Охрана труда:
нормативно-правовые основы и особенности организации
Обучение по оказанию первой помощи пострадавшим
Аккредитация Минтруда (№ 10348)
Подготовьтесь к внеочередной проверке знаний по охране труда и оказанию первой помощи.
Допуск сотрудника к работе без обучения или нарушение порядка его проведения
грозит организации штрафом до 130 000 ₽ (ч. 3 статьи 5.27.1 КоАП РФ).
Повышение квалификации

Свидетельство о регистрации
СМИ: ЭЛ № ФС 77-58841
от 28.07.2014

Почему стоит размещать разработки у нас?
  • Бесплатное свидетельство – подтверждайте авторство без лишних затрат.
  • Доверие профессионалов – нас выбирают тысячи педагогов и экспертов.
  • Подходит для аттестации – дополнительные баллы и документальное подтверждение вашей работы.
Свидетельство о публикации
в СМИ
свидетельство о публикации в СМИ
Дождитесь публикации материала и скачайте свидетельство о публикации в СМИ бесплатно.
Диплом за инновационную
профессиональную
деятельность
Диплом за инновационную профессиональную деятельность
Опубликует не менее 15 материалов в методической библиотеке портала и скачайте документ бесплатно.
04.04.2016

Методическая разработка «Представление о мультимедийных средах и системах компьютерной графики»

Яковлева Надежда Сергеевна
Зам по УМР, преподаватель информатики и ИКТ
Методическая разработка знакомит дошкольников с основами компьютерной графики и мультимедийных сред через призму знакомых образов. Материал объясняет, как создаются яркие изображения и анимация в играх и на экране, сравнивая качество современной компьютерной картинки с телевизионной. Практические задания помогают сформировать у детей первоначальное представление о технологиях визуализации, развивают цифровую грамотность и критическое восприятие медиа-контента. Занятие разработано для воспитателей ДОО с целью интеграции актуальных цифровых понятий в образовательный процесс в доступной игровой форме.

Содержимое разработки

9Глава 4


Тема 5.4. Представление о мультимедийных средах и системах компьютерной графики

Курс:1

Вид занятия: Занятие теоретического обучения

Тип занятия: Лекция

Форма проведения занятия: Индивидуальная и групповая

Место проведения занятия: Кабинет информатики и ИКТ

Цель занятия: Изучитьработу в мультимедийных средах и системах компьютерной графики

Задачи занятия:

Учебная – Формирование мотивации и опыта учебно познавательной и практической деятельности.

Воспитательная - Развить логическое мышление и умение выражать речью результаты собственной мыслительной деятельности.

Развивающая - способствовать формированию научного мировоззрения, памяти, находчивости

Методическая - методика использования оптимальных способов повторения изученного материала

Оборудование:Интерактивная доска,карточки с заданиями

План занятия:

1.Организационный момент

2. Актуализация знаний

3. Изучение нового материала

4 Система основных понятий

5. Закрепление

6. Итог и задание для самостоятельной работы

4-5 минут

10-15 минут

40-45 минут

25-30 минут

22-25 минут

8-10 минут

Ход занятия:

1.Организационный момент

Преподаватель и студенты, здороваются, проводится инструктаж по безопасной работе за компьютерами, студент расписывается за рабочее место за которое он несет ответственность в течении всей пары.

2. Актуализация знаний

Для чего нужна видеопамять?

Что такое дисплейный процессор? Какую работу он выполняет?

Какие устройства используются для ввода изображения в компьютер?

Что вы знаете о изображении?

3. Изучение нового материала

В наше время редко найдется ребят, который бы не играл в компьютерные игры или хотя бы не видел, как в них играют другие. На экране дисплея, как на телеэкране, бегают человечки, летают самолеты, мчатся гоночные ма­шины... Чего только нет! Причем качество цветного изобра­жения на современном персональном компьютере бывает лучше, чем у телевизора.

Раздел информатики, занимающийся проблемами «рисования» на ЭВМ, называется«компьютерная графика».

Как же получаются все эти «картинки» на экране ЭВМ? Вы уже хорошо знаете, что любую работу компьютер выпол­няет по определенным программам, которые обрабатывают определенную информацию. Дисплей — это устройство вы­вода информации, хранящейся в памяти ЭВМ. Значит, и «картинки» на экране — это отражение информации, на­ходящейся в компьютерной памяти.

Первые компьютеры использовались лишь для решения научных и производственных задач. Обычно результатами таких расчетов являлись длинные колонки чисел, напеча­танных на бумаге. Для того чтобы лучше понять получен­ные результаты, человек брал бумагу, карандаши, линейки и другие чертежные инструменты и чертил графики, диа­граммы, чертежи рассчитанных конструкций. Иначе гово­ря, человек вручную производил графическую обработку ре­зультатов вычислений. В графическом виде такие результаты становятся более наглядными и понятными. Та­ково уж свойство человеческой психики: наглядность — важнейшее условие для понимания.

Довольно быстро возникла идея поручить графическую обработку самой машине. Пер­воначально программисты на­учились получать рисунки в режиме символьной печати. На бумажных листах с помо­щью символов (звездочек, то­чек, крестиков, букв) получа­лись рисунки, напоминающие мозаику. Так печатались гра­фики функций, изображения течений жидкостей и газов, изображения электрических и магнитных полей.

Примеры «символьной графики»

С помощью символьной пе­чати программисты умудря­лись получать даже художест­венные изображения. В редком компьютерном центре стены не украшались распечатками с портретами Эйнштейна, ре­продукциями Джоконды и другой машинной живописью.

Затем появились специальные устройства для графиче­ского вывода на бумагу — графопостроители (другое на­звание — плоттеры). С помощью такого устройства на лист бумаги чернильным пером наносятся графические изображения: графики, диаграммы, технические чертежи и прочее. Для управления работой графопостроителей стали создавать специальное программное обеспечение.

Настоящая революция в компьютерной графике произош­ла с появлением графических дисплеев. На экране графиче- :кого дисплея стало возможным получать рисунки, чертежи з таком же виде, как на бумаге с помощью карандашей, кра­сок, чертежных инструментов.

Рисунок из памяти компьютера может быть выведен не только на экран, но и на бумагу с помощью принтера. Существуют принтеры цветной печати, дающие качество рисунков на уровне фотографии.

Все типы персональных компьютеров оснащены графиче- :кими дисплеями. Поэтому компьютерная графика стала :собенно популярна с распространением персональных компьютеров начиная с 80-х годов. Благодаря графическимвозможностям ПК удалось сделать этот класс машин при­влекательным для широкого круга пользователей. Графиче­ский интерфейс делает общение пользователя с компьюте­ром удобным, легким, увлекательным.

Области применения компьютерной графики

Современное применение компьютерной графики очень разнообразно. Для каждого направления создается специаль­ное программное обеспечение, которое называют графически­ми программами, или графическими пакетами.

Научная графика. Как уже было сказано, это направле­ние появилось самым первым. Назначение — визуализация (т.е. наглядное изображение) объектов научных исследова­ний, графическая обработка результатов расчетов, проведе­ние вычислительных экспериментов с наглядным представ­лением их результатов.

Графическое изображение результатов расчета распространения волн на поверхности жидкости после падения капли

Деловая графика. Эта об­ласть компьютерной графики предназначена для создания иллюстраций, часто используе­мых в работе различных учреждений. Плановые показате­ли, отчетная документация, статистические сводки — вот объекты, для которых с помощью деловой графики создают­ся иллюстративные материа­лы.

Чаще всего это графики, круговые и столбчатые диаграммы

Программные средства де­ловой графики обычно вклю­чаются в состав табличных процессоров (электронных таб­лиц), с которыми мы познакомимся немного позже.

Конструкторская графика. Используется в работе инже­неров-конструкторов, изобретателей новой техники. Этот вид компьютерной графики является обязательным элемен­том систем автоматизации проектирования (САПР).

Графика в САПР используется для подготовки технических чертежей проектируемых устройств

Графика в сочетании с рас­четами позволяет проводить в наглядной форме поиск опти­мальной конструкции, наибо­лее удачной компоновки дета­лей, прогнозировать последствия, к которым могут привести изменения в конструкции. Средствами конструк­торской графики можно получать плоские изображения (проекции, сечения) и пространственные, трехмерные, изоб­ражения.£ 1Z

Иллюстративная графика. Программные средства иллю­стративной графики позволяют человеку использовать компьютер для произвольного рисования, черчения подобно тому, как он это делает на бумаге с помощью карандашей, ки­сточек, красок, циркулей, линеек и других инструментов. Пакеты иллюстративной графики не имеют какой-то произ­водственной направленности. Поэтому они относятся к при­кладному программному обеспечению общего назначения.

Простейшие программные средства иллюстративной гра­фики называются графическими редакторами. Подробнее о графических редакторах речь пойдет ниже.

- Художественная и рекламная графика. Это сравнитель- ' но новая отрасль, но уже ставшая популярной во многом благодаря телевидению. С помощью компьютера создаются рекламные ролики, мультфильмы, компьютерные игры, ви­деоуроки, видеопрезентации и многое другое.

Графические пакеты для этих целей требуют больших ресурсов компьютера по быстродействию и памяти. Отли­чительной особенностью этого класса графических пакетов является возможность создания реалистических (очень близких к естественным) изоб­ражений, а также «движущих­ся картинок».

Для создания реалистических изображений в графических пакетах этой категории используется сложный математический аппарат

Получение рисунков трехмерных (пространственных) объ­ектов, их повороты, приближения, удаления, деформации — все это связано с геометрическими расчетами. Передача осве­щенности объекта в зависимости от положения источников света, от расположения теней, от фактуры поверхности (глян­цевая, матовая, пористая) требует расчетов, учитывающих за­коны оптики.

Получение движущихся изображений на ЭВМ называетсякомпьютерной анимацией. Слово «анимация» обозначает «оживление» (родственное английскому «animal»— живот­ное).

Мультимедиа — одно из ведущих направлений разви­тия современных информационных технологий. Под словом «мультимедиа» понимают воздействие на пользователя по нескольким информационным каналам. Можно еще сказать так: мультимедиа — это интерактивные системы, обеспе­чивающие работу со статическими изображениями, видео­кадрами, анимацией, текстом и звуком.

Наибольшее распространение системы мультимедиа по­лучили в области обучения, рекламы, развлечений.


Многие из вас представляют, как художники-мультипли­каторы создают свои фильмы. Чтобы передать движение, им приходится делать тысячи рисунков, отличающихся друг от друга небольшими изменениями. Затем эти рисунки пересни­маются на кинопленку. Система компьютерной анимации бе­рет значительную часть рутинной работы на себя. Например, художник может создать на экране рисунки лишь начально­го и конечного состояний движущегося объекта, а все проме­жуточные состояния рассчитает и изобразит компьютер. Та­кая работа также связана с расчетами, опирающимися на математическое описание данного типа движения. Получен­ные рисунки, выводимые последовательно на экран с опреде­ленной частотой, создают иллюзию движения.

На рис. 4.1 дана схема системы вывода изображения на экран. Она включает в себя дисплей и видеоконтроллер (адаптер).

Дисплей. В XIX веке во Франции возникла техника жи­вописи, которую назвали пуантилизмом: рисунок состав­лялся из разноцветных точек, наносимых кистью на холст. Подобный принцип используется и в компьютерах. Только в отличие от картин пуантилистов, на которых точки распола­гаются в хаотическом порядке, точки на экране компьютера выстроены в ровные ряды. Совокупность точечных строк об­разует графическую сетку, или растр.

Рис. 4.1. Схема системы вывода изображения на экран; ЦП — центральный процессор компьютера; ОП — оперативная память


Одна точка носит название видеопиксель (далее будем употреблять краткое название — пиксель). Слово «пиксель» происходит от английского «pictureelement»— элемент ри­сунка. Чем гуще сетка пикселей на экране, тем лучше каче­ство изображения. Размер графической сетки обычно пред­ставляется в форме произведения числа точек в горизонтальной строке на число строк: М х N.

На современных дисплеях используются, например, та­кие размеры графической сетки:

640 х 480 1024 х 768 1280 х1024

Существуют дисплеи, основанные на разных физических принципах. В самых распространенных главной частью яв­ляется электронно-лучевая трубка. На экране такого дисплея пиксель образуется люминесцирующим веществом, которое светится под воздействием луча, испускаемого электронной пушкой дисплея. Такой луч пробегает по порядку (сканиру­ет) все строки сетки пикселей. При этом он модулируется: на точки, которые должны светиться, — падает, а на темных точках-— прерывается.

Поскольку после прекращения воздействия электронного луча на точку экрана ее свечение быстро затухает, то скани­рование периодически повторяется с высокой частотой (75-85 раз в секунду и более). При такой частоте наше зре­ние не замечает мерцания изображения.

трубке


Дисплеи, работающие описанным способом (построчное сканирование графической сетки), называются растровы­ми дисплеями.

Существуют черно-белые и цветные дисплеи.

На черно-белом экране пиксель, на который падает элект­ронный луч, светится белым цветом. Неосвещенный пик­сель — черная точка. При изменении интенсивности элект­ронного потока получаются промежуточные серые тона (оттенки).

А как получается цветное изображение? Каждый пиксель на цветном экране — это совокупность трех точек разного цвета: красного, зеленого и синего. Эти точки расположены так близко друг к другу, что нам они кажутся слившимися в одну точку.

Из сочетания красного, зеленого и синего цветов складывается вся красочная палитра на экране.

Электронная пушка цветного дисплея испускает три луча. Каждый луч вызывает свечение точки только одного цвета. Для этого в дисплее используется специальная фоку­сирующая система.

Видеоконтроллер (адаптер) — устройство, управляющее работой дисплея. Видеоконтроллер состоит из двух частей: видеопамяти и дисплейного процессора.

Видеопамять предназначена для хранения видеоинфор­мации — двоичного кода изображения, выводимого на эк­ран.

В видеопамяти содержится информация о состоянии каждого пикселя экрана.

Видеопамять — это электронное энергозависимое запоми­нающее устройство. На современных компьютерах ее размер составляет несколько мегабайт. В ней могут храниться одно­временно несколько страниц высококачественного графиче­ского изображения.

Дисплейный процессор — вторая составляющая видео­адаптера.

Дисплейный процессор читает содержимое видеопамяти и в соответствии с ним управляет

работой дисплея.

Таким образом, к видеопамяти имеют доступ два процес­сора: центральный и дисплейный. Центральный процессор записывает видеоинформацию, а дисплейный — периодиче­ски читает ее и передает на дисплей. Именно дисплейный процессор управляет лучами электронной пушки в соответ­ствии с информацией, заложенной в видеопамять.

Дисплей — это устройство вывода изображения, а каким образом изображение можно ввести в компьютер? Для этого используется сканер.

Сканер — устройство для ввода в компьютер изображения с листа бумаги или слайда

Работа сканера как бы обратна работе графического адап­тера и дисплея: графический адаптер преобразует двоичный код в изображение на дисплее; сканер преобразует изобра­жение на рисунке, чертеже, фотографии в двоичный код, который записывается в память компьютера. Сканер полу­чил свое название в соответствии с принципом своей работы: световой луч построчно сканирует плоский рисунок подобно тому, как электронный луч сканирует экран дисплея.

С помощью сканера в компьютер можно вводить текст, напечатанный на листе бумаги. Используя специальную программу распознавания текста, его изображение можно преобразовать в текстовый формат.

Изображение в .компьютер может вводиться с цифрового фотоаппарата и с цифровой видеокамеры. Фотографии и ви­деофильмы в этих устройствах сохраняются в виде двоично­го кода на магнитных дисках. Затем, используя кабельное соединение, их можно переписать на компьютерный диск.

Как кодируется изображение?-Как уже было сказано, в видеопамяти находится двоич­ная информация об изображении, выводимом на экран. Эта информация состоит из двоичных кодов каждого видеопик­селя.

Код пикселя — это информация о цвете пикселя.

Для получения черно-белого изображения (без полутонов) пиксель может принимать только два состояния: светит­ся — не светится (белый — черный). Тогда для его кодиро­вания достаточно одного бита памяти:

1 — белый, О — черный.

Пиксель на цветном дисплее может иметь различную окраску. Поэтому одного бита на пиксель недостаточно.

Для кодирования 4-цветного изображения требуются два бита на пиксель, поскольку два бита могут принимать 4 раз­личных состояния. Может использоваться, например, такой вариант кодировки цветов:

— черный, 10 — зеленый,

— красный, 11 — коричневый.

На цветном экране все разнообразие красок получается из сочетаний трех базовых цветов: красного, зеленого, сине­го. Из трех цветов можно получить восемь комбинаций:

черный,к красный,

ссиний,к - с розовый,

з -зеленый,к з - коричневый,

з сголубой,к з с белый.

Здесь каждый базовый цвет обозначается первой буквой, а черточкой — отсутствие цвета.

Следовательно, для кодирования 8-цветного изображения требуются три бита памяти на один видеопиксель. Если на­личие базового цвета обозначить единицей, а отсутствие — нулем, то получается следующая таблица кодировки вось- мицветной палитры:

Таблица 4.1. Двоичный код восыиицветной палитры

К

3

с

Цвет

0

0

0

Черный

0

0

1

Синий

0

1

0

Зеленый

0

1

1

Голубой

1

0

0

Красный

1

0

1

Розовый

1

1

0

Коричневый

1

1

1

Белый


Из сказанного, казалось бы, следует Вывод: с помощью трех базовых цветов нельзя получить палитру, содержащую больше восьми цветов. Однако на экранах современных компьютеров получают цветные изображения, составленные из сотен, тысяч и даже миллионов различных красок и от­тенков. Как это достигается?

Если иметь возможность управлять интенсивностью (яр­костью) свечения базовых цветов, то количество различных вариантов их сочетаний, дающих разные краски и оттенки, увеличивается.

Шестнадцатицветная палитра получается при использо­вании четырехразрядной кодировки пикселя: к трем битам базовых цветов добавляется один бит интенсивности. Этот бит управляет яркостью всех трех цветов одновременно (ин­тенсивностью трех электронных пучков).

Большее количество цветов получается при раздельном управлении интенсивностью базовых цветов. Причем интен­сивность может иметь более двух уровней, если для кодиро­вания каждого из базовых цветов выделять больше одного бита.

Из сказанного можно вывести правило:

количество различных цветов К и количество битов для их кодировки Ь связаны между собой формулой: К = 2Ь.

Объем необходимой видеопамяти определяется размером графической сетки дисплея и количеством цветов. Минималь­ный объем видеопамяти должен быть таким, чтобы в него по­мещался один кадр (одна страница) изображения. Например, для сетки 640 х 480 и черно-белого изображения минималь­

ный объем видеопамяти должен быть таким:

640 х 480 х 1 = 307 200 бит = 38 400 байт.

Это составляет 37,5 Кбайт.

Для четырехцветной гаммы и той же графической сетки видеопамять должна быть в два раза больше — 75 Кбайт; для восьмицветной — 112,5 Кбайт.

На современных высококачественных дисплеях использу­ется палитра более чем из 16 миллионов цветов. Требуемый размер видеопамяти в этом случае — несколько мегабайт.

21 = 2, 22 = 4, 23 = 8, 24=16 и т.д. Для получения цветовой гаммы из 256 цветов требуется 8 бит = 1 байт на пиксель, так как 28 = 256.

Таблица 4.2. Двоичный код шестнадцатицветной палитры.

И — бит интенсивности

И

К

3

С

Цвет

0

0

0

0

Черный

0

0

0

1

Синий

0

0

1

0

Зеленый

0

0

1

1

Голубой

0

1

0

0

Красный

0

1

0

1

Розовый

0

1

1

0

Коричневый

0

1

1

1

Серый (или белый)

1

0

0

0

Темно-серый


И

к

3

с

Цвет

1

0

0

1

Ярко-синий

1

0

1

0

Ярко-зеленый

1

0

1

1

Ярко-голубой

1

0

0

Ярко-красный

1

1

0

1

Ярко-розовый

1

1

1

0

Ярко-желтый

1

1

1

1

Ярко-белый

Работа с графическим редактором.

На уроках в компьютерном классе вам предстоит освоить работу с одним из графических редакторов. Поэтому обсу­дим немного подробнее, что они собой представляют. Графический редактор (ГР) — это инструмент для рисования или черчения в руках пользователя (будем в дальнейшем его называть худож­ником). Поэтому качество получаемых рисунков зависит не только от возможностей ГР, но и от навыков пользователя.

«Холстом», на котором пользователь создает свой рису­нок, является экран. ГР предоставляет художнику набор ин­струментов, красок, шрифтов. Выбор в качестве инстру­мента «кисточки» позволяет наносить на экран от руки линии произвольной формы. Перемещение кисточки по эк­рану художник производит с помощью клавиатуры или ма­нипулятора (мыши).

Очень трудно с помощью мыши от руки провести прямую линию. Используя в качестве инструмента «линейку», доста­точно просто соединить прямой любые две точки рабочего поля. Можно без труда нарисовать окружность, квадрат или произвольный многоугольник. Для этого нужно выбрать в таблице инструментов соответствующую фигуру и устано­вить курсор в нужную точку рабочего поля. Затем с помощью клавиш или мыши художник формирует фигуру нужного размера. Простейшие фигуры, рисуемые с помощью инстру­ментов ГР, называются графическими примитивами.

При помощи графического редактора художник имеет возможность соединять в один рисунок ранее созданные и сохраненные в файлах изображения, сочетать рисунки с текстом, раскрашивать, изменять цвета. Поэтому обычно в графических редакторах реализованы возможности, позво­ляющие:

«вырезать», «склеивать» и «стирать» произвольные ча­сти изображения;

применять для рисования произвольные «краски» и «кисти»;

запоминать рисунки на внешних носителях, осуществ­лять их поиск и воспроизведение;

увеличивать фрагмент изображения для проработки мелких деталей;

добавлять к рисункам текст и таким образом создавать красочные объявления, рекламные плакаты, визитные карточки.

Графический редактор позволяет также масштабировать (изменять размер) изображение, поворачивать и перемещать его на экране.

Среда у большинства графических редакторов организо­вана приблизительно одинаково (рис. 4.3).


Рис.

4.3. Среда графического редактора Paint

С левой стороны экрана располагается набор пиктограмм (условных рисунков) с изображением инструментов, кото­рыми можно пользоваться в процессе рисования или изме­нения (редактирования) рисунка. Как правило, это: кисточ­ка для проведения произвольных линий; резинка для стирания; валик для закрашивания; линейка для проведе­ния прямых; прямоугольник, круг, эллипс для рисования фигур; ножницы для вырезания фрагментов рисунка. Могут быть и другие инструменты.

В нижней части экрана — палитра, из которой художник выбирает краски требуемого цвета. Здесь же может помещать­ся калибровочная шкала, которая позволяет устанавливать параметры рабочего инструмента.

Оставшаяся часть экрана представляет собой пустой «холст» (рабочее поле), на который наносится рисунок.

Удобным инструментом пользователя для работы с гра­фическим редактором являются манипуляторы: мышь, джойстик, шар. С помощью манипулятора по экрану пере­мещается стрелка-указатель. Помещая стрелку на панель инструментов, пользователь выбирает нужный инструмент. После этого указатель меняет свою форму и становится сред- твом рисования, стирания, закрашивания, вырезания и пр. Помещая указатель в область палитры, пользователь выби- :ает текущий цвет линий и закрасок.

Графические редакторы позволяют включать в рисунок тексты. При этом можно управлять шрифтом, размером :имволов, создавать различные эффекты, например тени, Зъемное изображение символов.

Как правило, на экране присутствует меню команд в тек- товой или пиктографической форме. С помощью меню ожно выполнять файловые операции (записывать рисунок з файл, читать из файла), осуществлять вывод на печать, об- : ащаться к справочнику, производить объединение данного "нсунка с другими и пр.

Режимы работы графического редактора определяют Еэзможные действия художника, а также команды, которые художник может отдавать редактору в данном режиме.

Работа с рисунком (рисование). В этом режиме на рабо­чем поле находится изображение инструмента. Худож­ник наносит рисунок, редактирует его, манипулирует его фрагментами.

Выбор и настройка инструмента. Курсор-указатель на­ходится в поле экрана с изображениями инструментов (меню инструментов). Кроме того, с помощью меню мож­но настроить инструмент на определенный тип и ширину линии,орнамент закраски.

Выбор рабочих цветов. Курсор находится в поле экрана с изображением цветовой палитры. Здесь можно устано­вить цвет фона, цвет рисунка. Некоторые ГР дают воз­можность пользователю изменять палитру.

Режим работы с внешними устройствами. В этом ре­жиме можно выполнять команды записи рисунка на диск, считывания рисунка с диска, вывода рисунка на печать.

4 Система основных понятий

Система вывода изображения на экран включает в себя дисплей и видеоадаптер.

Изображение на дисплее получается из совокупности множества светящихся точек — видеопикселей.

Пиксели на экране образуют сетку из горизонтальных строк и вертикальных столбцов, которая носит название «растр ».

Размер графической сетки М х N определяет разрешаю­щую способность экрана, от которой зависит качество изоб­ражения.

Луч электронной пушки периодически сканирует (пробе­гает) строки растра с высокой частотой, воспроизводя изоб­ражение.

На черно-белых дисплеях пиксель может иметь только два цвета. Электронная пушка испускает один луч.

Пиксель на цветном дисплее состоит из трех близко рас­положенных точек: красной, зеленой и синей. Каждый из трех лучей электронной пушки фокусируется только на точ­ке одного цвета. Из сочетания этих трех цветов получаются все другие цвета.

Видеоадаптер состоит из видеопамяти и дисплейного про­цессора.

В видеопамяти хранится двоичный код изображения, вы­водимого на экран.

Дисплейный процессор периодически (75-85 и более раз в секунду) читает содержимое видеопамяти и управляет ра­ботой дисплея.

Для ввода изображения в компьютер используются ска­неры, цифровые фотоаппараты, цифровые видеокамеры.

Информация в видеопамяти — это двоичные коды, обо­значающие цвет каждого пикселя на экране.

Для кодирования двух цветов достаточно 1 бита на пик­сель; четырех цветов — 2 бита; восьми цветов — 3 бита; шестнадцати цветов — 4 бита и т.д. Количество цветов К и размер кода в битах Ъ связаны формулой: К = 2Ъ.

Из трех базовых цветов можно получить 8 различных цветов. Большее число цветов получается путем управления интенсивностью базовых цветов.

Минимально необходимый объем видеопамяти зависит от размера сетки пикселей и от количества цветов. Обычно в видеопамяти помещается несколько страниц (кадров) изоб­ражения одновременно.

Компьютерная графика — область информатики, занима­ющаяся проблемами получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере.

Устройства вывода графических изображений на компью­тере: графопостроитель (плоттер), графический дисплей, принтер.

Для получения графических изображений требуется спе­циальное программное обеспечение — графические пакеты.

Основные области применения компьютерной графики: научная графика; деловая графика; конструкторская графи­ка; иллюстративная графика; художественная и рекламная графика.

Компьютерная анимация — это получение движущихся изображений на дисплее.

Мультимедиа — это объединенный вывод на компьютере текста, статических изображений, видео, анимации и звука.

Графический редактор (ГР) — прикладная программа для получения рисованных изображений.

Рисунок, создаваемый средствами графического редакто­ра, формируется на экране, а затем может быть сохранен в

зайле.

Среда любого ГР содержит рабочее поле, меню инстру­ментов, цветов, меню команд для работы с файлами, печати рисунка и других операций.

ГР позволяет включать в рисунок тексты, используя бук­вы разных размеров и шрифтов.

5. Закрепление

Вопросы и задания

Какая информация содержится в видеопамяти?

Сколько бит видеопамяти на один пиксель требуется для хране­ния двухцветного, четырехцветного, восьмицветного, шестнад- цатицветного изображения?

Какие цвета получаются из смешения красного и синего, крас­ного и зеленого, зеленого и синего?

Сколько цветов будет содержать палитра, если каждый базо­вый цвет кодировать в двух битах?

Придумайте способ кодирования цветов для 256-цветной па­литры.

Пусть видеопамять компьютера имеет объем 512 Кбайт. Размер графической сетки 640x480. Сколько страниц экрана одновре­менно разместится в видеопамяти при палитре из 16 цветов; 256 цветов?

Что такое пиксель? Что такое растр?

Как работает дисплей?

Из каких трех цветов получаются все остальные цвета на цвет­ном дисплее?

Какие устройства входят в состав графического адаптера?

Для чего нужна видеопамять?

Что такое дисплейный процессор? Какую работу он выполняет?

Какие устройства используются для ввода изображения в компьютер?

Что называют компьютерной графикой?

Каким способом получали рисунки на ЭВМ до появления аппа­ратных и программных средств компьютерной графики?

На какие устройства производится вывод графических изобра­жений?

В чем преимущество графического дисплея перед другими устройствами графического вывода?

Назовите основные области применения компьютерной графи ки.

Что такое компьютерная анимация?

Что такое мультимедиа?

Для чего предназначен графический редактор?

Перечислите основные составляющие среды графического ре­дактора.

Какие инструменты и примитивы используются при работе с графическим редактором?

Укажите основные режимы работы графического редактора.

Укажите команды управления используемого вами ГР, отдава­емые через текстовое меню, пиктографическое меню.

Сформулируйте последовательность действий художника для выполнения следующих видов работы в среде графического ре­дактора:

рисование круга, закрашенного желтым цветом;

рисование синего квадрата с вписанным в него красным кру­гом;

копирование фрагмента рисунка на новое место;

сохранение рисунка в файле на диске.

6. Итог и задание для самостоятельной работы

Самостоятельная работа №18

1.Создайте иллюстрацию «Закат солнца», используя цветовые

переходы.

Замечание.

Окраска неба состоит из следующих цветов: красный, оран­жевый, светло-желтый, синий, темно-синий. Окраска воды создаётся аналогично.





Создайте следующие иллюстрации, используя различные приемы для работы с кривыми, а также методы заливки объ­ектов.

Самостоятельная работа №19

Самостоятельная работа №20

Создание фрагмента сказки «Колобок» или любого другого на выбор.

Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/197833-metodicheskaja-razrabotka-predstavlenie-o-mul

Свидетельство участника экспертной комиссии
Рецензия на методическую разработку
Опубликуйте материал и закажите рецензию на методическую разработку.
Также вас может заинтересовать
Свидетельство участника экспертной комиссии
Свидетельство участника экспертной комиссии
Оставляйте комментарии к работам коллег и получите документ
БЕСПЛАТНО!
У вас недостаточно прав для добавления комментариев.

Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться на сайте. Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться. Это займет не более 5 минут.

 

Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)

Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.

Рекомендуем Вам курсы повышения квалификации и переподготовки