- Курс-практикум «Педагогический драйв: от выгорания к горению»
- «Труд (технология): специфика предмета в условиях реализации ФГОС НОО»
- «ФАООП УО, ФАОП НОО и ФАОП ООО для обучающихся с ОВЗ: специфика организации образовательного процесса по ФГОС»
- «Специфика работы с детьми-мигрантами дошкольного возраста»
- «Учебный курс «Вероятность и статистика»: содержание и специфика преподавания в условиях реализации ФГОС ООО и ФГОС СОО»
- «Центр «Точка роста»: создание современного образовательного пространства в общеобразовательной организации»
Свидетельство о регистрации
СМИ: ЭЛ № ФС 77-58841
от 28.07.2014
- Бесплатное свидетельство – подтверждайте авторство без лишних затрат.
- Доверие профессионалов – нас выбирают тысячи педагогов и экспертов.
- Подходит для аттестации – дополнительные баллы и документальное подтверждение вашей работы.
в СМИ
профессиональную
деятельность
Методическая разработка «Представление о мультимедийных средах и системах компьютерной графики»
9Глава 4
Тема 5.4. Представление о мультимедийных средах и системах компьютерной графики
Курс:1
Вид занятия: Занятие теоретического обучения
Тип занятия: Лекция
Форма проведения занятия: Индивидуальная и групповая
Место проведения занятия: Кабинет информатики и ИКТ
Цель занятия: Изучитьработу в мультимедийных средах и системах компьютерной графики
Задачи занятия:
Учебная – Формирование мотивации и опыта учебно познавательной и практической деятельности.
Воспитательная - Развить логическое мышление и умение выражать речью результаты собственной мыслительной деятельности.
Развивающая - способствовать формированию научного мировоззрения, памяти, находчивости
Методическая - методика использования оптимальных способов повторения изученного материала
Оборудование:Интерактивная доска,карточки с заданиями
План занятия:
1.Организационный момент 2. Актуализация знаний 3. Изучение нового материала 4 Система основных понятий 5. Закрепление 6. Итог и задание для самостоятельной работы | 4-5 минут 10-15 минут 40-45 минут 25-30 минут 22-25 минут 8-10 минут |
Ход занятия:
1.Организационный момент
Преподаватель и студенты, здороваются, проводится инструктаж по безопасной работе за компьютерами, студент расписывается за рабочее место за которое он несет ответственность в течении всей пары.
2. Актуализация знаний
Для чего нужна видеопамять?
Что такое дисплейный процессор? Какую работу он выполняет?
Какие устройства используются для ввода изображения в компьютер?
Что вы знаете о изображении?
3. Изучение нового материала
В наше время редко найдется ребят, который бы не играл в компьютерные игры или хотя бы не видел, как в них играют другие. На экране дисплея, как на телеэкране, бегают человечки, летают самолеты, мчатся гоночные машины... Чего только нет! Причем качество цветного изображения на современном персональном компьютере бывает лучше, чем у телевизора.Раздел информатики, занимающийся проблемами «рисования» на ЭВМ, называется«компьютерная графика».
Как же получаются все эти «картинки» на экране ЭВМ? Вы уже хорошо знаете, что любую работу компьютер выполняет по определенным программам, которые обрабатывают определенную информацию. Дисплей — это устройство вывода информации, хранящейся в памяти ЭВМ. Значит, и «картинки» на экране — это отражение информации, находящейся в компьютерной памяти.
Первые компьютеры использовались лишь для решения научных и производственных задач. Обычно результатами таких расчетов являлись длинные колонки чисел, напечатанных на бумаге. Для того чтобы лучше понять полученные результаты, человек брал бумагу, карандаши, линейки и другие чертежные инструменты и чертил графики, диаграммы, чертежи рассчитанных конструкций. Иначе говоря, человек вручную производил графическую обработку результатов вычислений. В графическом виде такие результаты становятся более наглядными и понятными. Таково уж свойство человеческой психики: наглядность — важнейшее условие для понимания.
Довольно быстро возникла идея поручить графическую обработку самой машине. Первоначально программисты научились получать рисунки в режиме символьной печати. На бумажных листах с помощью символов (звездочек, точек, крестиков, букв) получались рисунки, напоминающие мозаику. Так печатались графики функций, изображения течений жидкостей и газов, изображения электрических и магнитных полей.
Примеры «символьной графики»
С помощью символьной печати программисты умудрялись получать даже художественные изображения. В редком компьютерном центре стены не украшались распечатками с портретами Эйнштейна, репродукциями Джоконды и другой машинной живописью.
Затем появились специальные устройства для графического вывода на бумагу — графопостроители (другое название — плоттеры). С помощью такого устройства на лист бумаги чернильным пером наносятся графические изображения: графики, диаграммы, технические чертежи и прочее. Для управления работой графопостроителей стали создавать специальное программное обеспечение.
Настоящая революция в компьютерной графике произошла с появлением графических дисплеев. На экране графиче- :кого дисплея стало возможным получать рисунки, чертежи з таком же виде, как на бумаге с помощью карандашей, красок, чертежных инструментов.
Рисунок из памяти компьютера может быть выведен не только на экран, но и на бумагу с помощью принтера. Существуют принтеры цветной печати, дающие качество рисунков на уровне фотографии.
Все типы персональных компьютеров оснащены графиче- :кими дисплеями. Поэтому компьютерная графика стала :собенно популярна с распространением персональных компьютеров начиная с 80-х годов. Благодаря графическимвозможностям ПК удалось сделать этот класс машин привлекательным для широкого круга пользователей. Графический интерфейс делает общение пользователя с компьютером удобным, легким, увлекательным.
Области применения компьютерной графикиСовременное применение компьютерной графики очень разнообразно. Для каждого направления создается специальное программное обеспечение, которое называют графическими программами, или графическими пакетами.
Научная графика. Как уже было сказано, это направление появилось самым первым. Назначение — визуализация (т.е. наглядное изображение) объектов научных исследований, графическая обработка результатов расчетов, проведение вычислительных экспериментов с наглядным представлением их результатов.
Графическое изображение результатов расчета распространения волн на поверхности жидкости после падения капли
Чаще всего это графики, круговые и столбчатые диаграммы
Программные средства деловой графики обычно включаются в состав табличных процессоров (электронных таблиц), с которыми мы познакомимся немного позже.
Конструкторская графика. Используется в работе инженеров-конструкторов, изобретателей новой техники. Этот вид компьютерной графики является обязательным элементом систем автоматизации проектирования (САПР).Графика в САПР используется для подготовки технических чертежей проектируемых устройств
Графика в сочетании с расчетами позволяет проводить в наглядной форме поиск оптимальной конструкции, наиболее удачной компоновки деталей, прогнозировать последствия, к которым могут привести изменения в конструкции. Средствами конструкторской графики можно получать плоские изображения (проекции, сечения) и пространственные, трехмерные, изображения.£ 1Z
Иллюстративная графика. Программные средства иллюстративной графики позволяют человеку использовать компьютер для произвольного рисования, черчения подобно тому, как он это делает на бумаге с помощью карандашей, кисточек, красок, циркулей, линеек и других инструментов. Пакеты иллюстративной графики не имеют какой-то производственной направленности. Поэтому они относятся к прикладному программному обеспечению общего назначения.Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими редакторами. Подробнее о графических редакторах речь пойдет ниже.
- Художественная и рекламная графика. Это сравнитель- ' но новая отрасль, но уже ставшая популярной во многом благодаря телевидению. С помощью компьютера создаются рекламные ролики, мультфильмы, компьютерные игры, видеоуроки, видеопрезентации и многое другое.
Графические пакеты для этих целей требуют больших ресурсов компьютера по быстродействию и памяти. Отличительной особенностью этого класса графических пакетов является возможность создания реалистических (очень близких к естественным) изображений, а также «движущихся картинок».
Для создания реалистических изображений в графических пакетах этой категории используется сложный математический аппарат
Получение рисунков трехмерных (пространственных) объектов, их повороты, приближения, удаления, деформации — все это связано с геометрическими расчетами. Передача освещенности объекта в зависимости от положения источников света, от расположения теней, от фактуры поверхности (глянцевая, матовая, пористая) требует расчетов, учитывающих законы оптики.
Получение движущихся изображений на ЭВМ называетсякомпьютерной анимацией. Слово «анимация» обозначает «оживление» (родственное английскому «animal»— животное).
Мультимедиа — одно из ведущих направлений развития современных информационных технологий. Под словом «мультимедиа» понимают воздействие на пользователя по нескольким информационным каналам. Можно еще сказать так: мультимедиа — это интерактивные системы, обеспечивающие работу со статическими изображениями, видеокадрами, анимацией, текстом и звуком.
Наибольшее распространение системы мультимедиа получили в области обучения, рекламы, развлечений.
Многие из вас представляют, как художники-мультипликаторы создают свои фильмы. Чтобы передать движение, им приходится делать тысячи рисунков, отличающихся друг от друга небольшими изменениями. Затем эти рисунки переснимаются на кинопленку. Система компьютерной анимации берет значительную часть рутинной работы на себя. Например, художник может создать на экране рисунки лишь начального и конечного состояний движущегося объекта, а все промежуточные состояния рассчитает и изобразит компьютер. Такая работа также связана с расчетами, опирающимися на математическое описание данного типа движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой, создают иллюзию движения.
На рис. 4.1 дана схема системы вывода изображения на экран. Она включает в себя дисплей и видеоконтроллер (адаптер).
Дисплей. В XIX веке во Франции возникла техника живописи, которую назвали пуантилизмом: рисунок составлялся из разноцветных точек, наносимых кистью на холст. Подобный принцип используется и в компьютерах. Только в отличие от картин пуантилистов, на которых точки располагаются в хаотическом порядке, точки на экране компьютера выстроены в ровные ряды. Совокупность точечных строк образует графическую сетку, или растр.
Рис. 4.1. Схема системы вывода изображения на экран; ЦП — центральный процессор компьютера; ОП — оперативная память
Одна точка носит название видеопиксель (далее будем употреблять краткое название — пиксель). Слово «пиксель» происходит от английского «pictureelement»— элемент рисунка. Чем гуще сетка пикселей на экране, тем лучше качество изображения. Размер графической сетки обычно представляется в форме произведения числа точек в горизонтальной строке на число строк: М х N.
На современных дисплеях используются, например, такие размеры графической сетки:
640 х 480 1024 х 768 1280 х1024
Существуют дисплеи, основанные на разных физических принципах. В самых распространенных главной частью является электронно-лучевая трубка. На экране такого дисплея пиксель образуется люминесцирующим веществом, которое светится под воздействием луча, испускаемого электронной пушкой дисплея. Такой луч пробегает по порядку (сканирует) все строки сетки пикселей. При этом он модулируется: на точки, которые должны светиться, — падает, а на темных точках-— прерывается.
Поскольку после прекращения воздействия электронного луча на точку экрана ее свечение быстро затухает, то сканирование периодически повторяется с высокой частотой (75-85 раз в секунду и более). При такой частоте наше зрение не замечает мерцания изображения.
трубке
Дисплеи, работающие описанным способом (построчное сканирование графической сетки), называются растровыми дисплеями.
Существуют черно-белые и цветные дисплеи.
На черно-белом экране пиксель, на который падает электронный луч, светится белым цветом. Неосвещенный пиксель — черная точка. При изменении интенсивности электронного потока получаются промежуточные серые тона (оттенки).
А как получается цветное изображение? Каждый пиксель на цветном экране — это совокупность трех точек разного цвета: красного, зеленого и синего. Эти точки расположены так близко друг к другу, что нам они кажутся слившимися в одну точку.
Из сочетания красного, зеленого и синего цветов складывается вся красочная палитра на экране.
Электронная пушка цветного дисплея испускает три луча. Каждый луч вызывает свечение точки только одного цвета. Для этого в дисплее используется специальная фокусирующая система.
Видеоконтроллер (адаптер) — устройство, управляющее работой дисплея. Видеоконтроллер состоит из двух частей: видеопамяти и дисплейного процессора.
Видеопамять предназначена для хранения видеоинформации — двоичного кода изображения, выводимого на экран.
В видеопамяти содержится информация о состоянии каждого пикселя экрана.
Видеопамять — это электронное энергозависимое запоминающее устройство. На современных компьютерах ее размер составляет несколько мегабайт. В ней могут храниться одновременно несколько страниц высококачественного графического изображения.
Дисплейный процессор — вторая составляющая видеоадаптера.
Дисплейный процессор читает содержимое видеопамяти и в соответствии с ним управляет
работой дисплея.
Таким образом, к видеопамяти имеют доступ два процессора: центральный и дисплейный. Центральный процессор записывает видеоинформацию, а дисплейный — периодически читает ее и передает на дисплей. Именно дисплейный процессор управляет лучами электронной пушки в соответствии с информацией, заложенной в видеопамять.
Дисплей — это устройство вывода изображения, а каким образом изображение можно ввести в компьютер? Для этого используется сканер.
Сканер — устройство для ввода в компьютер изображения с листа бумаги или слайда
Работа сканера как бы обратна работе графического адаптера и дисплея: графический адаптер преобразует двоичный код в изображение на дисплее; сканер преобразует изображение на рисунке, чертеже, фотографии в двоичный код, который записывается в память компьютера. Сканер получил свое название в соответствии с принципом своей работы: световой луч построчно сканирует плоский рисунок подобно тому, как электронный луч сканирует экран дисплея.
С помощью сканера в компьютер можно вводить текст, напечатанный на листе бумаги. Используя специальную программу распознавания текста, его изображение можно преобразовать в текстовый формат.
Изображение в .компьютер может вводиться с цифрового фотоаппарата и с цифровой видеокамеры. Фотографии и видеофильмы в этих устройствах сохраняются в виде двоичного кода на магнитных дисках. Затем, используя кабельное соединение, их можно переписать на компьютерный диск.
Как кодируется изображение?-Как уже было сказано, в видеопамяти находится двоичная информация об изображении, выводимом на экран. Эта информация состоит из двоичных кодов каждого видеопикселя.
Код пикселя — это информация о цвете пикселя.
Для получения черно-белого изображения (без полутонов) пиксель может принимать только два состояния: светится — не светится (белый — черный). Тогда для его кодирования достаточно одного бита памяти:
1 — белый, О — черный.
Пиксель на цветном дисплее может иметь различную окраску. Поэтому одного бита на пиксель недостаточно.
Для кодирования 4-цветного изображения требуются два бита на пиксель, поскольку два бита могут принимать 4 различных состояния. Может использоваться, например, такой вариант кодировки цветов:
— черный, 10 — зеленый,
— красный, 11 — коричневый.
На цветном экране все разнообразие красок получается из сочетаний трех базовых цветов: красного, зеленого, синего. Из трех цветов можно получить восемь комбинаций:
черный,к красный,
ссиний,к - с розовый,
з -зеленый,к з - коричневый,
з сголубой,к з с белый.
Здесь каждый базовый цвет обозначается первой буквой, а черточкой — отсутствие цвета.
Следовательно, для кодирования 8-цветного изображения требуются три бита памяти на один видеопиксель. Если наличие базового цвета обозначить единицей, а отсутствие — нулем, то получается следующая таблица кодировки вось- мицветной палитры:
Таблица 4.1. Двоичный код восыиицветной палитры
К | 3 | с | Цвет |
0 | 0 | 0 | Черный |
0 | 0 | 1 | Синий |
0 | 1 | 0 | Зеленый |
0 | 1 | 1 | Голубой |
1 | 0 | 0 | Красный |
1 | 0 | 1 | Розовый |
1 | 1 | 0 | Коричневый |
1 | 1 | 1 | Белый |
Из сказанного, казалось бы, следует Вывод: с помощью трех базовых цветов нельзя получить палитру, содержащую больше восьми цветов. Однако на экранах современных компьютеров получают цветные изображения, составленные из сотен, тысяч и даже миллионов различных красок и оттенков. Как это достигается?
Если иметь возможность управлять интенсивностью (яркостью) свечения базовых цветов, то количество различных вариантов их сочетаний, дающих разные краски и оттенки, увеличивается.
Шестнадцатицветная палитра получается при использовании четырехразрядной кодировки пикселя: к трем битам базовых цветов добавляется один бит интенсивности. Этот бит управляет яркостью всех трех цветов одновременно (интенсивностью трех электронных пучков).
Большее количество цветов получается при раздельном управлении интенсивностью базовых цветов. Причем интенсивность может иметь более двух уровней, если для кодирования каждого из базовых цветов выделять больше одного бита.
Из сказанного можно вывести правило:
количество различных цветов К и количество битов для их кодировки Ь связаны между собой формулой: К = 2Ь.
Объем необходимой видеопамяти определяется размером графической сетки дисплея и количеством цветов. Минимальный объем видеопамяти должен быть таким, чтобы в него помещался один кадр (одна страница) изображения. Например, для сетки 640 х 480 и черно-белого изображения минималь
ный объем видеопамяти должен быть таким:
640 х 480 х 1 = 307 200 бит = 38 400 байт.
Это составляет 37,5 Кбайт.
Для четырехцветной гаммы и той же графической сетки видеопамять должна быть в два раза больше — 75 Кбайт; для восьмицветной — 112,5 Кбайт.
На современных высококачественных дисплеях используется палитра более чем из 16 миллионов цветов. Требуемый размер видеопамяти в этом случае — несколько мегабайт.
21 = 2, 22 = 4, 23 = 8, 24=16 и т.д. Для получения цветовой гаммы из 256 цветов требуется 8 бит = 1 байт на пиксель, так как 28 = 256.
Таблица 4.2. Двоичный код шестнадцатицветной палитры.
И — бит интенсивности
И | К | 3 | С | Цвет |
0 | 0 | 0 | 0 | Черный |
0 | 0 | 0 | 1 | Синий |
0 | 0 | 1 | 0 | Зеленый |
0 | 0 | 1 | 1 | Голубой |
0 | 1 | 0 | 0 | Красный |
0 | 1 | 0 | 1 | Розовый |
0 | 1 | 1 | 0 | Коричневый |
0 | 1 | 1 | 1 | Серый (или белый) |
1 | 0 | 0 | 0 | Темно-серый |
И | к | 3 | с | Цвет |
1 | 0 | 0 | 1 | Ярко-синий |
1 | 0 | 1 | 0 | Ярко-зеленый |
1 | 0 | 1 | 1 | Ярко-голубой |
1 | 0 | 0 | Ярко-красный | |
1 | 1 | 0 | 1 | Ярко-розовый |
1 | 1 | 1 | 0 | Ярко-желтый |
1 | 1 | 1 | 1 | Ярко-белый |
Работа с графическим редактором.
На уроках в компьютерном классе вам предстоит освоить работу с одним из графических редакторов. Поэтому обсудим немного подробнее, что они собой представляют. Графический редактор (ГР) — это инструмент для рисования или черчения в руках пользователя (будем в дальнейшем его называть художником). Поэтому качество получаемых рисунков зависит не только от возможностей ГР, но и от навыков пользователя.
«Холстом», на котором пользователь создает свой рисунок, является экран. ГР предоставляет художнику набор инструментов, красок, шрифтов. Выбор в качестве инструмента «кисточки» позволяет наносить на экран от руки линии произвольной формы. Перемещение кисточки по экрану художник производит с помощью клавиатуры или манипулятора (мыши).
Очень трудно с помощью мыши от руки провести прямую линию. Используя в качестве инструмента «линейку», достаточно просто соединить прямой любые две точки рабочего поля. Можно без труда нарисовать окружность, квадрат или произвольный многоугольник. Для этого нужно выбрать в таблице инструментов соответствующую фигуру и установить курсор в нужную точку рабочего поля. Затем с помощью клавиш или мыши художник формирует фигуру нужного размера. Простейшие фигуры, рисуемые с помощью инструментов ГР, называются графическими примитивами.
При помощи графического редактора художник имеет возможность соединять в один рисунок ранее созданные и сохраненные в файлах изображения, сочетать рисунки с текстом, раскрашивать, изменять цвета. Поэтому обычно в графических редакторах реализованы возможности, позволяющие:
«вырезать», «склеивать» и «стирать» произвольные части изображения;
применять для рисования произвольные «краски» и «кисти»;
запоминать рисунки на внешних носителях, осуществлять их поиск и воспроизведение;
увеличивать фрагмент изображения для проработки мелких деталей;
добавлять к рисункам текст и таким образом создавать красочные объявления, рекламные плакаты, визитные карточки.
Графический редактор позволяет также масштабировать (изменять размер) изображение, поворачивать и перемещать его на экране.
Среда у большинства графических редакторов организована приблизительно одинаково (рис. 4.3).
Рис.
4.3. Среда графического редактора PaintС левой стороны экрана располагается набор пиктограмм (условных рисунков) с изображением инструментов, которыми можно пользоваться в процессе рисования или изменения (редактирования) рисунка. Как правило, это: кисточка для проведения произвольных линий; резинка для стирания; валик для закрашивания; линейка для проведения прямых; прямоугольник, круг, эллипс для рисования фигур; ножницы для вырезания фрагментов рисунка. Могут быть и другие инструменты.
В нижней части экрана — палитра, из которой художник выбирает краски требуемого цвета. Здесь же может помещаться калибровочная шкала, которая позволяет устанавливать параметры рабочего инструмента.
Оставшаяся часть экрана представляет собой пустой «холст» (рабочее поле), на который наносится рисунок.
Удобным инструментом пользователя для работы с графическим редактором являются манипуляторы: мышь, джойстик, шар. С помощью манипулятора по экрану перемещается стрелка-указатель. Помещая стрелку на панель инструментов, пользователь выбирает нужный инструмент. После этого указатель меняет свою форму и становится сред- твом рисования, стирания, закрашивания, вырезания и пр. Помещая указатель в область палитры, пользователь выби- :ает текущий цвет линий и закрасок.
Графические редакторы позволяют включать в рисунок тексты. При этом можно управлять шрифтом, размером :имволов, создавать различные эффекты, например тени, Зъемное изображение символов.
Как правило, на экране присутствует меню команд в тек- товой или пиктографической форме. С помощью меню ожно выполнять файловые операции (записывать рисунок з файл, читать из файла), осуществлять вывод на печать, об- : ащаться к справочнику, производить объединение данного "нсунка с другими и пр.
Режимы работы графического редактора определяют Еэзможные действия художника, а также команды, которые художник может отдавать редактору в данном режиме.
Работа с рисунком (рисование). В этом режиме на рабочем поле находится изображение инструмента. Художник наносит рисунок, редактирует его, манипулирует его фрагментами.
Выбор и настройка инструмента. Курсор-указатель находится в поле экрана с изображениями инструментов (меню инструментов). Кроме того, с помощью меню можно настроить инструмент на определенный тип и ширину линии,орнамент закраски.
Выбор рабочих цветов. Курсор находится в поле экрана с изображением цветовой палитры. Здесь можно установить цвет фона, цвет рисунка. Некоторые ГР дают возможность пользователю изменять палитру.
Режим работы с внешними устройствами. В этом режиме можно выполнять команды записи рисунка на диск, считывания рисунка с диска, вывода рисунка на печать.
4 Система основных понятий
Система вывода изображения на экран включает в себя дисплей и видеоадаптер.
Изображение на дисплее получается из совокупности множества светящихся точек — видеопикселей.
Пиксели на экране образуют сетку из горизонтальных строк и вертикальных столбцов, которая носит название «растр ».
Размер графической сетки М х N определяет разрешающую способность экрана, от которой зависит качество изображения.
Луч электронной пушки периодически сканирует (пробегает) строки растра с высокой частотой, воспроизводя изображение.
На черно-белых дисплеях пиксель может иметь только два цвета. Электронная пушка испускает один луч.
Пиксель на цветном дисплее состоит из трех близко расположенных точек: красной, зеленой и синей. Каждый из трех лучей электронной пушки фокусируется только на точке одного цвета. Из сочетания этих трех цветов получаются все другие цвета.
Видеоадаптер состоит из видеопамяти и дисплейного процессора.
В видеопамяти хранится двоичный код изображения, выводимого на экран.
Дисплейный процессор периодически (75-85 и более раз в секунду) читает содержимое видеопамяти и управляет работой дисплея.
Для ввода изображения в компьютер используются сканеры, цифровые фотоаппараты, цифровые видеокамеры.
Информация в видеопамяти — это двоичные коды, обозначающие цвет каждого пикселя на экране.
Для кодирования двух цветов достаточно 1 бита на пиксель; четырех цветов — 2 бита; восьми цветов — 3 бита; шестнадцати цветов — 4 бита и т.д. Количество цветов К и размер кода в битах Ъ связаны формулой: К = 2Ъ.
Из трех базовых цветов можно получить 8 различных цветов. Большее число цветов получается путем управления интенсивностью базовых цветов.
Минимально необходимый объем видеопамяти зависит от размера сетки пикселей и от количества цветов. Обычно в видеопамяти помещается несколько страниц (кадров) изображения одновременно.
Компьютерная графика — область информатики, занимающаяся проблемами получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере.
Устройства вывода графических изображений на компьютере: графопостроитель (плоттер), графический дисплей, принтер.
Для получения графических изображений требуется специальное программное обеспечение — графические пакеты.
Основные области применения компьютерной графики: научная графика; деловая графика; конструкторская графика; иллюстративная графика; художественная и рекламная графика.
Компьютерная анимация — это получение движущихся изображений на дисплее.
Мультимедиа — это объединенный вывод на компьютере текста, статических изображений, видео, анимации и звука.
Графический редактор (ГР) — прикладная программа для получения рисованных изображений.
Рисунок, создаваемый средствами графического редактора, формируется на экране, а затем может быть сохранен в
зайле.
Среда любого ГР содержит рабочее поле, меню инструментов, цветов, меню команд для работы с файлами, печати рисунка и других операций.
ГР позволяет включать в рисунок тексты, используя буквы разных размеров и шрифтов.
5. Закрепление
Вопросы и задания
Какая информация содержится в видеопамяти?
Сколько бит видеопамяти на один пиксель требуется для хранения двухцветного, четырехцветного, восьмицветного, шестнад- цатицветного изображения?
Какие цвета получаются из смешения красного и синего, красного и зеленого, зеленого и синего?
Сколько цветов будет содержать палитра, если каждый базовый цвет кодировать в двух битах?
Придумайте способ кодирования цветов для 256-цветной палитры.
Пусть видеопамять компьютера имеет объем 512 Кбайт. Размер графической сетки 640x480. Сколько страниц экрана одновременно разместится в видеопамяти при палитре из 16 цветов; 256 цветов?
Что такое пиксель? Что такое растр?
Как работает дисплей?
Из каких трех цветов получаются все остальные цвета на цветном дисплее?
Какие устройства входят в состав графического адаптера?
Для чего нужна видеопамять?
Что такое дисплейный процессор? Какую работу он выполняет?
Какие устройства используются для ввода изображения в компьютер?
Что называют компьютерной графикой?
Каким способом получали рисунки на ЭВМ до появления аппаратных и программных средств компьютерной графики?
На какие устройства производится вывод графических изображений?
В чем преимущество графического дисплея перед другими устройствами графического вывода?
Назовите основные области применения компьютерной графи ки.
Что такое компьютерная анимация?
Что такое мультимедиа?
Для чего предназначен графический редактор?
Перечислите основные составляющие среды графического редактора.
Какие инструменты и примитивы используются при работе с графическим редактором?
Укажите основные режимы работы графического редактора.
Укажите команды управления используемого вами ГР, отдаваемые через текстовое меню, пиктографическое меню.
Сформулируйте последовательность действий художника для выполнения следующих видов работы в среде графического редактора:
рисование круга, закрашенного желтым цветом;
рисование синего квадрата с вписанным в него красным кругом;
копирование фрагмента рисунка на новое место;
сохранение рисунка в файле на диске.
6. Итог и задание для самостоятельной работы
Самостоятельная работа №18
1.Создайте иллюстрацию «Закат солнца», используя цветовые
переходы.
Замечание.
Окраска неба состоит из следующих цветов: красный, оранжевый, светло-желтый, синий, темно-синий. Окраска воды создаётся аналогично.
Создайте следующие иллюстрации, используя различные приемы для работы с кривыми, а также методы заливки объектов.
Самостоятельная работа №19
Самостоятельная работа №20
Создание фрагмента сказки «Колобок» или любого другого на выбор.
Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/197833-metodicheskaja-razrabotka-predstavlenie-o-mul
БЕСПЛАТНО!
Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)
Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.
- «Технология развития критического мышления в образовательном процессе в соответствии с ФГОС»
- «Логопедическое воздействие при алалии, заикании, нарушениях темпа речи и письменной речи»
- «Профессиональная деятельность воспитателя детского лагеря»
- «Разработка адаптированных основных образовательных программ для обучающихся с ОВЗ в школе»
- «Воспитатель ГПД: содержание и технологии работы с младшими школьниками в соответствии с ФГОС НОО от 2021 года»
- «Математическая грамотность: особенности работы по развитию функциональной грамотности у обучающихся»
- Теория и методика преподавания основ безопасности жизнедеятельности
- Педагогическое образование: педагогика и методика преподавания химии в образовательной организации
- Менеджмент в сфере образования. Организация работы специальной (коррекционной) школы
- Педагогика и методика дошкольного образования
- Педагогическое образование: теория и методика преподавания биологии
- Теория и методика преподавания географии в образовательной организации

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.