс, кругом!» выполняется, а «Направо!» – нет.
Колдунчики
У этой игры много названий – «Салки с выручалками», «Чай-чай, выручай».
Для игры необходимо выбрать «колдуна», задача которого состоит в том, чтобы поймать всех игроков. Но сделать это непросто, ведь игроки могут выручать, или «расколдовывать», друг друга.
Для игры обозначается площадка, величина которой зависит от количества игроков. По сигналу «Колдун» начинает ловить и салить («заколдовывать») игроков. «Заколдованные» игроки должны стоять на месте, держа руки в стороны. Чтобы их спасти, свободному игроку необходимо просто коснуться «заколдованного» игрока рукой. Если площадка для игры большая или игроков слишком много, то «колдун» в одиночку не справится; в этом случае необходимо выбрать двух или даже трех «колдунов». Игра заканчивается или через определенное время, или когда все игроки будут пойманы, тогда «колдун» объявляется победителем.
Эта игра хорошо развивает пространственную ориентировку (ведь всегда нужно соотносить свои движения с тем, что делают партнеры), беговые способности детей, а также помогает развить взаимопомощь и взаимовыручку.
Кружева
Для игры необходимо выбрать двух учащихся, один будет «челноком», а другой – «ткачом». Все остальные игроки разбиваются на пары и встают в круг (или полукругом) и, взявшись за руки, образуют «ворота». «Челнок» встает перед первыми «воротами», а «ткач» примерно в двух метрах от него. По сигналу «челнок» бежит «змейкой» через все «ворота», а «ткач», тоже пробегая «змейкой» через все «ворота», преследует его. Если «ткач» успеет догнать «челнока», до того как тот пробежит весь круг, то он сам становится «челноком». А ученик, который был «челноком», выбирает себе в пару кого-то из начала круга и встает с ним в начало. Игрок, оставшийся без пары, становится «ткачом».
В противоположном случае, если «челнок» сумеет пробежать последние «ворота» и его не поймают, то они с «ткачом» встают последними, образуя «ворота». Теперь первая пара, в которой один игрок становится «ткачом», а другой «челноком», начинает игру. Играть можно до тех пор, пока все пары не попробуют свои силы.
«Кружева» с мешочком на голове
Игра проводится точно так же, как и обыкновенные «Кружева», только теперь и у «ткача», и у «челнока» на голове лежит мешочек, бегут они, удерживая его на голове без помощи рук. Если мешочек падает, то игрок должен поднять его, снова положить на голову и продолжить бег.
Кто дальше? (Накаты)
Игра на лыжах. Простой вариант – игроки с места один раз отталкиваются палками и катятся; кто дальше проедет, тот и побеждает.
Более сложный вариант – игрок делает 10 шагов (разбегается), а потом уже скользит. Кто сумеет проскользить дальше, тот и побеждает. Результат игрока, сделавшего шагов больше, чем нужно, не засчитывается.
Кто дальше бросит?
Все игроки лепят 2–3 снежка. По сигналу все бросают снежки как можно дальше вперед. Кто бросит дальше всех, тот и побеждает.
Проводить эту игру можно по-разному: бросать с разбега; бросать правой и левой рукой; бросать, стоя спиной к площадке, через плечо.
Лови – стучи
Игроки рассаживаются по кругу, ширина которого зависит от количества участников. У одного игрока в руках мяч. Он называет любое число от 1 до 5 и катит мяч любому другому игроку. Тот останавливает мяч рукой, стучит по нему названное количество раз и тут же, назвав новую цифру, катит мяч другому игроку и т. д. Если игрок сначала катит мяч, а потом называет цифру или стучит по мячу неправильное количество раз, то он выбывает, но остается сидеть на месте. Если игрок направит мяч уже выбывшему, то тоже выбывает. Так играют до тех пор, пока не останется 3–4 игрока. После этого все игроки возвращаются, и игра продолжается.
В эту игру можно играть стоя, пасуя мяч друг другу ногами.
Ловишка
Выбирается водящий – «ловишка». Остальные игроки разбегаются по игровой территории. По сигналу «ловишка» начинает салить игроков. Все осаленные выбывают. Когда все будут пойманы, выбирается новый «ловишка», и игра продолжается. Чтобы у «ловишки» был стимул поймать всех игроков побыстрее, можно применять секундомер, засекая, кто сумеет поймать всех игроков за меньшее время.
Ловля обезьян
Игра совершенствует у учащихся умение лазать.
Игроки делятся на «обезьян» и «ловцов» (игроков не обязательно делить поровну, можно выбрать и одного ловца, и двух-трех). «Обезьяны»располагаются в двух метрах от гимнастической стенки, а «ловцы» – в двух метрах от «обезьян». «Ловцы» начинают показывать различные движения (причем все «ловцы» показывают одно и то же движение, иначе «обезьяны» запутаются и не поймут, за кем повторять, поэтому на первых порах желательно ставить по одному «ловцу»), «обезьяны» повторяют эти движения. Неожиданно учитель подает сигнал: «Ловцы!». «Ловцы» тут же бросаются ловить «обезьян», которые стараются спастись на «дереве» (гимнастической стенке). «Обезьяна», которую поймали (коснулись) до того, как она сумела схватиться за стенку и оторвать обе ноги от пола, уводится в «лагерь ловцов». «Ловцы» отходят на исходные позиции, а «обезьяны» спускаются вниз. Игра повторяется. После трех-четырех раз «ловцы» меняются, а пойманные «обезьяны» возвращаются в игру. В конце игры подводятся итоги и объявляются лучшие «ловцы» и лучшие «обезьяны».
В этой игре следует категорически запретить спрыгивать с гимнастических стенок, а также запрыгивать на них: прыжки могут привести к травмам.
Марш с закрытыми глазами
Игроки встают в круг (полукруг) в 50–70 шагах от учителя, который стоит в центре этого круга. Учащиеся, закрыв глаза, поднимают руки вперед, чтобы не натолкнуться друг на друга. По сигналу все игроки начинают двигаться к центру (к учителю). Через некоторое время следует сигнал, по которому игроки должны замереть на месте. По следующему сигналу игроки продолжают движение. Так повторяется три раза. На третий раз разрешается открыть глаза, чтобы все могли посмотреть свое местоположение и местоположение других игроков. Можно определять победителя по пройденной дистанции: кто дальше прошел, тот и побеждает. Желательно, чтобы вначале между игроками была большая дистанция. Подглядывающие игроки выбывают из игры.
Медведи и пчелы
Выбирают двух-трех водящих, которые будут выполнять роль пчел. В 2–4 м от гимнастической стенки кладется небольшой обруч, внутрь которого помещается 6–7 мешочков. Это «пчелиный улей». На противоположной стороне зала обозначается «дом медведей». По сигналу «пчелы» улетают из «улья» за «медом». «Пчелы» залезают на гимнастическую стенку (можно использовать несколько пролетов). Как только они все на нее заберутся, из «дома» выходят «медведи» (все остальные игроки). Их задача – добраться до «меда» (мешочков) и стащить его. Каждый «медведь» может брать только по одному мешочку. «Пчелы» могут атаковать только тогда, когда хотя бы один из «медведей» коснулся мешочка или обруча («улья»). В этом случае «пчелы» могут «жалить» любого ближайшего «медведя». Все «ужаленные» «медведи» выбывают из игры. Если «ужален» «медведь» с мешочком, то мешочек возвращается обратно в «улей». Зато если «медведь» успеет пересечь линию «дома», то считается, что «медведи» сумели забрать немного «меда». Играют до тех пор, пока «медведи» не заберут весь «мед» или пока все «медведи» не будут «пережалены». Игра может продолжаться и определенное количество пробежек, например, по 3 пробежки на каждых водящих «пчел». Если «медведи» сумеют стащить весь «мед», то они побеждают, если же «пчелы» всех пересалят, то наоборот.
Мышеловка
Выбираются 5–7 учеников, которые, взявшись за руки по кругу, образуют «мышеловку». Остальные игроки – «мышки». «Мышеловка» стоит открытой – игроки поднимают руки вверх, по сигналу «мышеловка» закрывается – дети опускают руки. Попавшиеся «мышки» тоже встают в круг, образующий «мышеловку». Так «мышеловка» растет от кона к кону. Когда остается 1–2 «мышки», игра заканчивается, определяются лучшие игроки и выбираются новые игроки для «мышеловки». Играть можно без слов, закрывая «мышеловку» по сигналу учителя, а можно и со словами. Тогда во время произнесения слов «мышеловка» движется по кругу в одну сторону, а «мыши», тоже взявшись за руки, в другую сторону. Когда «мышей» становится слишком мало для образования круга, они просто берутся за руки и идут по кругу одной шеренгой. Можно также разрешить «мышкам» во время произнесения слов вбегать в «мышеловку» и выбегать из нее. Слова такие:
Поселились в доме мышки,
Все погрызли, шалунишки.
Мышки, мебель не грызите,
Вы из дома уходите!
Уходите поскорей,
Не пугайте вы детей.
Мышеловки мы поставим,
Быстро вас сейчас поймаем!
Осада города
Для игры необходимо поставить две скамейки, одна напротив другой, так чтобы между ними было 3–5 м, в зависимости от возможностей игроков. Игроки делятся на две команды, и каждая команда располагается лежа за своей скамейкой. Каждому игроку дается в руки мяч. По сигналу игроки начинают бросать мячи за скамейки противника, стараясь выбить соперников. Игрок, в которого попал мяч, выбывает. Считаются все попадания, в том числе от пола и от скамейки, но если игрок поймал мяч, то он не выбывает. Игрокам нельзя вставать, залезать на скамейку, вылезать на середину, можно только переползать с места на место. Все мячи, застрявшие между скамейками, учитель подает ближайшей команде. Если случается такая ситуация, что с обеих сторон осталось по одному игроку, то устраивается дуэль. Жребием выбирается первый бросающий игрок. Второй в это время ложится за своей скамейкой и не шевелится. Первый игрок бросает мяч. Если попадает, то попадание засчитывается, но второй игрок отвечает, и, если тоже попадет, объявляется ничья. Если же попал только один из игроков, то побеждает его команда. Если оба промахнулись, то броски продолжаются (но лучше не давать больше трех бросков). Если игрок, в которого бросили мяч, начал уворачиваться или шевелиться, то ему в любом случае засчитывается проигрыш.
Охотник и зайцы
Для игры нужно выбрать водящего – «охотника». Его «дом» обозначают (чаще всего обручем) на середине игровой площадки. Остальные игроки – «зайцы», они могут бегать по всей игровой площадке. В распоряжении «охотника» три мяча (или специальных мягких мешочка) – это три выстрела. По сигналу учителя начинается игра. «Охотник» бросает мячи в «зайцев», а те уворачиваются и бегают по всей площадке. Бросив три мяча, «охотник» бежит их собирать (можно играть и одним мячом, но тогда «охотнику» придется много бегать, что лишит игру динамики), возвращается с ними обратно в «дом», и игра продолжается. Играют определенное время или до последнего выбитого «зайца». Если игровая площадка слишком велика, то «зайцы» могут схитрить: встать в дальней ее части и стоять; чтобы этого избежать, можно сделать обязательным условием игры перебежки. Тогда задача «зайцев» будет состоять в том, чтобы перебежать на другую сторону, а «охотник» получает хорошую возможностьдлябросков.Вэтомвариантеигры«охотника»меняютпослечетырехперебежек,ведьостальнымтожехочетсяпобыватьвэтойроли.
Другой, более сложный, вариант – когда на площадке кладут три дома для «охотника» – два по краям, а один в центре. Теперь, собрав свои «патроны», «охотник» может сам выбрать, в какой «дом» ему вернуться, так что «зайцам» всегда необходимо быть начеку.
Выбитые «зайцы» выбывают из игры до смены «охотника». В конце игры подводится итог, объявляются лучшие «охотники» и «зайцы».
Охотники и утки
Игроки делятся на две команды, их роли распределяются по жребию: одна команда становится «охотниками», вторая – «утками». Охотники встают по кругу, диаметр которого не должен быть менее 7–10 м. Внутри этого круга находятся «утки».
«Охотникам» выдается мяч (можно большого диаметра, но легкий). По сигналу они начинают бросать мяч в «уток». «Охотники» не должны покидать своих мест, но они могут передавать мяч по кругу, выбирая наиболее удобную позицию. Выбитые «утки» выходят из круга. Когда все «утки» выбиты, учитель говорит время, за которое справились «охотники», и команды меняются ролями. После того как новые «охотники» выбьют всех «уток», подводится итог. Команда, справившаяся за меньшее время, выигрывает.
Побуждать к использованию в игре передач. В конце игры показать, как можно было использовать тот или иной момент. Необходимо объяснить детям, что эта игра – командная и выигрывает не один игрок, а вся команда.
Игра учит командной работе и несложным тактическим действиям, которые пригодятся при обучении различным командным спортивным играм (например, футболу, гандболу, баскетболу).
Перекинь через убегающего
Для игры потребуются мягкие мячи, например поролоновые. Игроки делятся на две равные команды и строятся в две шеренги, образуя пары. Первая команда располагается впереди, вторая – в двух метрах сзади, у вторых в руках мячи. Следуют команды: «На старт!», «Внимание!», первые готовятся к бегу. По команде «Марш!» они бегут вперед как можно быстрее. Как только игроки пробегут 5–6 м, следует еще одна команда – «Огонь!» (или «Бросок!», или просто звучит свисток). По этой команде вторые бросают мячи. Их задача – перебросить убегающего игрока своей пары. Каждый перебросивший приносит своей команде 1 очко. Затем игроки меняются ролями. Какая команда наберет больше очков, та и побеждает.
Подними предмет
Это зимняя игра на лыжах. На склоне кладется предмет (мешочек, снежок). Игрок, скатываясь, должен успеть подхватить этот предмет рукой. Тот, кто сумел это сделать, получает 1 очко. В конце игры можно подвести итоги и отметить победителя – игрока, набравшего наибольшее количество очков.
Игру можно усложнить и положить на склон два мешочка, чтобы брать их пришлось двумя руками.
Поймай подачу
Игроки делятся на две команды, которые располагаются с двух сторон от сетки, натянутой на высоте не ниже двух метров. В каждой команде выбирается подающий игрок (если времени на игру много, то все игроки выступают в роли подающего по очереди). Рядом с каждым из них вдоль лицевой линии лежит 3–5 мячей. По сигналу по очереди берут мячи и подают их на противоположную сторону. Игроки на площадке должны поймать мячи. Непойманный мяч – это проигранное очко (при условии, если он попал в площадку), неподанный мяч (попавший в сетку или пролетевший под ней) не дает никаких очков. После подачи трех мячей подающие меняются. В конце игры подсчитывается количество пропущенных мячей. Команда, пропустившая больше, проигрывает.
Ловить мячи могут любые игроки, но, поймав один мяч, игрок не может ловить второй, так как проявить себя должен каждый участник игры.
Прокатись через ворота
Это зимняя игра на лыжах. Для нее необходимо на склоне воткнуть две лыжные палки, которые образуют «ворота». Через них игроки должны проехать при спуске. Можно поставить двое «ворот», одни за другими, в 2 м друг от друга; расстояние между палками должно быть не менее 2,5–3 м.
Более сложный вариант – когда «ворота» имеют верхнюю планку. Третья палка пропускается через лямки палок («столбов»), образуя верх. В этом случае ученикам предстоит не просто проехать в «ворота», но еще и успеть присесть, чтоб не сбить верхнюю планку.
Салки
Выбирается водящий, который по сигналу начинает ловить убегающих игроков. Тот, кого он осалит, сам становится «салкой», останавливается, поднимает руку и громко говорит: «Я салка!». Теперь осаленный игрок выполняет роль водящего, а бывший «салка» превращается в обычного игрока.
«Салки» с мешочком на голове
Проводятся так же, как и обычные салки, но у каждого игрока на голове находится мешочек. Если игрок роняет мешочек или поправляет его руками после начала игры, то выбывает из игры на 20 секунд. Если же водящий роняет мешочек, то один из выбывших игроков сразу возвращается в игру (игроки возвращаются в порядке выбываний: кто первый выбыл, первым и входит в игру). Осаленный игрок сам становится «салкой».
Сбей кегли противника
Игра несколько напоминает обычную игру «Сбей кегли» (когда одна команда бросает мячи в кегли, а вторая защищается, а затем они меняются ролями), но вариаций может быть множество. Ниже описан один из наиболее удачных вариантов проведения игры.
Игроки делятся на две команды, каждый получает в руки мяч. Команды располагаются на своих половинах игрового поля. На обеих лицевых линиях ставятся кегли (5–7). По сигналу игроки одновременно начинают бросать(катать)мячивкеглипротивника.Каждаясбитаякегля–это1 очко. Как только сбиты все кегли противника, команда выигрывает; затем начинается новая игра. В конце всех игр можно подсчитать общее количество набранных командами очков; побеждает команда, набравшая большее количество очков.
Бросать и катать мяч можно только руками, за игру ногами, а также за переход через среднюю линию игрок получает предупреждение, после двух предупреждений он удаляется с поля на минуту. Отбивать (но не выбивать) или ловить мячи можно как угодно. Если игрок нечаянно сбивает свою кеглю, это засчитывается как попадание соперника, поэтому на своей территории командам следует быть очень аккуратными.
Собачки
Выбирается водящий – «собачка». Остальные игроки встают в круг, у одного из них в руках мяч. По сигналу начинается игра. Задача игроков – передавать (бросать, пасовать, катать) мяч друг другу так, чтобы водящий не смог до него дотронуться. Если водящему все же это удается, то тот игрок, по чьей вине мяч достался «собачке», сам ею и становится, игра продолжается. Желательно взять за правило указание: «Первый пас не прерывать», в этом случае первый пас и будет началом игры. В конце игры можно объявить лучших игроков (кто меньше всех побывал в роли «собачки»).
Совушка
Выбирается водящий – «совушка». Она сидит в своем «доме», который находится в углу зала. Все остальные игроки – «полевые мыши».
Когда наступает «день», «мышки» начинают ходить, бегать, скакать по всей игровой площадке, а «совушка» спокойно спит в «гнезде». Но неожиданно учитель объявляет: «Ночь!». Все «мыши» должны тут же замереть на месте. «Совушка» просыпается и вылетает из «гнезда». Ее задача – найти «мышек», которые шевелятся. Всех, кого заметит, она забирает в свой «дом». Одна и та же «совушка» водит 2–3 раза, потом выбирается новая. В конце игры объявляются самые терпеливые «мышки» и самые внимательные «совы».
Флаг на башне
Для игры потребуется два флажка (без древка) или две ленточки (платка). Эта игра проводится на улице, желательно иметь площадку размером не менее 20 30 м, которая делится пополам. У лицевых линий в центре обозначаются круги диаметром 1 м.
Игроки делятся на две команды, и каждая команда занимает свою половину поля (площадки). Команды получают по одному флажку, его нужно спрятать у одного из игроков, так чтобы противоположная команда не заметила, у кого он спрятан. После этого игроки подходят к центральной линии.
Игра начинается по сигналу. Игроки стараются перебежать на сторону противника и попасть в кружок. Если в круг сумеет забежать игрок с флажком и поднимет его вверх (в круге салить уже нельзя), то команда, к которой игрок принадлежит, получает 1 очко, после чего игра останавливается и все возвращаются на свои половины, чтобы перепрятать флажок.
Пробежать по территории соперника очень непросто: все игроки могут салить противников на своей территории. Осаленные игроки остаются на месте, но их могут спасти свои же игроки, просто прикоснувшись к ним рукой.
Конечно же, игроку с флажком необходимо вести себя так, чтобы никто не догадался, что флажок именно у него. Так что флажок лучше давать не самому быстрому, а самому хитрому.
Футбол
Деление на команды зависит от размеров ворот, площадки, количества игроков. Во время игры необходимо обращать внимание на правильное вбрасывание аута, честную игру и командные действия; а главное – проявлять уважение к противнику и избегать конфликтных ситуаций. Если никто не хочет стоять в воротах или, наоборот, таких желающих много, можно менять вратаря каждые 2–3 минуты.
Хвостик
Вариаций этой игры большое количество. Вот один из вариантов: выбирается водящий, который получает ленточку – «хвостик», половину этой ленточки он закладывает за резинку штанов. По сигналу водящий начинает ловить остальных игроков. Все пойманные игроки выбывают из игры, но если кто-то из игроков сумеет выхватить ленточку у водящего, выдернуть ее, то игра останавливается и все пойманные игроки возвращаются в игру. Водящему дается вторая попытка, если же он опять не справляется, то выбирается новый водящий, которому и дается «хвостик».
Удочка
В этой игре обычно используют тонкий канат длиной 2–3 м, или скакалку, веревочку.
Игроки встают вокруг водящего, который держит в руках тонкий канат. Задача водящего – крутить канат по кругу так, чтобы он скользил по полу, а задача игроков – перепрыгивать канат. Игроки, которых он задевает (не по вине водящего, который может случайно остановить движение каната или поднять его выше коленей игроков), выбывают. После 4–5 выбитых («пойманных») игроков водящего меняют.
Не у всех детей получается хорошо и правильно крутить канат, поэтому вначале в роли водящего выступает учитель, а игроки, желающие побывать в этой роли, должны предварительно доказать свои способности, прокрутив два-три пробных круга.
Игра способствует развитию силы ног, внимания, быстроты и координации движений.
Литература
1.Зимниеподвижныеигры:1–4классы/авт.-сост. А. Ю. Патрикеев. – М. : ВАКО, 2009. – 176 с. – (Мозаика детского отдыха).
2.Патрикеева, И. Ю. Спортивная гимнастика: организация и проведение соревнований : учеб.-метод. пособие / И. Ю. Патрикеева, Ю. В. Тюренков. – Малаховка : МГАФК, 2000. – 40 с.
3.Подвижные игры : 1–4 классы : методика проведения, игры на улице и в помещении, игры с предметами и без, игры для физкультминуток / авт.-сост. А. Ю. Патрикеев. – М. : ВАКО, 2007. – 176 с. – (Мозаика детского отдыха).
Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/351148-podvizhnye-igry-na-urokah-fizicheskoj-kultury
БЕСПЛАТНО!
Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)
Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.
- «Сурдопедагогика: теория и технологии работы с обучающимися с ОВЗ»
- «Применение сенсорной интеграции в коррекционно-развивающей работе с детьми»
- «Педагогические технологии в дополнительном образовании детей»
- «Адаптация детей-мигрантов к образовательной среде»
- «Психодиагностическая и коррекционно-развивающая работа в деятельности педагога-психолога»
- «Нормативно-правовые основы дошкольного образования в условиях реализации ФГОС ДО»
- Деятельность тьютора по сопровождению детей с ограниченными возможностями здоровья
- Учитель-логопед в образовательной организации. Коррекция речевых нарушений у младших школьников
- Сопровождение учебно-воспитательного процесса в деятельности педагога-психолога дошкольной образовательной организации
- Педагогическое образование: педагогика и методика преподавания химии в образовательной организации
- Особенности обучения предмету «Труд (технология)»
- Основы управления дошкольной образовательной организацией

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.