- Курс-практикум «Педагогический драйв: от выгорания к горению»
- «Труд (технология): специфика предмета в условиях реализации ФГОС НОО»
- «ФАООП УО, ФАОП НОО и ФАОП ООО для обучающихся с ОВЗ: специфика организации образовательного процесса по ФГОС»
- «Специфика работы с детьми-мигрантами дошкольного возраста»
- «Учебный курс «Вероятность и статистика»: содержание и специфика преподавания в условиях реализации ФГОС ООО и ФГОС СОО»
- «Центр «Точка роста»: создание современного образовательного пространства в общеобразовательной организации»
Свидетельство о регистрации
СМИ: ЭЛ № ФС 77-58841
от 28.07.2014
- Бесплатное свидетельство – подтверждайте авторство без лишних затрат.
- Доверие профессионалов – нас выбирают тысячи педагогов и экспертов.
- Подходит для аттестации – дополнительные баллы и документальное подтверждение вашей работы.
в СМИ
профессиональную
деятельность
Виртуальная машина JVM. Класс как основа программирования
Образовательная:
Познакомить учащихся с принципами работы JVM, основами объектно-ориентированного программирования (ООП) в контексте классов и объектов.
Научить создавать экземпляры классов, работать с панелью классов и объектов, использовать редактор сцен.
Развивающая:
Развивать логическое и алгоритмическое мышление, умение анализировать программный код.
Формировать навыки работы в среде разработки.
Воспитательная:
Воспитывать интерес к программированию, аккуратность и внимательность при написании кода.
Задачи:
Объяснить принципы работы JVM.
Разобрать понятие класса и объекта.
Показать, как создавать экземпляры класса.
Познакомить с интерфейсом среды разработки (панель классов и объектов, редактор сцен).
Закрепить знания на практике.
Г.Северобайкальск МАОУ ДО «ДДТ «Эврика»
Педагог дополнительного образования
программирование на языке Java
Барабанщикова Анастасия Евгеньевна
Технологическая карта занятия
по теме
«Виртуальная машина JVM. Класс как основа программирования.»
ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА ЗАНЯТИЯ
Педагог дополнительного образования: Барабанщикова Анастасия Евгеньевна
Направление:программирование на языке Java
Возраст участников занятия: 11-15 лет
Тема занятия:Методы в Greenfoot. Движение со следом. Изменение размера. Взрыв. Стрельба. Текстовые сообщения
Тип занятия:
Комбинированное занятие (повторение пройденного материала + изучение нового материала).
Форма организации познавательной деятельности:групповая
Задачи:
Объяснить принципы работы JVM.
Разобрать понятие класса и объекта.
Показать, как создавать экземпляры класса.
Познакомить с интерфейсом среды разработки (панель классов и объектов, редактор сцен).
Закрепить знания на практике.
Цели занятия:
Образовательная:
Познакомить учащихся с принципами работы JVM, основами объектно-ориентированного программирования (ООП) в контексте классов и объектов.
Научить создавать экземпляры классов, работать с панелью классов и объектов, использовать редактор сцен.
Развивающая:
Развивать логическое и алгоритмическое мышление, умение анализировать программный код.
Формировать навыки работы в среде разработки.
Воспитательная:
Воспитывать интерес к программированию, аккуратность и внимательность при написании кода.
Оборудование и материалы:
Компьютеры с установленной средой Greenfoot.
Презентация по теме.
Раздаточный материал (опорный конспект).
Примеры кода.
Этап занятия | Время | Задачи этапа | Деятельность педагога | Деятельность обучающихся | Результат |
1. Мотивационный этап | 5 мин | Заинтересовать учащихся, показать актуальность темы. | Приводит примеры использования JVM (Android, Java-приложения), объясняет, почему важно понимать классы и объекты. | Слушают, задают вопросы, приводят свои примеры. | Осознание практической значимости темы. |
2. Актуализация знаний | 10 мин | Проверить базовые знания по ООП и Java. | Задает вопросы: "Что такое класс и объект?", "Какие языки работают на JVM?". Использует интерактивную доску для визуализации. | Отвечают, вспоминают ранее изученное. | Готовность к восприятию новой темы. |
3. Изучение нового материала | 20 мин | Дать теоретическую основу по JVM, классам, объектам, интерфейсу среды разработки. | Объясняет: | Конспектируют, задают уточняющие вопросы. | Понимание ключевых концепций. |
4. Практическая работа | 30 мин | Применить знания на практике: создать класс, объекты, изучить интерфейс. | Раздает задания: | Выполняют задания, экспериментируют с кодом, обращаются за помощью. | Умение создавать классы и объекты, работать в среде разработки. |
5. Закрепление материала | 10 мин | Проверить усвоение темы. | Проводит мини-опрос: | Отвечают, обсуждают ошибки. | Закрепление изученного. |
6. Рефлексия | 5 мин | Подвести итоги, оценить работу. | Предлагает закончить фразы: | Анализируют свою работу, высказываются. | Осознание достижений и трудностей. |
JVM — как "переводчик" для компьютера
"Представьте, что Java-программа — это книга, написанная на английском (байт-код), а ваш компьютер понимает только русский (машинный код). JVM — это как переводчик, который читает книгу и пересказывает её компьютеру так, чтобы он всё понял. Без JVM Java-программы просто не запустятся!"
Примеры использования JVM:
Android-приложения (большинство из них раньше работали на JVM, сейчас — на ART, но принцип похож).
Серверные программы (например, Minecraft, банковские системы).
Умные устройства (телевизоры, автомобильные системы).
2. Классы и объекты — как "чертежи" и "готовые изделия"
"Класс — это чертёж машины, а объект — реальная машина, сделанная по этому чертежу. У всех машин есть одни и те же детали (поля класса) и функции (методы), но у каждой — свой цвет, номер и владелец (значения полей). Если вы делаете игру, то класс Enemy — это шаблон для врагов, а каждый новый враг — объект с уникальными параметрами (здоровье, скорость)."
Почему это важно?
Без классов пришлось бы писать код для каждого объекта отдельно (как если бы для каждой машины в мире создавали новый чертёж).
Классы помогают управлять сложностью: например, в социальной сети все пользователи создаются по одному шаблону (class User).
3. Панель классов и редактор сцен — как "конструктор"
"Это как LEGO: вы берёте готовые детали (классы), собираете из них объекты (персонажей, предметы) и расставляете их на сцене (редактор сцен). Можно менять свойства объектов на лету, не переписывая код — как если бы вы перекрашивали машину в игре прямо во время движения."

Вопросы для вовлечения аудитории:
"Какие Java-приложения вы используете?" (WhatsApp, Telegram, Minecraft).
"Как вы думаете, почему в играх враги ведут себя похоже, но не одинаково?" (потому что это объекты одного класса с разными параметрами).
1. Как работает JVM
Аналогия: JVM — это "виртуальный компьютер внутри компьютера".
Пошаговое объяснение:
Написание кода: Вы пишете программу на Java (например, MyProgram.java).
Компиляция: Компилятор превращает её в байт-код (MyProgram.class) — это как "универсальный рецепт".
Исполнение: JVM читает байт-код и переводит его в команды для процессора.
Почему это круто?
Кроссплатформенность: Один и тот же .class-файл запустится на Windows, macOS и Linux.
Безопасность: JVM проверяет код на ошибки перед запуском.
Пример:
public class HelloWorld {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Привет, JVM!"); // Этот код превратится в байт-код
}}
2. Что такое класс и экземпляр
Аналогия:
Класс — это чертёж дома (например, "Типовой проект пятиэтажки").
Экземпляр — конкретный дом, построенный по этому чертежу (например, "Дом №1 на ул. Ленина").
Технические детали:
Класс определяет:
Поля (данные, например, String name; int age;).
Методы (действия, например, void sayHello()).
Экземпляр — это объект в памяти, созданный по шаблону класса.
Пример кода:
class Cat { // Класс "Кот"
String name; // Поле "имя"
void meow() { // Метод "мяукнуть"
System.out.println(name + " говорит:Мяу!");
}
}
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Cat myCat = new Cat(); // Создаёмэкземпляркласса Cat
myCat.name = "Барсик"; // Задаём поле
myCat.meow(); // Вызываем метод (выведет "Барсик говорит: Мяу!")
}}
3. Демонстрация панели классов и редактора сцен
(Предполагается использование среды вроде Greenfoot, IntelliJ IDEA или Eclipse)
Панель классов:
Показывает список классов в проекте (например, World, Actor, MyCat).
Здесь можно добавлять новые классы или редактировать существующие.
Редактор сцен:
Это "игровое поле", где размещаются объекты.
Пример действий:
Перетащить класс Cat на сцену — создастся экземпляр.
Кликнуть на объект — увидеть его свойства (координаты, имя).
Запустить программу — объекты начнут взаимодействовать.
Визуальный пример (для Greenfoot):

Ответы на контрольные вопросы
1. Почему Java-программы не запускаются без JVM?
Java-программы компилируются в байт-код (не в машинный код, как C++ или Go). Этот байт-код — универсальный набор инструкций, который не понимает процессор напрямую.
JVM выступает "переводчиком":
Читает байт-код.
Адаптирует его под конкретную операционную систему.
Управляет памятью (например, автоматически удаляет мусор с помощью Garbage Collector).
Пример:
Файл Program.java → компилятор → Program.class (байт-код) → JVM → запуск на Windows/macOS/Linux.
Без JVM компьютер просто "не поймёт" .class-файл.

2. Какой экземпляр получится, если создать два объекта класса Dog с разными именами?
Каждый экземпляр — независимый объект с собственными значениями полей.
Примеркода:
class Dog {
String name;
void bark() {
System.out.println(name + " гавкает!");
}
}
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Dog dog1 = new Dog(); // Первыйэкземпляр
dog1.name = "Рекс";
Dog dog2 = new Dog(); // Второйэкземпляр
dog2.name = "Белла";
dog1.bark(); // Выведет "Рексгавкает!"
dog2.bark(); // Выведет "Белла гавкает!"
}
}
Что происходит в памяти:
dog1 -> { name: "Рекс" }
dog2 -> { name: "Белла" }
Вывод: У каждого объекта своё состояние (значения полей), но общее поведение (методы).

3. Что будет, если в редакторе сцен разместить 10 котов?
Зависит от среды (например, Greenfoot или Unity), но общий принцип:
Создаётся 10 экземпляров класса Cat — у каждого свои координаты на сцене.
Все они работают по правилам класса:
Если у класса Cat есть метод move(), все 10 котов могут двигаться.
Если есть поле health, у каждого кота будет своё значение здоровья.
Пример в Greenfoot:
Перетащили класс Cat на сцену 10 раз → появилось 10 отдельных котов.
Если в коде написано if (isKeyPressed("right")) { move(1); }, все коты будут реагировать на клавишу.
Вариант поведения:
Можно задать уникальные свойства для каждого:
// В конструкторе класса Cat
public Cat() {
this.speed = new Random().nextInt(3) + 1; // Случайнаяскорость
}
// В конструкторе класса Cat
public Cat() {
this.speed = new Random().nextInt(3) + 1; // Случайнаяскорость
}
Тогда коты будут двигаться с разной скоростью.
Итог: 10 котов = 10 независимых объектов, управляемых одним классом.
Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/610580-virtualnaja-mashina-jvm-klass-kak-osnova-prog
БЕСПЛАТНО!
Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)
Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.
- «Специальная педагогика и психология: организация учебно-воспитательного процесса для детей с ОВЗ»
- «Обучение мерам пожарной безопасности для руководителей организаций, лиц, назначенных руководителем организации ответственными за обеспечение пожарной безопасности, в т.ч. в обособленных структурных подразделениях»
- «Профессиональная деятельность воспитателя детского лагеря»
- «Предшкольная подготовка»
- «Основы управления персоналом»
- «Профилактика и устранение буллинга в СПО в соответствии с современными требованиями»
- Содержание и организация профессиональной деятельности по присмотру и уходу за детьми
- Секретарь учебной части. Делопроизводство в образовательной организации
- Социально-психологическое сопровождение и психологическая помощь населению
- Педагогическое образование: теория и методика преподавания биологии
- Теория и методика дополнительного образования детей
- Музыкальное развитие и воспитание в дошкольном образовании

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.