- Курс-практикум «Педагогический драйв: от выгорания к горению»
- «Труд (технология): специфика предмета в условиях реализации ФГОС НОО»
- «ФАООП УО, ФАОП НОО и ФАОП ООО для обучающихся с ОВЗ: специфика организации образовательного процесса по ФГОС»
- «Специфика работы с детьми-мигрантами дошкольного возраста»
- «Учебный курс «Вероятность и статистика»: содержание и специфика преподавания в условиях реализации ФГОС ООО и ФГОС СОО»
- «Центр «Точка роста»: создание современного образовательного пространства в общеобразовательной организации»
Свидетельство о регистрации
СМИ: ЭЛ № ФС 77-58841
от 28.07.2014
- Бесплатное свидетельство – подтверждайте авторство без лишних затрат.
- Доверие профессионалов – нас выбирают тысячи педагогов и экспертов.
- Подходит для аттестации – дополнительные баллы и документальное подтверждение вашей работы.
в СМИ
профессиональную
деятельность
1.2 Основные понятия классы, объекты, методы в Greenfoot. 9-11 лет
• Образовательные:
• Познакомить учащихся с базовыми принципами объектно-ориентированного программирования (ООП) на примере среды Greenfoot.
• Научить создавать классы, объекты и методы, понимать их взаимосвязь.
• Сформировать навыки написания простого кода на Java в среде Greenfoot.
• Развивающие:
• Развивать логическое и алгоритмическое мышление через проектирование игровых элементов.
• Способствовать развитию аналитических навыков (поиск ошибок, оптимизация кода).
• Стимулировать креативность через модификацию готовых примеров.
• Воспитательные:
• Воспитывать интерес к программированию через игровые формы обучения.
• Формировать умение работать в команде (при групповых заданиях).
• Прививать внимательность к деталям и аккуратность в написании кода.
Г.Северобайкальск МАОУ ДО «ДДТ «Эврика»
Педагог дополнительного образования
программирование на языке Java
Барабанщикова Анастасия Евгеньевна
Технологическая карта занятия
по теме
«Основные понятия: классы, объекты, методы в Greenfoot.»
ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА ЗАНЯТИЯ
Педагог дополнительного образования: Барабанщикова Анастасия Евгеньевна
Направление:программирование на языке Java
Возраст участников занятия: 9-11 лет
Тема занятия:Основные понятия: классы, объекты, методы в Greenfoot
Тип занятия:
Комбинированное занятие (повторение пройденного материала + изучение нового материала).
Форма организации познавательной деятельности:групповая
Цели занятия:
Дать определение ключевым понятиям: класс, объект, метод.
Показать их аналогии из реальной жизни (например, класс — «чертеж машины», объект — «конкретная машина»).
Объяснить роль методов как «действий» объекта (например, move(), turn()).
Задачи занятия:
Образовательные:
Познакомить учащихся с базовыми принципами объектно-ориентированного программирования (ООП) на примере среды Greenfoot.
Научить создавать классы, объекты и методы, понимать их взаимосвязь.
Сформировать навыки написания простого кода на Java в среде Greenfoot.
Развивающие:
Развивать логическое и алгоритмическое мышление через проектирование игровых элементов.
Способствовать развитию аналитических навыков (поиск ошибок, оптимизация кода).
Стимулировать креативность через модификацию готовых примеров.
Воспитательные:
Воспитывать интерес к программированию через игровые формы обучения.
Формировать умение работать в команде (при групповых заданиях).
Прививать внимательность к деталям и аккуратность в написании кода.
Оборудование и материалы:
Компьютеры с установленной средой Greenfoot.
Презентация по теме.
Раздаточный материал (опорный конспект).
Примеры кода.
Этап занятия | Время | Задачи этапа | Деятельность педагога | Деятельность обучающихся | Результат |
1. Мотивационный этап | 10 мин | Создать интерес к теме, показать практическую значимость | Демонстрирует простую игру в Greenfoot, задает наводящие вопросы: "Как вы думаете, из чего состоит эта игра?" | Отвечают на вопросы, высказывают предположения | Учащиеся заинтересованы, понимают практическое применение темы |
2. Актуализация знаний | 30 мин | Вспомнить базовые понятия ООП (если изучались ранее) | Задает вопросы: "Что такое класс? Объект? Метод?" Корректирует ответы, дополняет | Отвечают, приводят примеры из жизни (класс — "автомобиль", объект — "конкретная машина") | Актуализированы знания, необходимые для изучения темы |
3. Изучение нового материала | 60 мин | Объяснить ключевые понятия: классы, объекты, методы в контексте Greenfoot | Объясняет: | Слушают, конспектируют, задают вопросы | Усвоены основные понятия, учащиеся могут привести примеры |
4. Практическая работа | 100 мин | Закрепить знания через создание простого объекта с методами | Дает задание: | Выполняют задание, тестируют программу, исправляют ошибки | Создан работающий объект с методом, учащиеся применяют знания на практике |
5. Закрепление материала | 20 мин | Проверить понимание темы | Организует обсуждение: "Как изменить скорость движения? Где определяется класс?" Предлагает модифицировать код (напр., добавить поворот). | Участвуют в обсуждении, пробуют изменить код | Уверенное применение понятий, решение задач |
6. Рефлексия | 20 мин | Подвести итоги, оценить активность | Задает вопросы: "Что было сложным? Где пригодятся эти знания?" Подводит итоги, отмечает активных. | Делятся впечатлениями, оценивают свою работу | Осознание пройденного материала, обратная связь |
Конспект занятия по теме:
«Основные понятия: классы, объекты, методы в Greenfoot»
Цели занятия:
1. Познакомить учащихся с основными принципами объектно-ориентированного программирования (ООП) в среде Greenfoot.
2. Научить создавать классы, объекты и методы.
3. Применить знания на практике, создав простой интерактивный проект.
1. Вводная часть
Мотивация
Педагог:
- "Представьте, что вы разрабатываете игру. Как программист описывает персонажей, их действия и мир вокруг них?"
- Показывает готовый пример в Greenfoot (например, движение персонажа).
- "Сегодня мы научимся создавать такие элементы с помощью классов, объектов и методов."
Вопросы для обсуждения:
- Какие элементы игры вы видите? (Персонаж, мир, движение и т. д.)
- Как, по-вашему, они создаются в программе?
2. Теоретическая часть (15 мин)
Основные понятия ООП в Greenfoot
1. Класс (Class)
- "Шаблон, описывающий свойства и поведение объектов."
- Примеры в Greenfoot: `World` (мир), `Actor` (персонаж или предмет).
- "Класс — как чертеж машины, а объект — сама машина."
2. Объект (Object)
- "Конкретный экземпляр класса, созданный на его основе."
- Пример: если `Car` — класс, то `myCar` — объект.
- В Greenfoot: добавление `Actor` в мир — создание объекта.
3. Метод (Method)
- "Действие, которое может выполнять объект."
- Примеры: `move()`, `turn()`, `eat()`.
- "Методы — это 'команды' для объектов."
Демонстрация в Greenfoot IDE:
- Показ классов `World` и `Actor`.
- Разбор стандартных методов (`act()`, `move()`).
Вопросы для закрепления:
Чем класс отличается от объекта?
Какой метод вызывается автоматически в Greenfoot? (`act()`)
Что произойдет, если вызвать `move(5)`?
3. Практическая работа
Задание: Создаем движущийся объект
1. Создаем новый класс:
- Правой кнопкой → New subclass... → Actor → Имя `MyActor`.
2. Добавляем метод `act()`:
```java
public void act() {
move(1); // Движениена 1 шаг
}
3. Добавляем объект в мир:
- Кликаем на класс `MyActor` → `new MyActor()` → размещаем в мире.
- Запускаем программу (кнопка Run).
Дополнительные задания:
- Измените скорость движения (замените `1` на другое число).
- Добавьте поворот: `turn(10)`.
Педагог: контролирует процесс, помогает исправить ошибки.
4. Закрепление
Обсуждение и усложнение кода
Вопросы:
- Как сделать, чтобы объект двигался только при нажатии клавиши?
- Что будет, если убрать метод `act()`?
Практическое усложнение:
- Добавляем проверку нажатия клавиши:
```java
public void act() {
if (Greenfoot.isKeyDown("right")) {
move(2);
}
}
5. Рефлексия
- Что нового вы узнали сегодня?
- Какие моменты были сложными?
- Где могут пригодиться эти знания?
Итог:
- "Теперь вы умеете создавать классы, объекты и методы в Greenfoot. Это основа для любых игр и симуляций!"
Материалы для урока:
- Компьютеры с установленным Greenfoot.
- Готовый пример проекта для демонстрации.
- Шпаргалка с основными методами (`move()`, `turn()`, `isKeyDown()`).
Результат: Учащиеся понимают связь между классами, объектами и методами, могут создавать простые интерактивные проекты.
Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/616246-12-osnovnye-ponjatija-klassy-obekty-metody-v-
БЕСПЛАТНО!
Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)
Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.
- «STEM-образование для детей дошкольного возраста в условиях реализации ФГОС ДО»
- «Математическая грамотность: особенности работы по развитию функциональной грамотности у обучающихся»
- «Психолог в социальной сфере: содержание и методы психосоциальной работы»
- «Реализация инклюзивного процесса в профессиональных образовательных организациях в соответствии с ФГОС СПО»
- «Реализация ФГОС образования обучающихся с умственной отсталостью: специфика организации инклюзивного процесса для лиц с ОВЗ»
- «Принципы планирования и организации лагерной смены»
- Педагогика и методика преподавания истории и кубановедения
- Теория и методика преподавания математики в образовательных организациях
- Логопедическая работа при нарушениях речи у детей дошкольного возраста
- Педагогика и методика преподавания русского языка и литературы
- Изобразительное искусство и педагогическая деятельность в образовательных организациях
- Физика и астрономия: теория и методика преподавания в образовательной организации

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.