Охрана труда:
нормативно-правовые основы и особенности организации
Обучение по оказанию первой помощи пострадавшим
Аккредитация Минтруда (№ 10348)
Подготовьтесь к внеочередной проверке знаний по охране труда и оказанию первой помощи.
Допуск сотрудника к работе без обучения или нарушение порядка его проведения
грозит организации штрафом до 130 000 ₽ (ч. 3 статьи 5.27.1 КоАП РФ).

Свидетельство о регистрации
СМИ: ЭЛ № ФС 77-58841
от 28.07.2014

Почему стоит размещать разработки у нас?
  • Бесплатное свидетельство – подтверждайте авторство без лишних затрат.
  • Доверие профессионалов – нас выбирают тысячи педагогов и экспертов.
  • Подходит для аттестации – дополнительные баллы и документальное подтверждение вашей работы.
Свидетельство о публикации
в СМИ
свидетельство о публикации в СМИ
Дождитесь публикации материала и скачайте свидетельство о публикации в СМИ бесплатно.
Диплом за инновационную
профессиональную
деятельность
Диплом за инновационную профессиональную деятельность
Опубликует не менее 15 материалов в методической библиотеке портала и скачайте документ бесплатно.
25.08.2025

1.2 Основные понятия классы, объекты, методы в Greenfoot. 9-11 лет

Барабанщикова Анастасия Евгеньевна
Педагог дополнительного образования
Задачи занятия:
• Образовательные:
• Познакомить учащихся с базовыми принципами объектно-ориентированного программирования (ООП) на примере среды Greenfoot.
• Научить создавать классы, объекты и методы, понимать их взаимосвязь.
• Сформировать навыки написания простого кода на Java в среде Greenfoot.
• Развивающие:
• Развивать логическое и алгоритмическое мышление через проектирование игровых элементов.
• Способствовать развитию аналитических навыков (поиск ошибок, оптимизация кода).
• Стимулировать креативность через модификацию готовых примеров.
• Воспитательные:
• Воспитывать интерес к программированию через игровые формы обучения.
• Формировать умение работать в команде (при групповых заданиях).
• Прививать внимательность к деталям и аккуратность в написании кода.

Содержимое разработки

Г.Северобайкальск МАОУ ДО «ДДТ «Эврика»

Педагог дополнительного образования

программирование на языке Java

Барабанщикова Анастасия Евгеньевна

Технологическая карта занятия

по теме

«Основные понятия: классы, объекты, методы в Greenfoot.»

ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА ЗАНЯТИЯ

Педагог дополнительного образования: Барабанщикова Анастасия Евгеньевна

Направление:программирование на языке Java

Возраст участников занятия: 9-11 лет

Тема занятия:Основные понятия: классы, объекты, методы в Greenfoot

Тип занятия:

Комбинированное занятие (повторение пройденного материала + изучение нового материала).

Форма организации познавательной деятельности:групповая

Цели занятия:

  • Дать определение ключевым понятиям: класс, объект, метод.

  • Показать их аналогии из реальной жизни (например, класс — «чертеж машины», объект — «конкретная машина»).

  • Объяснить роль методов как «действий» объекта (например, move(), turn()).

Задачи занятия:

  • Образовательные:

  • Познакомить учащихся с базовыми принципами объектно-ориентированного программирования (ООП) на примере среды Greenfoot.

  • Научить создавать классы, объекты и методы, понимать их взаимосвязь.

  • Сформировать навыки написания простого кода на Java в среде Greenfoot.

  • Развивающие:

  • Развивать логическое и алгоритмическое мышление через проектирование игровых элементов.

  • Способствовать развитию аналитических навыков (поиск ошибок, оптимизация кода).

  • Стимулировать креативность через модификацию готовых примеров.

  • Воспитательные:

  • Воспитывать интерес к программированию через игровые формы обучения.

  • Формировать умение работать в команде (при групповых заданиях).

  • Прививать внимательность к деталям и аккуратность в написании кода.

Оборудование и материалы:

  • Компьютеры с установленной средой Greenfoot.

  • Презентация по теме.

  • Раздаточный материал (опорный конспект).

  • Примеры кода.

Этап занятия

Время

Задачи этапа

Деятельность педагога

Деятельность обучающихся

Результат

1. Мотивационный этап

10 мин

Создать интерес к теме, показать практическую значимость

Демонстрирует простую игру в Greenfoot, задает наводящие вопросы: "Как вы думаете, из чего состоит эта игра?"

Отвечают на вопросы, высказывают предположения

Учащиеся заинтересованы, понимают практическое применение темы

2. Актуализация знаний

30 мин

Вспомнить базовые понятия ООП (если изучались ранее)

Задает вопросы: "Что такое класс? Объект? Метод?" Корректирует ответы, дополняет

Отвечают, приводят примеры из жизни (класс — "автомобиль", объект — "конкретная машина")

Актуализированы знания, необходимые для изучения темы

3. Изучение нового материала

60 мин

Объяснить ключевые понятия: классы, объекты, методы в контексте Greenfoot

Объясняет:
- Класс — шаблон (напр., World, Actor).
- Объект — экземпляр класса (напр., персонаж игры).
- Метод — действие (напр., move()).
Показывает код в Greenfoot IDE.

Слушают, конспектируют, задают вопросы

Усвоены основные понятия, учащиеся могут привести примеры

4. Практическая работа

100 мин

Закрепить знания через создание простого объекта с методами

Дает задание:
1. Создать класс MyActor.
2. Добавить метод act() с командой move(1).
3. Поместить объект в мир.
Консультирует, проверяет код.

Выполняют задание, тестируют программу, исправляют ошибки

Создан работающий объект с методом, учащиеся применяют знания на практике

5. Закрепление материала

20 мин

Проверить понимание темы

Организует обсуждение: "Как изменить скорость движения? Где определяется класс?" Предлагает модифицировать код (напр., добавить поворот).

Участвуют в обсуждении, пробуют изменить код

Уверенное применение понятий, решение задач

6. Рефлексия

20 мин

Подвести итоги, оценить активность

Задает вопросы: "Что было сложным? Где пригодятся эти знания?" Подводит итоги, отмечает активных.

Делятся впечатлениями, оценивают свою работу

Осознание пройденного материала, обратная связь

Конспект занятия по теме:

«Основные понятия: классы, объекты, методы в Greenfoot»

Цели занятия:

1. Познакомить учащихся с основными принципами объектно-ориентированного программирования (ООП) в среде Greenfoot.

2. Научить создавать классы, объекты и методы.

3. Применить знания на практике, создав простой интерактивный проект.

1. Вводная часть

Мотивация

Педагог:

- "Представьте, что вы разрабатываете игру. Как программист описывает персонажей, их действия и мир вокруг них?"

- Показывает готовый пример в Greenfoot (например, движение персонажа).

- "Сегодня мы научимся создавать такие элементы с помощью классов, объектов и методов."

Вопросы для обсуждения:

- Какие элементы игры вы видите? (Персонаж, мир, движение и т. д.)

- Как, по-вашему, они создаются в программе?

2. Теоретическая часть (15 мин)

Основные понятия ООП в Greenfoot

1. Класс (Class)

- "Шаблон, описывающий свойства и поведение объектов."

- Примеры в Greenfoot: `World` (мир), `Actor` (персонаж или предмет).

- "Класс — как чертеж машины, а объект — сама машина."

2. Объект (Object)

- "Конкретный экземпляр класса, созданный на его основе."

- Пример: если `Car` — класс, то `myCar` — объект.

- В Greenfoot: добавление `Actor` в мир — создание объекта.

3. Метод (Method)

- "Действие, которое может выполнять объект."

- Примеры: `move()`, `turn()`, `eat()`.

- "Методы — это 'команды' для объектов."

Демонстрация в Greenfoot IDE:

- Показ классов `World` и `Actor`.

- Разбор стандартных методов (`act()`, `move()`).

Вопросы для закрепления:

      • Чем класс отличается от объекта?

      • Какой метод вызывается автоматически в Greenfoot? (`act()`)

      • Что произойдет, если вызвать `move(5)`?

3. Практическая работа

Задание: Создаем движущийся объект

1. Создаем новый класс:

- Правой кнопкой → New subclass... → Actor → Имя `MyActor`.

2. Добавляем метод `act()`:

```java

public void act() {

move(1); // Движениена 1 шаг

}

3. Добавляем объект в мир:

- Кликаем на класс `MyActor` → `new MyActor()` → размещаем в мире.

- Запускаем программу (кнопка Run).

Дополнительные задания:

- Измените скорость движения (замените `1` на другое число).

- Добавьте поворот: `turn(10)`.

Педагог: контролирует процесс, помогает исправить ошибки.

4. Закрепление

Обсуждение и усложнение кода

Вопросы:

- Как сделать, чтобы объект двигался только при нажатии клавиши?

- Что будет, если убрать метод `act()`?

Практическое усложнение:

- Добавляем проверку нажатия клавиши:

```java

public void act() {

if (Greenfoot.isKeyDown("right")) {

move(2);

}

}

5. Рефлексия

- Что нового вы узнали сегодня?

- Какие моменты были сложными?

- Где могут пригодиться эти знания?

Итог:

- "Теперь вы умеете создавать классы, объекты и методы в Greenfoot. Это основа для любых игр и симуляций!"

Материалы для урока:

- Компьютеры с установленным Greenfoot.

- Готовый пример проекта для демонстрации.

- Шпаргалка с основными методами (`move()`, `turn()`, `isKeyDown()`).

Результат: Учащиеся понимают связь между классами, объектами и методами, могут создавать простые интерактивные проекты.

Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/616246-12-osnovnye-ponjatija-klassy-obekty-metody-v-

Свидетельство участника экспертной комиссии
Рецензия на методическую разработку
Опубликуйте материал и закажите рецензию на методическую разработку.
Также вас может заинтересовать
Свидетельство участника экспертной комиссии
Свидетельство участника экспертной комиссии
Оставляйте комментарии к работам коллег и получите документ
БЕСПЛАТНО!
У вас недостаточно прав для добавления комментариев.

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.

 

Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)

Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.

Рекомендуем Вам курсы повышения квалификации и переподготовки